im Fogenden erhaltet ihr von Paul eine kleine Übersicht über die 2. Phase der Community Warfare. Den Original-Tread findet ihr hier:
Community Warfare - Phase 2
10. Sept, 2014
Hey Leute,
Ich möchte euch heute um euch erste High Level Details zur Community Warfare – Phase 2 zu geben. Hier werdet ihr die Möglichkeit erhalten Teil der allumfassenden Story/Entwicklung des Konflikts zwischen der Inner Sphere und den Clans in MWO zu werden.
Weiter unten findet ihr einige Ausschnitte aus dem Master Design Dokument für die Community Warfare. Was fehlt sind lediglich die technischen Details, die verwendet werden, um die Entwickler und Artists darüber zu informieren was für jeden Teilbereich benötigt wird. Hiermit möchten wir euch zeigen, was ihr von der zweiten Phase der Community Warfare zu erwarten habt.
Wir sind uns sicher, dass ihr danach eine Menge Fragen zu jeder Kategorie haben werdet und wir haben schon gewisse Pläne wie wir damit umgehen werden.
Alle 2 Wochen werde ich euch ein Update über den Entwicklungsstand jedes einzelnen Features geben und die wichtigsten Fragen beantworten. Ich garantiere euch, dass ich zwar nicht alle Fragen beantworten können werde, aber ich mich trotzdem bemühen werde, zumindest die wichtigsten Fragen zu beantworten. Das bedeutet, dass es das erste Update und die FAQ am 24. September 2014 stattfinden wird. Ich werde Niko und den Rest des CSR Teams darum bitten, eure Fragen zu sammeln und ich werde sie bestmöglich beantworten.
Ihr könnt eure Fragen hier in folgendem Thread stellen: http://mwomercs.com/...phase-2-der-cw/
Bitte bleibt mit euren Fragen beim Thema und fast euch kurz. Ich werde nicht die Zeit haben um mich an Debatten zu beteiligen aber ich werde eure Fragen, so offen ich kann beantworten. Bitte fasst dies nicht so auf, als würde mich euer Feedback nicht interessieren, aber ich denke, dass eure Fragen aussagekräftig genug sein werden, wenn es darum geht, worüber ihr noch mehr erfahren möchtet. Wir möchten euch hiermit ein wenig die Türen öffnen, so dass ihr den Progress dieses großartigen Meilensteines in der Entwicklung von MWO selber mit verfolgen könnt.
ANMELDUNG ZUR COMMUNITY WARFARE
Wenn ein Spieler auf den Fraktions-Tab klickt, meldet er sich ffpür das Community Warfare Gameplay an. Das bedeutet, dass sie der Tatsache zustimmen, dass die Teams strikt nach IS vs Clan Mechs aufgeteilt werden; somit können die beiden Technologien nicht mehr vermischt werden.
INTERACTIVE INNER-SPHERE KARTE
Die Inner-Sphere Karte zeigt den Status der Inner Sphere im Hinblick auf Grenzverläufe und Konflikte. Sie beinhaltet alle Planeten zu denen wir Daten haben.
INTERAKTIVITÄT
- Spieler können die Karte verschieben.
- Spieler können auf der Karte hinein- und herauszoomen.
- Spieler können Planeten anklicken.
Wenn ein Planet angeklickt wird, öffnet sich ein Informationsfeld mit den jeweiligen detaillierten Informationen des Planeten:
- Name des Planeten
- Fraktionszugehörigkeit des Planeten
- Besetzende Einheit
- Occupying Unit (sofern vorhanden)
- Jegliches Lore von BT (Bevölkerung, Temperatur, Geschichtliche Hintergründe)
- Anzeige, ob der Planet umkämpft ist (siehe unten)
Wenn ein Planet umkämpft wird, kämpfen die konkurrierenden Fraktionen um die Vorherrschaft und die Kontrolle über den Planeten, um sich letztendlich die damit einhergehende Belohnung einzuheimsen. Für jeden Planeten gibt es eine angreifende Fraktionseinheit und eine vereidigende Fraktionseinheit.
- Umkämpfte Planeten sind auf der IS Karte speziell markiert und sind auf allen Zoomstufen erkennbar.
Während der Tageszeit mit der größten Aktivität, werden Matches um die Planetare Kontrolle im Fraktions Tab abgehalten. Spieler werden Planeten, die umkämpft sind auf der IS Karte sehen und sich entscheiden können, ob sie sich an der Schlacht beteiligen möchten oder nicht.
ENTSCHEIDUNG ÜBER DIE FRAKTIONSZUGEHÖRIGKEIT
Die Fraktion, für die sich ein Spieler entscheidet wird strikte Auswirkungen darauf haben, welche Mechs sie verwenden können und welche Planeten sie angreifen bzw. verteidigen können.
GRUPPEN IM COMMUNITY WARFARE
Gruppen werden in der Community Warfare auf Spieler derselben Einheit beschränkt. Diese Regelung soll der Wiedereinführung des Fraktions-Gameplays dienen; von daher werdet ichr keine Gruppen antreffen, die beispielsweise aus Davion und Kurita bestehen.
INITIIERUNG EINES ANGRIFFS
Der ursprüngliche Plan ist, dass nur eine Einheiten-Gruppe bestehend aus 12 Spielern einen Angriff initiieren kann. Der Gruppenführer wird einen Planeten auswählen und den Angriffsbutton drücken.
