Leichter Buff
#21
Posted 08 July 2014 - 05:47 AM
#23
Posted 08 July 2014 - 05:56 AM
HarlekinEO, on 08 July 2014 - 05:50 AM, said:
Was dann unter Garantie dazu führt, das dein Mech nicht mehr schießt, wenn er mit dem linken Fuß auf einem Stein steht, einen Berg runter läuft oder sonstwas...
Das ganze ist eh relativ abstrus. Der versuchte (und völlig misslungene) Nerv für Jumpsniper kommt erst in´s Spiel nachdem eh kaum noch welche zu sehen sind (im PuG). Dafür behindert er alle Mechklassen, die von Bewegleichkeit leben... yeah Spitze...
#24
Posted 08 July 2014 - 07:00 AM
Den es fehlt die Möglichkeit zu sagen: Macht den Mist wieder rückgängig und kommt erst wieder damit an wenn ihr ein brauchbares System gefunden habt.
#25
Posted 08 July 2014 - 07:58 AM
#26
Posted 08 July 2014 - 08:18 AM
Aber MWO ist weder Fisch noch Fleisch - wie immer.
Manchmal kann man dank der "maps" ja nen Sturz von 50m Klippe nicht verhindern - aber dann hats deinen Mech gefälligst zu zerupfen - naja nicht ganz. in MegaMek heute versucht - "Leaping" mit ner Locuste, waren 60m - mit TT regeln...
danach hatte die Locuste noch ein Bein -mit ehm 50% Interner Panzerung....der Seitentoros hat gefehlt (gut er hat sich auch der Länge nach hingepackt)
Also gabs 10 Schaden für den "Fall" + 22 Schaden fürs auf die Fresse packen
Beim Atlas -der auch darunter ist gabs auch 10 Schaden für die Beine und dann 110 Punkte fürs auf die Fresse packen.
Edited by Karl Streiger, 08 July 2014 - 08:25 AM.
#27
Posted 08 July 2014 - 08:33 AM
Expired, on 07 July 2014 - 10:44 PM, said:
Ja, deswegen spielte die breite Masse bereits vor dem Fallschaden-Patch den MWO-Easymode in Form von Assault und Heavy mechs, bei denen man getrost das Gehirn völlig ausschalten kann und selbst mit groben Spielfehlern immer noch ein einigermaßen erträgliches Ergebnis auf dem Score-Bord hinbekommt.
Da ich wirklich alle Gewichtsklassen gleichmäßig spiele kann ich sagen, dass der Aufwand mit einem Light auf den selben Score zu kommen wie mit einem Assault ungleich höher liegt.
Um so schwerer trifft der erhöhte Fallschaden die sowieso schon vom Aussterben bedrohte Sub-Spezies der Light-Spieler, da die Fehlertoleranz erneut deutlich gesunken ist.
#28
Posted 08 July 2014 - 08:36 AM
xe N on, on 08 July 2014 - 08:33 AM, said:
Im Underhive vlt.
xe N on, on 08 July 2014 - 08:33 AM, said:
Das ist korrekt.
Edited by w0rm, 08 July 2014 - 08:37 AM.
#29
Posted 08 July 2014 - 08:45 AM
w0rm, on 08 July 2014 - 08:36 AM, said:
Im Underhive vlt.
Ich spiele ausschließlich PUG. Keine Ahnung, was ich für ein ELO habe. Aber mit meinem DS Poptart erreiche ich auf alle Spiele gerechnet durchschnitlich 2 kills und 500 damage pro match. Ich kann hier ruhig mal durchaus mal einen Fehltritt leisten und wegstecken.
Als Light einen Fehltritt? No go. Ein Fehltritt, ein guter Gauss/PPC Treffer und das wars dann meistens. Obwohl Light spielen wesentlich anspruchsvoller und mehr Geschick erfordert sind die Belohnungen niedriger. That's a fact.
Edited by xe N on, 08 July 2014 - 08:46 AM.
#30
Posted 08 July 2014 - 08:52 AM
Also ich bin gerade beim Locust mastern. Die haben Beinpanzerung aus Papier! Ich hab absolut keine Probleme mit der Beinpanzerung und ich steuere das 170 kmh Teil mit einem Joystick.
Endlich ist ein wenig Hirneinsatz erforderlich, es geht etwas mehr in Richtung Simulation und weg von den Rambolights. Irgendwie wird alles was ein bißchen mehr Skill erfordert von Haus aus abgelehnt. Schade!
