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Community Warfare - Phase 2


47 replies to this topic

#1 Garyson

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Posted 11 September 2014 - 07:24 AM

Seid gegrüßt MechWarrior,

im Fogenden erhaltet ihr von Paul eine kleine Übersicht über die 2. Phase der Community Warfare. Den Original-Tread findet ihr hier:

Community Warfare - Phase 2

10. Sept, 2014

Hey Leute,

Ich möchte euch heute um euch erste High Level Details zur Community Warfare – Phase 2 zu geben. Hier werdet ihr die Möglichkeit erhalten Teil der allumfassenden Story/Entwicklung des Konflikts zwischen der Inner Sphere und den Clans in MWO zu werden.

Weiter unten findet ihr einige Ausschnitte aus dem Master Design Dokument für die Community Warfare. Was fehlt sind lediglich die technischen Details, die verwendet werden, um die Entwickler und Artists darüber zu informieren was für jeden Teilbereich benötigt wird. Hiermit möchten wir euch zeigen, was ihr von der zweiten Phase der Community Warfare zu erwarten habt.

Wir sind uns sicher, dass ihr danach eine Menge Fragen zu jeder Kategorie haben werdet und wir haben schon gewisse Pläne wie wir damit umgehen werden.

Alle 2 Wochen werde ich euch ein Update über den Entwicklungsstand jedes einzelnen Features geben und die wichtigsten Fragen beantworten. Ich garantiere euch, dass ich zwar nicht alle Fragen beantworten können werde, aber ich mich trotzdem bemühen werde, zumindest die wichtigsten Fragen zu beantworten. Das bedeutet, dass es das erste Update und die FAQ am 24. September 2014 stattfinden wird. Ich werde Niko und den Rest des CSR Teams darum bitten, eure Fragen zu sammeln und ich werde sie bestmöglich beantworten.

Ihr könnt eure Fragen hier in folgendem Thread stellen: http://mwomercs.com/...phase-2-der-cw/

Bitte bleibt mit euren Fragen beim Thema und fast euch kurz. Ich werde nicht die Zeit haben um mich an Debatten zu beteiligen aber ich werde eure Fragen, so offen ich kann beantworten. Bitte fasst dies nicht so auf, als würde mich euer Feedback nicht interessieren, aber ich denke, dass eure Fragen aussagekräftig genug sein werden, wenn es darum geht, worüber ihr noch mehr erfahren möchtet. Wir möchten euch hiermit ein wenig die Türen öffnen, so dass ihr den Progress dieses großartigen Meilensteines in der Entwicklung von MWO selber mit verfolgen könnt.

ANMELDUNG ZUR COMMUNITY WARFARE

Wenn ein Spieler auf den Fraktions-Tab klickt, meldet er sich ffpür das Community Warfare Gameplay an. Das bedeutet, dass sie der Tatsache zustimmen, dass die Teams strikt nach IS vs Clan Mechs aufgeteilt werden; somit können die beiden Technologien nicht mehr vermischt werden.

INTERACTIVE INNER-SPHERE KARTE

Die Inner-Sphere Karte zeigt den Status der Inner Sphere im Hinblick auf Grenzverläufe und Konflikte. Sie beinhaltet alle Planeten zu denen wir Daten haben.

INTERAKTIVITÄT
  • Spieler können die Karte verschieben.
  • Spieler können auf der Karte hinein- und herauszoomen.
  • Spieler können Planeten anklicken.
PLANETEN DETAILS

Wenn ein Planet angeklickt wird, öffnet sich ein Informationsfeld mit den jeweiligen detaillierten Informationen des Planeten:
  • Name des Planeten
  • Fraktionszugehörigkeit des Planeten
  • Besetzende Einheit
  • Occupying Unit (sofern vorhanden)
  • Jegliches Lore von BT (Bevölkerung, Temperatur, Geschichtliche Hintergründe)
  • Anzeige, ob der Planet umkämpft ist (siehe unten)
UMKÄMPFTE PLANETEN

