Jump to content

Предложения


2868 replies to this topic

#2181 -Krus-

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Galaxy Commander III
  • Galaxy Commander III
  • 1,715 posts
  • LocationRCW

Posted 22 July 2016 - 06:10 AM

View PostEvgenyd92, on 22 July 2016 - 05:02 AM, said:

Я говорю про то что просто выводят из себя такие бои. Или не понимаешь где и как твои погибли, или противник ничего не сделал. Ну и так. Люди, помогите понять. Как на KDK-3 можно нанести 7 (!) единиц урона. Ходил с группой, лурма не было. Как?


Может забыл закинуть бк и пытался затоптать противников? Posted Image Posted Image Posted Image

#2182 Van mw

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 701 posts
  • LocationWar zone

Posted 01 August 2016 - 04:05 PM

http://mwomercs.com/...ost__p__5321171

View PostMogucho, on 01 August 2016 - 03:06 PM, said:

1. Нда ... странная гeймплейная логика конечно - вроде будущее, а радар и бортовой компьютер сопровождают всего одну цель... Дали бы что ли (классовым перком для лайтов) хотя бы 2 или 3 :

1 залоченый и 1 или 2 ближайших вражин - на дистанции до 250 метров.

От лайтов было бы больше пользы и это для них еще один из стимулов вступать в ближний бой... Posted Image

Кстати, интересная идея. Правда непонятно почему в этом случае страдают все остальные с одной целью, но идея интересная. И 250 метров для скаут-меха это практически смертельная дистанция (BAP + sensor range уже наверное обнуляет ECM так близко). Потому как кроме целенаправленного преследования можно склеить лапки и от случайной очереди летящей в гости к своим толстячкам.

#2183 Manei Domini Krigg

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,005 posts
  • Locationred team

Posted 06 August 2016 - 04:47 AM

ПРЕДЛОЖЕНИЕ по FACTION PLAY.

ОПТИМИЗАЦИЯ МАТЧМЕЙКЕРА ДЛЯ КОМФОРТНОЙ ИГРЫ В FP-РЕЖИМЕ С ЦЕЛЬЮ УВЕЛИЧЕНИЯ ЕГО ПОПУЛЯРНОСТИ И УВЕЛИЧЕНИЯ КОЛИЧЕСТВА ИГРОКОВ.

ОСОБЕННОСТИ ДАННОГО ПРЕДЛОЖЕНИЯ:
1 - Сокращение времени ожидания боя в FP-режиме до уровня соответствующему ожиданию в TOKKYYD-ивенте при сохранении существующего сегодня количества доступных для атаки/защиты планет.
2 - Повышение комфорта игры для новых и слабых игроков за счёт переработки распределения бонусов скаутинга.
3 - Отсутствие необходимости создания значительного количества какого-либо связанного с данным предложением нового контента для игры. Практически всё уже имеется в игре.
4 - Данное предложение актуально и относительно легко реализуемо в игре.

----------------------------------------------

ЧАСТЬ 1: Настройка матчмейкера в FACTION PLAY режиме.

Суть настройки в том, что мы сводим всех игроков в FP в три очереди:
CLANS vs IS,
IS vs IS,
CLANS vs CLANS.
При этом мы сохраняем выбор планет, но привязываем каждую планету к одной соответствующей очереди из трёх имеющихся.

КАК ЭТО РАБОТАЕТ?
Премейд ЛИАО атакует принадлежащую ДЭВИОНУ планету АЛЬФА и попадает в очередь IS vs IS
Премейд ШТАЙНЕРА атакует принадлежащую МАРИКУ планету БЕТА и попадает в очередь IS vs IS
Матчмейкер организует бой ЛЯО ПРОТИВ ШТАЙНЕРА
Режим и карта выбирается случайным образом (т.е. атакуя планету вполне можно оказаться в защите)
В случае победы ЛЯО - продвигается захват планеты ДЭВИОНА (планета АЛЬФА), В случае победы ШТАЙНЕРА - продвигается захват планеты МАРЕКА (планета БЕТА).
Сектора планет захватываются поочерёдно: атака сектора, удержание сектора. Победа в атаке сектора = захват сектора, поражение в атаке сектора = нет захваченных секторов, победа в удержании захваченного сектора = сохранение захваченных секторов, поражение в удержании захваченного сектора = потеря захваченного сектора (враг отбил в контр-атаке ранее захваченный сектор). При этом режимы и карты для каждого боя случайны.

Доступные планеты: Чтобы начать бой нужно выбрать любую планету доступную для атаки или защиту любой планеты из доступных к защите где захвачен хотябы 1 сектор.
ОГРАНИЧЕНИЕ: игроки одной фракции не могут воевать друг против друга.

