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Contra Arcade Pro Battletech Community


268 replies to this topic

#261 JD R

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Posted 12 September 2014 - 11:13 AM

View PostHiasRGB, on 12 September 2014 - 08:12 AM, said:

Nein und unter 1300 bestimmt ^^

Doch, musst du wissen.

#262 Nachtigall

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Posted 06 October 2014 - 11:58 PM

Weitere Vorschläge von mir wie man wieder näher an Battletech kommen könnte:
 
Vorschlag 1:
Der Präzisionsschuss
Wir kennen alle das Problem: Wir stehen vor einem kleinen Hügel, sehen den Gegner, nehmen ihn ins Fadenkreuz, feuern und der Schuss schlägt in den Hügel ein statt beim Feind. Weil die Arme zu tief hängen.
Wenn es nun eine Taste zu belegen wäre, die es ermöglicht einen Arm anzuheben und so über den Hügel zu schießen, wäre das eine feine Sache.
Ich stell mir das so vor: Solange der Mech nicht schneller als seine Gehgeschwindigkeit ist, kann man diesen Schuss anwenden. Man hält eine zusätzliche Taste gedrückt die man vorher in den Optionen festgelegt hat, und hebt so seinen rechten oder linken Arm ganz grade nach oben. Man steckt ihn quasi durch und kann so einige Schüsse über den Hügel abgeben. Lässt man die taste los, fällt der Arm in seine Ausgangsposition zurück und man kann auch wieder rennen.
 
Vorschlag 2:
 
Durch den Speedtweak verfügen die Mechs nun über Geschwindigkeiten die ihnen von Rechts wegen nicht zustehen. In den Solaris 7 Regeln ( und späten Battletechregeln ) gibt es aber etwas was hierfür herangezogen werden könnte. Den Sprint
Hierbei ist der Mechpilot in der Lage seinen Mech über das normale Maß hin zu beschleunigen. Er sprintet. Dabei ist es ihm aber nicht mehr möglich irgendeine Waffe abzufeuern, da er sich voll und ganz auf die Bewegungen seines mechs konzentrieren muss.
Ich finde diese Vorstellung im MWO ganz schön. Sollte also ein Pilot Vollschub geben, so fallen die Arme aus ihrer Waffenstarre in einen Laufmodus, schlenkern also (sicher eine schöne Animation ) und wenn der pilot seinen Mechs wieder auf das normale maß abbremst kommen die Arme wieder hoch in Waffenstellung. Einen Mech zu sehen der normalerweise knapp 60 km/h schafft, mit fast 80 laufen zu sehen der wie wild feuert halte ich für eine schlechte Umsetztung aber mit dem oben gemachten Vorschlag wäre es Battletechkonform und würde taktisch neue Züge verlangen.


#263 Karl Streiger

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Posted 07 October 2014 - 12:49 AM

Was du beschreibst - klingt so wie MechCommander 1 - (ach ja Microprose :wub: ) - aussah.
Da ist der Atlas schön mit schlendernden Armen durch Bäume gerannt - und wenn du uf nen Feind geklickt hast - wurde die Geschwindigkeit halbiert und die Arme kamen auf Hüfthöhe.

Über das anheben, der Arme könnte man streiten - ich bin der Meinung, das es ausreichend ist das die horizontale Beweglichkeit der "Humanoiden" Arme die geringe Höhe mehr als ausgleicht -
Haste keinen Schnipi verlierste beim Weitpinkeln, haste keine hohen Arme verlierste beim Hillhumpen - find dich damit ab.

Edited by Karl Streiger, 07 October 2014 - 12:49 AM.


#264 Nachtigall

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Posted 07 October 2014 - 01:02 AM

Ja ja, keine Hände keine Kekse, ich weiß, aber es wäre cool und Atmosphäre. Oder nicht?

#265 Karl Streiger

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Posted 07 October 2014 - 01:08 AM

Cool logisch, aber spieltechnisch nur wenn ausgewählte Mechs (Jaeger, Black Jack) dann auf Gray Norten machen dürfen. Ansonsten haste den Vorteil (hill humping ohne einen Nachteil - keine Kekse)

Edited by Karl Streiger, 07 October 2014 - 01:09 AM.


#266 Nachtigall

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Posted 07 October 2014 - 01:15 AM

Doch Nachteile:
Man kann nur einen arm heben und in dem Modus nur gehen. Den gray norten machen (arme nach hinten drehen) unterstütze ich ;)

Edited by Nachtigall, 07 October 2014 - 01:17 AM.


#267 JD R

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Posted 08 October 2014 - 12:19 PM

Nah wo brüllt die Contra Arcade Fraktion wenn es darum geht das die Anzahl der Gamemodes auf schießen wir stupide aufeinander ein mit möglichst großen Mechs reduziert wird und Diversität beschnitten wird????

#268 Nachtigall

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Posted 08 October 2014 - 08:15 PM

Mensch JDR, wie hab ich dich und deine Beiträge vermisst. Aber ich kann dir so nicht recht zustimmen.
Es wird mit bonuspunkten daran gearbeitet mittelschwere Mechs attraktiver zu machen und dafür zu sorgen das die elounterschiede kleiner werden ist klar der richtige weg. Ich habe sogar das Gefühl PGI würde sich seit langem wieder an Battletech erinnern. Mit den Quirks auf jeden einzelnen mech und seine Besonderheiten einzugehen ist auch ein Zeichen dafür.
Im Grunde würden 2 spielmodis reichen: Angriff und Verteidigung. Dazu ein paar wirklich gute Karten und Ki-Support Einheiten. Infanterie und Panzer. Taktisch wichtige Punkte die gleichzeitig erobert oder verteidigt werden müssten, so das nicht die ganze Kompanie aufeinander sitzt.

Edited by Nachtigall, 08 October 2014 - 08:48 PM.


#269 Karl Streiger

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Posted 08 October 2014 - 10:32 PM

View PostJD R, on 08 October 2014 - 12:19 PM, said:

Nah wo brüllt die Contra Arcade Fraktion wenn es darum geht das die Anzahl der Gamemodes auf schießen wir stupide aufeinander ein mit möglichst großen Mechs reduziert wird und Diversität beschnitten wird????

Ich zähle mich zwar nicht da zu - aber gebrüllt habe ich - naja eher geflüsterbrüllt -mit beißenden Spott sogar.





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