Wenn ein Planet umkämpft wird, kämpfen die konkurrierenden Fraktionen um die Vorherrschaft und die Kontrolle über den Planeten, um sich letztendlich die damit einhergehende Belohnung einzuheimsen. Für jeden Planeten gibt es eine angreifende Fraktionseinheit und eine vereidigende Fraktionseinheit.
  • Umkämpfte Planeten sind auf der IS Karte speziell markiert und sind auf allen Zoomstufen erkennbar.
TEILNAHME AN DER PLANETARISCHEN

Während der Tageszeit mit der größten Aktivität, werden Matches um die Planetare Kontrolle im Fraktions Tab abgehalten. Spieler werden Planeten, die umkämpft sind auf der IS Karte sehen und sich entscheiden können, ob sie sich an der Schlacht beteiligen möchten oder nicht.

ENTSCHEIDUNG ÜBER DIE FRAKTIONSZUGEHÖRIGKEIT

Die Fraktion, für die sich ein Spieler entscheidet wird strikte Auswirkungen darauf haben, welche Mechs sie verwenden können und welche Planeten sie angreifen bzw. verteidigen können.

GRUPPEN IM COMMUNITY WARFARE

Gruppen werden in der Community Warfare auf Spieler derselben Einheit beschränkt. Diese Regelung soll der Wiedereinführung des Fraktions-Gameplays dienen; von daher werdet ichr keine Gruppen antreffen, die beispielsweise aus Davion und Kurita bestehen.

INITIIERUNG EINES ANGRIFFS

Der ursprüngliche Plan ist, dass nur eine Einheiten-Gruppe bestehend aus 12 Spielern einen Angriff initiieren kann. Der Gruppenführer wird einen Planeten auswählen und den Angriffsbutton drücken.

PRIORIZIERUNG VON GRUPPEN

Angreifende Gruppen werden immer in einer einzigen Warteschlange positioniert, die in einer logistischen „first-in first-out“ Reihenfolge (FIFO) abgearbeitet wird. Verteidigende Gruppen werden ebenfalls in einer Warteschlange platziert und erhalten die Möglichkeit ihre Gruppen-Mech-Gewichtsklasse zu wählen, um den Anforderungen des verteidigenden Teams für das jeweilige Match gerecht zu werden.

DIE WARTESCHLANGE FÜR DAS VERTEIDIGENDE TEAM

Es gibt 2 Arten von Verteidigern für einen Planeten. Bei den Vertrags-Verteidigern handelt es sich um die Einheit, die das Recht gewonnen hat einen Planeten zu verteidigen. Die Fraktions-Verteidiger stellen den Rest der Spieler dar, die ebenfalls in der Lage sind den Planeten zu verteidigen, aber nicht zu den Vertrags-Verteidigern gehören.

VERTRAGS-VERTEIDIGER
  • Wenn ein Angriff erstmalig ausgelöst wird, werden alle Einheits-Mitglieder der Vertrags-Verteidiger per Nachricht informiert.
  • Die Vertrags-Verteidiger haben zwei [2] Minuten Zeit, um ein Team aus 12 Spielern zusammenzustellen und auf den Verteidigungsknopf zu drücken.
FRAKTIONS-VERTEIDIGER
  • Falls das [2] Minuten Limit überschritten wird, werden die restlichen freien Plätze öffentlich verfügbar werden.
  • Wenn die freien Plätze für Fraktions-Verteidiger ausgeschrieben werden, erhalten alle Fraktions-Spieler eine Ingame-Nachricht.
  • Die übrigen Plätze werden mit Fraktions-Verteidigern aufgefüllt, gemäß der Reihenfolge, in der der Verteidigungsknopf gedrückt wurde.
  • Wenn ein Fraktions-Verteidiger die Erlaubnis erhält einem Team beizutreten erhält er [30] Sekunden Zeit, einen Mech auszuwählen, der in einen der verfügbaren Slots passt.
DROP DECKS