Достоинства данной системы:
1 - быстрый поиск боя
2 - широкий спектр доступных противников
3 - сохранение достаточно широкого выбора доступных для боя планет
4 - крайне малая вероятность гхост дропов даже при атаке планеты на которой даже нет в данный момент защитников
5 - возможность атаковать планету неполной группой или даже в одиночку
6 - уменьшение значимости большого размера юнита - ведь для любого количества премейдов, собранных большим юнитом найдутся противники и тут важнее будет процент побед (т.е. высокий уровень умений), а не количество игроков.
7 - не будет деления на атакующих (как правило юниты и сильные игроки) и защитников (в основном пуги) - все игроки будут в общей очереди
Недостатки:
1 - защитники и атакующие на одной планете окажутся в общей очереди и могут вообще никогда не встретиться при большом количестве игроков в очереди.

--------------------------------------------------

ЧАСТЬ 2: Настройка баланса сил в FACTION PLAY режиме.

Уже видно, что скаутинг режим не оправдал надежд и слышно всё больше голосов призывающих отказаться от него. Суть проблеммы в том, что в 90% случаем в скаутинге лидирует та же сторона, которая побеждает атаке/защите планеты. т.е. в результате мы усиливаем и без того более сильную сторону. Отсюда следует, что скаутинг в нынешнем виде УВЕЛИЧИВАЕТ ДИСБАЛАНС КОМАНД усиливая сильные команды и осла{censored}я слабые. Это отпугивает новых игроков и снижает популярность FACTION PLAY режима.

Моё предложение в том, чтобы использовать бонусы скаутинга (mech info, satellite, Long Tom) для балансировки разных по силе команд. Сам скаутинг режим на данный момент в игре не нужен, а вот его бонусы погут улучшить {censored}плей разных по силе команд.

КАК СРАВНИТЬ СИЛУ КОМАНД?
У нас есть лидерборды игроков FACTION PLAY режима
На основе лидербордов создать формулу учитывающую все имеющиеся параметры и получить в результате одну цифру, соответствующую рейтингу игрока.

Когда матчмейкер собрал команды для боя, то он суммирует рейтинги игроков каждой команды и сравнивает получившиеся суммы. При этом рейтинг игроков, состоящих в группах дополнительно умножается на коэффициент от 1,1 до 1,5 в зависимости от размера премейда.
Матчмейкер делит большую сумму на меньшую в в зависимости от полученного соотношения даёт более слабой команде помощь в виде бонусов от скаутинга:
Если рейтинг команды А превосходит рейтинг команды Б более чем в 1,1 раза, то команда Б получает mech info
Если рейтинг команды А превосходит рейтинг команды Б более чем в 1,3 раза, то команда Б получает mech info, satellite
Если рейтинг команды А превосходит рейтинг команды Б более чем в 1,5 раза, то команда Б получает mech info, satellite, Long Tom

Таким образом мы сделаем игру для игроков оказавшихся в более слабой команде более комфортной несколько уравняв шансы и сделаем игру слабой команды пугов против сильного премейда не такой разгромной и обидной. Это избавит новых игроков от страха и неприятия FACTION PLAY из-за разгромных поражений от сильных команд в первых же боях.
Сильным же командам придётся играть против Long Tom более аккуратно, а не давить противника толпой за счёт тотального превосходста.

Т.е. если вы в слабой команде - вам поддержка, а если вы в более сильной команде, то дополнительные сложности чтобы бой не был слишком лёгким и не интересным.

----------------------------------------------------

ИТОГ.

При введении предложенных изменений сохранится суть FACTION PLAY, но поиск станет быстрым, а противники намного более разнообразными, что перестанет отпугивать игроков желающих просто по быстрому сыграть 1-2 игры. Улучшится баланс команд и игра станет несколько более дружелюбна как для новичков, так и для опытных игроков не состоящих в сильных многочисленных юнитах. При этом никаких сложностей с вводом масшабного контента нет - практически всё, что требуется уже есть в игре и нужно лишь поменять порядок работы матчмейкера.

*********************************************************************************
Тот же пост переведённый на английский
*********************************************************************************

A suggestion on FACTION PLAY.

The optimization of a matchmaker for comfortable gaming in FP-mode to improve its popularity and to increase the number of players.

The features of this suggestion:
1 – shortening of time waiting for the fight in the FP-mode to the level In the TOKKYYD-event with the saving of the now existing for attacking planets;
2 – improving of game comfort for new and weak players with the help of working change of scouting bonus spread.
3 – absence of need to create a big amount of new content connected with this suggestion. Almost everything exists in the game.
4 – this suggestion is up to date and can be realized easily.