#31
Posted 08 July 2014 - 08:59 AM
xe N on, on 08 July 2014 - 08:45 AM, said:
Das bestreitet auch keiner. Aber auch im Heavy/Assault bist du in gewissen Kreisen durch falsches Positioning direkt Toast bzw. es reicht wenn 4 Sissywolfs den Chokepoint blockieren oder ähnlicher Bullshit.
Edited by w0rm, 08 July 2014 - 09:10 AM.
#32
Posted 08 July 2014 - 09:34 AM
#33
Posted 08 July 2014 - 10:11 AM
Karl Streiger, on 08 July 2014 - 04:13 AM, said:
http://mwomercs.com/...02-02-jul-2014/
Da stehn deine Patchnotes für Fallschaden. Die standen am selben Tag wie der Patch im Forum. Quasi genau beim Patchen wurden die veröffentlicht.
Und mimimi die Lights bekommen noch paar % weniger schaden als andere Klassen.
Vieleicht sollte man beimSpringen ein wenig Restsprit in den Sprungdüsen lassen. Wenn man ein wenig nachdenkt beim benutzen derjeniger geht alles wie vorher. Quasi Fallschaden reduzieren durch benutzen der Sprungdüsen.
#34
Posted 08 July 2014 - 10:53 AM
Steven McWayne, on 08 July 2014 - 10:11 AM, said:
http://mwomercs.com/...02-02-jul-2014/
Da stehn deine Patchnotes für Fallschaden. Die standen am selben Tag wie der Patch im Forum. Quasi genau beim Patchen wurden die veröffentlicht.
Danke für den Beweis, das ich Recht habe....
#35
Posted 08 July 2014 - 11:25 AM
Quote
Vermutlich ist der Maximalschaden unter 200% des Minimalen. In der Anzeige gibt es auch ein L und H (gibt es auch M oder so?) vermutlich lässt sich hieran erkennen welcher Multiplikator greift.
#36
Posted 08 July 2014 - 10:25 PM
Predator FHD, on 08 July 2014 - 08:52 AM, said:
Also ich bin gerade beim Locust mastern. Die haben Beinpanzerung aus Papier! Ich hab absolut keine Probleme mit der Beinpanzerung und ich steuere das 170 kmh Teil mit einem Joystick.
Endlich ist ein wenig Hirneinsatz erforderlich, es geht etwas mehr in Richtung Simulation und weg von den Rambolights. Irgendwie wird alles was ein bißchen mehr Skill erfordert von Haus aus abgelehnt. Schade!
THIS - SO much THIS....
Danke das ich nicht der Einzige bin der es so sieht........
Aber es wird wie mit dem Cockpit Shake sein, genügend Whiner und PGI bleibt nix anderes übrig als wieder so lange daran rum zu patchen, bis die Änderung sowieso unwirksam ist, da nicht mehr vorhanden.
Und dann wird wieder gemotzt das ja nix passiert, kein neuer Content kommt usw.
GG Community GG
#37
Posted 08 July 2014 - 11:57 PM
Das einzige Problem sind wirklich nur die "Kollisonen" und "Bodenhaftungen" - für schnelle Mechs. Sicherlich auch für Heavys ein Problem - wenn die mit MASC und einem 400XL ausgestattet wären und >130 Sachen machen würden.
Ansonsten stört er Null - sogar wenn man "hohe" Klippen runterspringt.
Ich habe zwar keine "offiziellen" Werte - musste also verdammt viel "Interpolieren" oder "raten" aber ich hab die Eckdate von 1.9 Schaden Mod bei der ersten Stufe - und maximale Stufe bei 60fts.
Plus die unterschiedlichen "Rampen"
Das ganze dann von Stufen in eine Linie gebracht
Dagege habe ich mal die "Modifizierten" BattleTech Regeln zu diesem Thema gewählt. auch hier etwas begradigt und leicht angepasst ( So habe ich den Generellen Fallschaden - von einem festen Wert auf das Gewicht des Mechs umgelegt umd Lights nicht zu strafen)
Im Ergebniss - ist der Fallschaden für jeden Mech identisch und fängt später an
Das wäre so in etwa was ich unter Fallschaden mir vorstellen würde (wenn auch nur Linear und nicht potentiell ansteigend)
Edited by Karl Streiger, 09 July 2014 - 12:01 AM.
#39
Posted 09 July 2014 - 02:07 AM
derFiend, on 09 July 2014 - 12:51 AM, said:
Man könnte natürlich auch einfach die Reife aufbringen zu akzeptieren das es Menschen mit einer anderen Meinung gibt...
Der Satz ist ja mal echt legendär!
Wenn man das in meinen Verbesserungsvorschlägen berücksichtigen würde, das wäre mal was...
Sonst erntet man ja immer nur das Missverständnis.
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