Das Drop Deck ist eine Auswahl von [4] Mechs im Inventar der Spieler. Jeder dieser 4 Mechs muss einer anderen Gewichtsklasse angehören (Leicht, Medium, Heavy, Assault). Alle 4 Mechs müssen derselben Kern-Technologie angehören (IS oder Clan). Das Drop Deck soll es den Spielern ermöglichen, schnell einen passenden Mech auszuwählen, während sie sich in der oben beschriebenen Warteschlange für Verteidiger befinden.
Das Drop Deck wir Folgendes anzeigen:
  • Vorschaubild des derzeitig ausgewählten leichten Mechs
  • Vorschaubild des derzeitig ausgewählten medium Mechs
  • Vorschaubild des derzeitig ausgewählten schweren Mechs
  • Vorschaubild des derzeitig ausgewählten Assault Mechs
  • Ein Drop Down Menü wird es den Spielern erlauben einen anderen Mech im Besitz mit derselben Gewichtsklasse zu wählen.
PLANETARISCHER EROBERUNGS-SPIELMODUS

Dieser neue Spielmodus mit neuer Karte wird Teil der Karten/Gamemode Rotation für Matches innerhalb der Community Warfare.
Dieser neue Gamemode soll das Gefühl von längeren Matches und Auseinandersetzungen vermitteln. Anstatt, dass man eine Reihe von Deathmatches spielt, um zu ermitteln, wer einen Planet eingenommen hat, wird dieser neue Agriffs-/Verteidigungs-Modus den Spielern tatsächlich das Gefühl vermitteln, dass sie für etwas kämpfen.
Durch die Invasion wird eine Drop Zone für die Angreifer und eine Verteidigungsbasis für die Verteidiger einrichtet. Die Idee dahinter ist, dass die Angreifer die Basis der Verteidiger und deren Verteidigungsstrukturen zerstören. An einem bestimmten Flaschenhals auf der Karte, wird es eine Reihe von Verteidigungsbarrieren geben, die Angreifer (zumindest die ohne Sprungdüsen) davon abhalten soll weiter vorzurücken. Wenn die Angreifer erhöhte Positionen einnehmen können, sind sie in der Lage die Energieversorgung der magnetischen Türen zu zerstören, so dass die Türen an Energie verlieren und ein Sicherheitsmechanismus dazu führt, dass sich die Türen für die Angreifer öffnen.

INVASIONS-MODUS – KARTEN-ANFORDERUNGEN
  • Die Karten müssen längere Reisezeiten erfordern, um den ersten Kontakt hinauszuzögern. Dies ist wichtig, weil es ebenfalls die Zeit erhöht, die die Verstärkung (Respawn) benötigt, um zurück in den Kampf zu gelangen.
  • Karten müssen mehrere Flaschenhälse aufweisen, die die defensiven Barrieren umschließen. Zu wenige Flaschenhälse würden den Verteidigern einen zu großen Vorteil verschaffen, wenn sie ihr Feuer lediglich auf ein oder zwei Orte fokussieren müssen.
  • Die Flaschenhälse müssen einige Hilfsmittel bereitstellen, um die Energiegeneratoren auf der Seite der Verteidiger zu zerstören.
  • Die Flaschenhälse sollten darüber hinaus von defensiven Geschütztürmen beschützt werden.
  • Verteidigungsbarrieren sollten mit einer Energieversorgung verbunden sein.
  • Die Zerstörung dieser Energieversorgung öffnet die verbundenen Barrieren.
  • Die Tore sollten sich nur langsam öffnen.
  • Leichte Mechs mit Sprungdüsen sollten so gerade über die Barrieren drüber kommen, für den Fall, dass sie sich dazu entscheiden.


#2 Zacharias McLeod

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Posted 11 September 2014 - 08:22 AM

Das sieht doch alles ganz nett aus.

Aber soll ich ganz ehrlich sein?

Das ist praktisch genau das was man von einem funktionierenden CW erwartet. Also, zumindest für mich, nichts um jetzt Hurra zu rufen. Und man muss wir üblich auch erst mal sehen ob es wie geplant funktioniert und natürlich auch wann es endlich soweit ist. :P

Ein weiteres Kommentar spare ich mir, da es dafür ein extra Topic gibt. Außerdem habe ich an dieser Ankündigung nichts auszusetzen.