PART 1: matchmaker settings in the FACTION PLAY mode.
The point of the setting is to create three queues for the players:
CLANS vs IS,
IS vs IS,
CLANS vs CLANS.
More than that, we save the range of planets, but connect each planet to one of the queues.

HOW DOES IT WORK?
LIAO premade attacks DAVION planet Alfa and gets into the queue IS vs IS
Steiner premade attacks MARIK planet Beta and gets into the queue IS vs IS
The matchmakes creates a fight LIAO vs Steiner.

In case of LIAO victory the planet Alfa (Davion planet) is captured, in case of Steiner victory – Beta planet (Marik planet) is captured.

The sectors of planets are captured in turn: the attack of a sector, the keeping of the sector. A victory in a sector means the capture of it, a defeat means no captured sectors, a victory in keeping a sector means saving of the captured sectors, a defeat in keeping a sector means losing of the captured sector. Modes and maps are accidental.

Available planets: to start a fight one must choose any planet available for attack or defense from the list of the available for that where there is at least one captured sector.
Limitation: the players of one fraction cannot fight with each other.
The advantages of the system:
1 – a fast loofing for a fight
2 – a wide range of available enemies
3 – saving of rather wide choice of planets available for fighting
4 – a very little chance of ghost drops even while attacking a planet where there are no defenders
5 – an opportunity to attack a planet alone or in an incomplete team
6 – a decrease of the unit size importance – because for any number of premades gathered by a large unit there will be enemies and the percentage of victories is more important (high skill) than the number of players
7 – there is no division in attacking (as a rule, units and strong players) and defenders - all players will wait in the same queue

Disadvantages:
1 – defenders and attacking players will wait in the same queue and can NOT ever meet among a lot of players in the queue.

PART 2: balance setting in the FP-mode.
As one can see, there are more and more players who are strongly against the scouting mode. The point of the problem is that in 90% those who are winning during the attack/defense are leading in the scouting mode. As a result, the stronger side becomes even more stronger. It leads to growing disbalance of teams, strong teams become stronger, weak teams become weaker. It decreases the FP-mode popularity.
My suggestion is to use scouting bonus (mech info, satellite, Long Tom) for balancing different in their power teams. The scouting mode itself is not necessary, but its bonus can improve the gameplay of different teams.
HOW TO COMPARE TEAM POWER?
We have leaderboards of FP-mode players. Due to them one can create a formula which takes into account all parameters and counts out one figure which means the player rating.

When a matchmaker gathered teams for a fight, he sums up players’ rating of each team and compares the results. The rating of the players in teams is additionally multiplied by a factor from 1.1 to 1.15 according to the size of the premade.

The matchmaker divides the bigger sum to a smaller sum and gives the weaker team additional bonus from scouting:
If the team A rating is larger than team B rating for more than 1.1, the team B gets mech info
If the team A rating is larger than team B rating for more than 1.1, the team B gets mech info, satellite
If the team A rating is larger than team B rating for more than 1.5, the team B gets mech info, satellite, Long Tom

So, we will make the game in a weaker team more comfortable and not so insulting. It will help new players to avoid fear of FP-mode because of crushing defeats in the first fights.

Strong teams will have to play more attentively against Long Tom and not press the enemies with the help of the number of players and complete superiority.

After all, if you play for a weak team, you get support, if you play in a stronger team, you will face additional difficulties for the fight not to be too easy and boring.

CONCLUSION.
If the suggested changes take place, the sense of FP-mode will be saved, but the waiting will be shorter, the enemies will become more different and it will stop frightening the players who want to have 1-2 games. The balance will be better and the game will become more player-friendly both for newcomers and experienced players who don’t play for strong units. There are no difficulties in entering large content – almost everything already exists in the game, but the matchmaker work should be changed only.

Edited by Manei Domini Krigg, 06 August 2016 - 04:48 AM.


#2184 Alex Gorsky

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,283 posts
  • LocationRussia

Posted 07 August 2016 - 01:34 AM

Хорошо структуировал, поддержу если направишь, как думаешь не стоит изменить и оставить только IS vs CLAN, а кланы\дома пока не учитывать? Это еще больше сузит разброс и будет играть на противостоянии технологий, а впоследствии можно будет развить в несимметричные режимы.

#2185 Bagor Aga

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Messenger
  • The Messenger
  • 530 posts
  • Locationramat.:gan

Posted 08 August 2016 - 01:01 PM

Мне уже пофигу какую идею поддерживать - просто хочу увидеть как это будет сделано. От долгих прений толка не будет.