PRIORIZIERUNG VON GRUPPEN
Angreifende Gruppen werden immer in einer einzigen Warteschlange positioniert, die in einer logistischen „first-in first-out“ Reihenfolge (FIFO) abgearbeitet wird. Verteidigende Gruppen werden ebenfalls in einer Warteschlange platziert und erhalten die Möglichkeit ihre Gruppen-Mech-Gewichtsklasse zu wählen, um den Anforderungen des verteidigenden Teams für das jeweilige Match gerecht zu werden.
DIE WARTESCHLANGE FÜR DAS VERTEIDIGENDE TEAM
Es gibt 2 Arten von Verteidigern für einen Planeten. Bei den Vertrags-Verteidigern handelt es sich um die Einheit, die das Recht gewonnen hat einen Planeten zu verteidigen. Die Fraktions-Verteidiger stellen den Rest der Spieler dar, die ebenfalls in der Lage sind den Planeten zu verteidigen, aber nicht zu den Vertrags-Verteidigern gehören.
VERTRAGS-VERTEIDIGER
- Wenn ein Angriff erstmalig ausgelöst wird, werden alle Einheits-Mitglieder der Vertrags-Verteidiger per Nachricht informiert.
- Die Vertrags-Verteidiger haben zwei [2] Minuten Zeit, um ein Team aus 12 Spielern zusammenzustellen und auf den Verteidigungsknopf zu drücken.
- Falls das [2] Minuten Limit überschritten wird, werden die restlichen freien Plätze öffentlich verfügbar werden.
- Wenn die freien Plätze für Fraktions-Verteidiger ausgeschrieben werden, erhalten alle Fraktions-Spieler eine Ingame-Nachricht.
- Die übrigen Plätze werden mit Fraktions-Verteidigern aufgefüllt, gemäß der Reihenfolge, in der der Verteidigungsknopf gedrückt wurde.
- Wenn ein Fraktions-Verteidiger die Erlaubnis erhält einem Team beizutreten erhält er [30] Sekunden Zeit, einen Mech auszuwählen, der in einen der verfügbaren Slots passt.
Das Drop Deck ist eine Auswahl von [4] Mechs im Inventar der Spieler. Jeder dieser 4 Mechs muss einer anderen Gewichtsklasse angehören (Leicht, Medium, Heavy, Assault). Alle 4 Mechs müssen derselben Kern-Technologie angehören (IS oder Clan). Das Drop Deck soll es den Spielern ermöglichen, schnell einen passenden Mech auszuwählen, während sie sich in der oben beschriebenen Warteschlange für Verteidiger befinden.
Das Drop Deck wir Folgendes anzeigen:
- Vorschaubild des derzeitig ausgewählten leichten Mechs
- Vorschaubild des derzeitig ausgewählten medium Mechs
- Vorschaubild des derzeitig ausgewählten schweren Mechs
- Vorschaubild des derzeitig ausgewählten Assault Mechs
- Ein Drop Down Menü wird es den Spielern erlauben einen anderen Mech im Besitz mit derselben Gewichtsklasse zu wählen.
Dieser neue Spielmodus mit neuer Karte wird Teil der Karten/Gamemode Rotation für Matches innerhalb der Community Warfare.
Dieser neue Gamemode soll das Gefühl von längeren Matches und Auseinandersetzungen vermitteln. Anstatt, dass man eine Reihe von Deathmatches spielt, um zu ermitteln, wer einen Planet eingenommen hat, wird dieser neue Agriffs-/Verteidigungs-Modus den Spielern tatsächlich das Gefühl vermitteln, dass sie für etwas kämpfen.
Durch die Invasion wird eine Drop Zone für die Angreifer und eine Verteidigungsbasis für die Verteidiger einrichtet. Die Idee dahinter ist, dass die Angreifer die Basis der Verteidiger und deren Verteidigungsstrukturen zerstören. An einem bestimmten Flaschenhals auf der Karte, wird es eine Reihe von Verteidigungsbarrieren geben, die Angreifer (zumindest die ohne Sprungdüsen) davon abhalten soll weiter vorzurücken. Wenn die Angreifer erhöhte Positionen einnehmen können, sind sie in der Lage die Energieversorgung der magnetischen Türen zu zerstören, so dass die Türen an Energie verlieren und ein Sicherheitsmechanismus dazu führt, dass sich die Türen für die Angreifer öffnen.
INVASIONS-MODUS – KARTEN-ANFORDERUNGEN
- Die Karten müssen längere Reisezeiten erfordern, um den ersten Kontakt hinauszuzögern. Dies ist wichtig, weil es ebenfalls die Zeit erhöht, die die Verstärkung (Respawn) benötigt, um zurück in den Kampf zu gelangen.
- Karten müssen mehrere Flaschenhälse aufweisen, die die defensiven Barrieren umschließen. Zu wenige Flaschenhälse würden den Verteidigern einen zu großen Vorteil verschaffen, wenn sie ihr Feuer lediglich auf ein oder zwei Orte fokussieren müssen.
- Die Flaschenhälse müssen einige Hilfsmittel bereitstellen, um die Energiegeneratoren auf der Seite der Verteidiger zu zerstören.
- Die Flaschenhälse sollten darüber hinaus von defensiven Geschütztürmen beschützt werden.
- Verteidigungsbarrieren sollten mit einer Energieversorgung verbunden sein.
- Die Zerstörung dieser Energieversorgung öffnet die verbundenen Barrieren.
- Die Tore sollten sich nur langsam öffnen.
- Leichte Mechs mit Sprungdüsen sollten so gerade über die Barrieren drüber kommen, für den Fall, dass sie sich dazu entscheiden.