#3 Revorn

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Posted 11 September 2014 - 02:20 PM

Danke für die Übersetzung.


Sieht jetzt mal uhmm recht einfach aus, Jeder Kampf geht also um ein Tor in der Mitte, oder um 3 Tore? Uhmm, naja, wems gefällt. Unter ner Planetaren Eroberung stell ich mir n bischen was anderes vor. Aber oki mal abwarten. So n Text zu entwerfen is ja nicht das Problem, die Umsetzung entscheidet. Friemelt mal schön rum, ich sehs mir dann später evtl mal an.

#4 MW Waldorf Statler

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Posted 11 September 2014 - 07:57 PM

erinnert mich an den guten alten Assault modus von UT2004 :) also klingt erstmal sehr interessant ,udn sicher kann man die Energieversorgung der Tore später auch mit anderen elementen ersetzen bzw koppeln um Abwechslung hinein zu bringen...Generatoren für HPG Station, verteidigungstürme etc ,also ein richtiger udn schöner Schritt udn Anfang meiner Meinung nach .

#5 RogerHawk

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Posted 11 September 2014 - 10:56 PM

Das DROP DECK ist der einzige Punkt der mich hier stört. Damit wird den Teams ihr eingespieltes Setup zerschlagen, weil die Spieler dadurch gezwungen werden in Klassen zu fahren, mit denen sie vielleicht überhaupt nicht klar kommen.

Oder habe ich hier was falsch verstanden?


#6 Nomex 99

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Posted 11 September 2014 - 11:25 PM

Schöne Aussichten, ich bin gespannt...

#7 Karl Streiger

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Posted 12 September 2014 - 12:55 AM

View PostRogerHawk, on 11 September 2014 - 10:56 PM, said:

Das DROP DECK ist der einzige Punkt der mich hier stört. Damit wird den Teams ihr eingespieltes Setup zerschlagen, weil die Spieler dadurch gezwungen werden in Klassen zu fahren, mit denen sie vielleicht überhaupt nicht klar kommen.

Oder habe ich hier was falsch verstanden?

Naja - geht es nicht nur um eine "Schnellauswahl", wenn du als Verteidiger eingesetz werden sollst und eine Gewichtsklasse fehlt - kannst du so schnell den entsprechenden Mech wählen.
Im Zweifel kannst dann ja den Verteidigungsfall abbrechen? (Ich meine wenn ich in ein Deck mit einem Light kommen sollte - wäre meine Locuste P wohl keine Hilfe) (Ich habe bis auf die ClanLights keine Lights) Vielleicht gehts zur Not auch mit Trials

Edited by Karl Streiger, 12 September 2014 - 01:03 AM.


#8 StarShot40k

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Posted 12 September 2014 - 01:02 AM

Genau hier ist auch das Problem.
Was ist z.B. wenn man keinen Mech der entsprechenden Gewichtsklasse hat?

Kann man dann nicht mitspielen oder bleibt der Slot dann leer?

#9 Gonzo123

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Posted 12 September 2014 - 01:09 AM

Fragen würde ich im Fragethread stellen :)

#10 o0Marduk0o

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Posted 12 September 2014 - 01:29 AM

Dann nimmt man Trial Mechs, wurde alles schon gesagt.

#11 MW Waldorf Statler

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Posted 12 September 2014 - 02:07 AM

problematisch sehe ich hierbei den Vorteil der Angreifer, während diese dann als 12 er angreifen steht der Verteidiger ,weil er keine 12er zusammen bekommt ,dann plötzlich mit 6 Einzelspielern + 6er Gruppe da ? da wird der Spielspass als Verteidiger sicher schnell auf der Strecke bleiben ...

Edited by CSJ Ranger, 12 September 2014 - 02:10 AM.