#2186 LesserDaemon

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • The Blazing
  • The Blazing
  • 329 posts

Posted 08 August 2016 - 11:17 PM

View PostBagor Aga, on 08 August 2016 - 01:01 PM, said:

Мне уже пофигу какую идею поддерживать - просто хочу увидеть как это будет сделано. От долгих прений толка не будет.

Ну, давайте тогда двигать вперёд тему Кригга. Он хотя бы знает, чего хочет и как это должно выглядеть.

#2187 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 09 August 2016 - 03:41 AM

Хм...
Может вывести отдельную тему без флуда? Скидывать туда предложения прошедшие кастинг здесь.?
Закрепить и назначить модераторов. А от туда сразу с переводом (сами авторы переводят с поправками модераторов) отсылать с сохранением авторства.
ммм???

Edited by Krizalius, 09 August 2016 - 03:45 AM.


#2188 Arcanite

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Ace
  • The Ace
  • 531 posts

Posted 09 August 2016 - 12:56 PM

я не знаю может это и не канонично, но хотелось бы иметь возможность "инвертировать" модель меха относительно вертикальной оси. картинка под спойлером.
Spoiler


По сути кроме смены сторон расположения хардпоинтов изменений нет, но
1. не все мехи с асимметричным расположением оружия одинаково удобны для разных игроков. думаю многие хотели бы иметь возможность допустим основную пушку перенести из правой руки в левую.
2. эти же мехи заведомо уязвимы, так подавляющему большинству игроков известно, что баллистические слоты Атласа и Мародера в правом полуторсе, а ЕСМ Хеллбрингера в левом и так далее.

Edited by Arcanite, 09 August 2016 - 12:58 PM.


#2189 Di Tar

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Chu-i
  • 473 posts
  • LocationRussia, Amur Region, Blagoveshchensk

Posted 09 August 2016 - 01:11 PM

Задумка интересная, пусть и сводится по сути к вводу новых вариантов мехов.
Но сомневаюсь что на это пойдут.

#2190 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 09 August 2016 - 02:34 PM

View PostArcanite, on 09 August 2016 - 12:56 PM, said:

я не знаю может это и не канонично...

Это не канонично, своевольно и противоречит настолу. Нет, и нет, и... нет

Edited by Krizalius, 09 August 2016 - 02:36 PM.


#2191 Di Tar

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Chu-i
  • 473 posts
  • LocationRussia, Amur Region, Blagoveshchensk

Posted 09 August 2016 - 05:25 PM

View PostKrizalius, on 09 August 2016 - 02:34 PM, said:

Это не канонично, своевольно и противоречит настолу. Нет, и нет, и... нет

Полностью с тобой согласен, не канонично, но не более чем мехлаб в его нынешнем виде.

#2192 Arcanite

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Ace
  • The Ace
  • 531 posts

Posted 09 August 2016 - 10:18 PM

View PostDi Tar, on 09 August 2016 - 01:11 PM, said:

Задумка интересная, пусть и сводится по сути к вводу новых вариантов мехов.
Но сомневаюсь что на это пойдут.

да не особо новых, расположение хардпоинтов по сути остается тем же, только в зеркальном виде

#2193 CGB Kvel

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 830 posts
  • LocationArcadia

Posted 09 August 2016 - 11:32 PM

View PostDi Tar, on 09 August 2016 - 05:25 PM, said:

Полностью с тобой согласен, не канонично, но не более чем мехлаб в его нынешнем виде.

С чего это? Мехлаб как раз таки каноничен.

#2194 Manei Domini Krigg

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,005 posts
  • Locationred team

Posted 09 August 2016 - 11:49 PM

Может им стоило бы увеличить число точек под оружие (раза в полтора), но при этом большие стволы пусть занимают по 2 слота (а самые большие по 3 слота)?

Но это так предложение навскидку - я баланс не просчитывал.

#2195 Arcanite

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Ace
  • The Ace
  • 531 posts

Posted 10 August 2016 - 12:18 AM

View PostManei Domini Krigg, on 09 August 2016 - 11:49 PM, said:

Может им стоило бы увеличить число точек под оружие (раза в полтора), но при этом большие стволы пусть занимают по 2 слота (а самые большие по 3 слота)?

Но это так предложение навскидку - я баланс не просчитывал.


либо прикрутить все слоты левой стороный меха к правой, а правой к левой. но если берешь допустим на Атласа АС/20 на левую сторону, то слот правой стороны становился бы неактивным. как то так.