#12 van Dorn

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Posted 12 September 2014 - 02:22 AM

Die "Flaschenhals"-Philosophie, der Maps klingt für den Anfang zwar interessant... Und es macht es für die Entwickler einfacher Maps zu entwerfen. Auch benutzen es andere Shooter seit Jahren - ABER halt nicht mehr nur! Auf Dauer wird dies doch immer zu ähnlichen Taktiken & Maps (gut, es gibt andere Gebäude, Bäume und Texturen) führen. Andere Shooter machen es doch vor, dass es auch andere gute Möglichkeiten gibt "Angreifer/Verteidiger" Maps zu erstellen.

#13 Mechwarrior29081924

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Posted 12 September 2014 - 05:36 AM

Also wenn ich erst mal die große Linie sehe, dann scheint mir die Sache doch langsam in Schwung zu kommen. Daran, dass dann "auf Sicht " gefahren wird und vieles erst im trial and error Verfahren festgezurrt wird, bin ich bereit, mich zu gewöhnen. In den andern Spielen, wo ich ab und zu reinschaue, läufts auf die eine oder andere Weise ähnlich und zum Teil erheblich schlimmer.
Also geben wir den Amis ein Chance!
(Ich werde hier ab und zu von Geographieprofessoren belehrt, es seien Kanadier, aber für mich sind die auch Amis, in meinem schlichten Sinn ist das Kurzform für "Amerikaner").

#14 nonnex

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Posted 12 September 2014 - 06:43 AM

View PostGOTHMOG LordOfBalrogs, on 12 September 2014 - 05:36 AM, said:

Also geben wir den Amis ein Chance!
(Ich werde hier ab und zu von Geographieprofessoren belehrt, es seien Kanadier, aber für mich sind die auch Amis, in meinem schlichten Sinn ist das Kurzform für "Amerikaner").

Das Verhältnis zwischen Amerikanern und Kannadiern ist, soweit mir bekannt, vergleichbar mit der Liebe zwischen Deutschen und Holländern. Ach egal.

Zum Thema: Das mit der Linie stimmt tatsächlich. Mir gefällt die neue Ausrichtung und Kommunikation (wie dieser CW 2 Post).

In den letzten Tagen sind wirklich "wilde" Dinge geschehen und auch "böse" Dinge nachzulesen gewesen, aber im Grundsatz scheint ein positiver "Flow" Einzug gefunden zu haben. Ich denke zu einer gelungenen Wiederversöhnung gehört es dazu das mal richtig die Fetzen fliegen (Nein, keine Links, das kann jeder selbst recherchieren) und hier und da werden/wurden auch Grenzen überschritten. Das ist nicht so schön aber auch unvermeidbar gewesen (so ist nun mal das Internet, da hilft alles nichts).

Wenn es so weiter geht mit den positiven Signalen und dann auch noch entsprechende Ergebnisse folgen, dann ist wieder alles bene.

Gerade kam mir der Vergleich mit dem Versöhnungss.. ach lassen wir das mal. ;)

Edited by nonnex, 12 September 2014 - 06:57 AM.


#15 Zacharias McLeod

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Posted 12 September 2014 - 06:44 AM

View Postvan Dorn, on 12 September 2014 - 02:22 AM, said:

Die "Flaschenhals"-Philosophie, der Maps klingt für den Anfang zwar interessant...


Ja ich bin ehrlich gesagt auch kein Fan der Flaschenhals-Philosophie, weil sie halt extrem künstlich wirkt und auch auf Dauer irgendwie eintönig. Aber dies ist ja erst mal nur eine Idee auf der man aufbauen kann.

In Mechcommander konnte man ja auch Tor- und Turmsteuerungen erobern. Nur war es dort ein taktisches Element während es hier nur dazu dient beide Seiten erst mal künstlich eine gewisse Zeit lang zu trennen.

Trotzdem werde ich diesen Teil erst mal nicht bewerten, den es ist erst mal nur ein Konzept. Und noch dazu ein recht grobes. Den es heißt ja nur x sollte und y müsste sein usw.

Also mal sehen wie es dann tatsächlich wird. Ich hoffe ja mal das sie dies erst mal auf die Testserver bringen um zu testen ob es so überhaupt einigermaßen funktioniert. Den das was ein paar Devs mit ihren Kumpels hinter verschlossenen Türen testen ist häufig doch was anderes als das was die Spieler am Ende daraus machen.

#16 MWSnake

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Posted 12 September 2014 - 07:45 PM

View PostRogerHawk, on 11 September 2014 - 10:56 PM, said:

Das DROP DECK ist der einzige Punkt der mich hier stört. Damit wird den Teams ihr eingespieltes Setup zerschlagen, weil die Spieler dadurch gezwungen werden in Klassen zu fahren, mit denen sie vielleicht überhaupt nicht klar kommen.

Oder habe ich hier was falsch verstanden?


Selbst wenn, na und? Können die Leute halt ihre super fuking meta Sniper was auch immer scheiße nicht in jedem Gefecht fahren.

Soll mich nicht stören.

#17 Godmann

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Posted 13 September 2014 - 01:58 AM

Das einzige was mich daran stört ist das eigentlich gezwungen ist immer vier Mechs inklusive Modulen stehen zu haben. Ist ja nun nicht so das man dann nur diese vier spielt, man gönnt sich ja auch mal was neues und einen Mechs der nicht voll gelevelt ist möchte nicht unbedingt jeder für solche Einsätze fahren. Davon abgesehen das ja auch genügend Leute gibt die noch nicht so viele Module anschaffen konnten, ist ja nun nicht so das es die für lau gibt. Gerade wo erst vor kurzem die Waffenmodule gekommen sind.

#18 JD R

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Posted 13 September 2014 - 04:40 AM

View PostGodmann, on 13 September 2014 - 01:58 AM, said:

Gerade wo erst vor kurzem die Waffenmodule gekommen sind.

Dir ist bewusst das das noch Monate hin ist? Und man sich da lange drauf vorbereiten kann. Zudem sind das bisher nur Entwürfe also nichts festes.


#19 Godmann

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Posted 13 September 2014 - 08:33 AM

View PostJD R, on 13 September 2014 - 04:40 AM, said:

Dir ist bewusst das das noch Monate hin ist? Und man sich da lange drauf vorbereiten kann. Zudem sind das bisher nur Entwürfe also nichts festes.

Allerdings werden (so hoffe ich mal) in den nächsten Monaten auch noch Neue dazu kommen und von denen die jetzt dabei sind kauft sich der eine oder andere auch noch neue Mechs. Gerade bei Assault ist der Preis nicht zu verachten und die Mech- und Waffenmodule kosten auch nicht wenig. Wer also nicht jeden Abend und mit Premiumzeit am Rechner sitzt muss doch einige sammeln um einen neuen Mech oder ein neues Modul zusammen zu bekommen.

#20 Zacharias McLeod

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Posted 13 September 2014 - 08:41 AM

View PostGodmann, on 13 September 2014 - 08:33 AM, said:

Allerdings werden (so hoffe ich mal) in den nächsten Monaten auch noch Neue dazu kommen und von denen die jetzt dabei sind kauft sich der eine oder andere auch noch neue Mechs. Gerade bei Assault ist der Preis nicht zu verachten und die Mech- und Waffenmodule kosten auch nicht wenig. Wer also nicht jeden Abend und mit Premiumzeit am Rechner sitzt muss doch einige sammeln um einen neuen Mech oder ein neues Modul zusammen zu bekommen.


Ganz zu schweigen davon das neue Module ja nicht nur C-Bills kosten sondern erst auch mal GXP. Die man eventuell gerade nicht zur Verfügung hat, weil man z.B. einen Mech damit gelevelt hat.

Wenn man die Module schon freigeschaltet hat ist es natürlich nur eine Frage der C-Bills aber für einen Neuling oder jemand der nur selten spielt eben auch eine Frage der GXP. Es sei den er investiert echtes Geld um die Mech XPs in GXPs umzuwandeln, sofern er welche übrig hat.





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