#2196 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 10 August 2016 - 12:32 AM

По поводу слотов и ограничений я как то предлагал позаимствовать схему МВ4

Возьмём всеми любимую ворону где ставят АС20

У неё Максимум что можно пихнуть это 2 пулемёта (2 слота- 2 хардпоинта) или АС5 (2 слота - 1 хардпоинт.)
Ну и так далее.

Давно бы уже избавились от вечных Гостхитов, диких Альф и всего прочего.

А на тех мехах скажем, Даша, где можно поставить по 2 гуся + 2 ппц, а то и 3 гуся Поднять уровень живучести всех машин по броне в 1.5-2 раза.
При этом автоматически даже от пучка 6 Лазеров или 6 ппц (Мьёлнир) Мех останется жив.

Всё это в корне изменит ход войны сейчас и максимально приблизимся к канону.

ИМХО.. хоть закидайтесь тапками.

Да и не мешало бы добавить шатание прицела и ввести новый скилл "Твёрдая рука" 15%-20%-35% - по типу шатания снайперского прицела. Как в настоле "Промахнулся" - в МегаМек переиграл :)

Edited by Krizalius, 10 August 2016 - 12:36 AM.


#2197 Di Tar

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Chu-i
  • 473 posts
  • LocationRussia, Amur Region, Blagoveshchensk

Posted 10 August 2016 - 01:37 AM

View PostCGB Kvel, on 09 August 2016 - 11:32 PM, said:

С чего это? Мехлаб как раз таки каноничен.

Заводской рефит мехов не был доступен подавляющему большинству владельцев и происходил не за один день. И стоил дорого.
Я потому и говорю что создание меха в зеркальном отражении не больший "не канон" чем нынешний мехлаб.

#2198 Rem Norton

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 2,075 posts
  • LocationCockpit

Posted 10 August 2016 - 02:43 AM

View PostKrizalius, on 10 August 2016 - 12:32 AM, said:

По поводу слотов и ограничений я как то предлагал позаимствовать схему МВ4

Если я ничего не путаю, то в МВ4 не было крит-слотов. И такой подход компенсировал их отсутствие. У нас размер устанавливаемого оборудования ограничивается крит-слотами, что практически идентично схеме МВ4.

#2199 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 10 August 2016 - 02:57 AM

View PostRem Norton, on 10 August 2016 - 02:43 AM, said:

Если я ничего не путаю, то в МВ4 не было крит-слотов. И такой подход компенсировал их отсутствие. У нас размер устанавливаемого оборудования ограничивается крит-слотами, что практически идентично схеме МВ4.

Там как было
Фиксированные слоты
У всех ФФ броня, но при этом можно было установить Реактивную и Рефлективную броню жертвуя весом.

т.е. Задействование ограничений по слотам в хардпоинтах, потери в критслотах не будет и совершенно не зависит от того стоит ФФ +14 крит. или Стандарт броня. В случае если стоит ФФ то крит.слоты всё равно заполняют те слоты под оружие как и обычно.

У нас просто появляется ограничение на "место-пушка". Это как попытаться запихнуть 120мм пушку от танка (АС20) на станок для пулемёта РПК. (Машинган), попутно обматывая синей изолентой.

Вот у Даши в руке изначально рельсы под УАК5 - 3 слота.. больше по слотам чем УАК5 поставить нельзя.
У Даши-Б в торсе две УАК2 - 4 слота, Максимум что можешь это поставить УАК10

Даже если собрать 3 УАК10 на Омниподах по слотам, наличие увеличенной брони на мехах будет компенсировать подобные сборки

Я к этому веду.

Другими словами ввести ограничения на "Рельсы" установки в харды и добавить Реактивную (75% от баллистики) и Рефлективную (75% от энергетики) броню, Плюс увеличить на 50% прочность стандартной и ФФ (цифры для примера пальцем в небо)

Edited by Krizalius, 10 August 2016 - 03:10 AM.


#2200 -Krus-

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Galaxy Commander III
  • Galaxy Commander III
  • 1,715 posts
  • LocationRCW

Posted 10 August 2016 - 03:41 AM

С балистикой, Криз, интересно.
Криз, меня больше интересует - что делать со сварщиками? Можно поставить ограничение по слотам на ППС или на ЛПЛ.
По теме заркального дублирования слотов - в нынешнем МВО это больше {censored}оже на технологию омнисов. Баттл мехам Сферы дать возможность поменять местами хардпоинты? Снять с правого торса балистический хард и поставить в левый торс? Это изменение модели баттл меха, так как по сути они для этого не предназначены. Да, одну АС заменить на другую можно, но это дорого и очень долго - как уже говорили выше. Но перестановка хардпоинта из одной части тела в другую - совсем другая техноглогия.

Edited by Krusnick, 10 August 2016 - 03:41 AM.






1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users