ПРЕДЛОЖЕНИЕ по FACTION PLAY.
ОПТИМИЗАЦИЯ МАТЧМЕЙКЕРА ДЛЯ КОМФОРТНОЙ ИГРЫ В FP-РЕЖИМЕ С ЦЕЛЬЮ УВЕЛИЧЕНИЯ ЕГО ПОПУЛЯРНОСТИ И УВЕЛИЧЕНИЯ КОЛИЧЕСТВА ИГРОКОВ.
ОСОБЕННОСТИ ДАННОГО ПРЕДЛОЖЕНИЯ:
1 - Сокращение времени ожидания боя в FP-режиме до уровня соответствующему ожиданию в TOKKYYD-ивенте при сохранении существующего сегодня количества доступных для атаки/защиты планет.
2 - Повышение комфорта игры для новых и слабых игроков за счёт переработки распределения бонусов скаутинга.
3 - Отсутствие необходимости создания значительного количества какого-либо связанного с данным предложением нового контента для игры. Практически всё уже имеется в игре.
4 - Данное предложение актуально и относительно легко реализуемо в игре.
----------------------------------------------
ЧАСТЬ 1: Настройка матчмейкера в FACTION PLAY режиме.
Суть настройки в том, что мы сводим всех игроков в FP в три очереди:
CLANS vs IS,
IS vs IS,
CLANS vs CLANS.
При этом мы сохраняем выбор планет, но привязываем каждую планету к одной соответствующей очереди из трёх имеющихся.
КАК ЭТО РАБОТАЕТ?
Премейд ЛИАО атакует принадлежащую ДЭВИОНУ планету АЛЬФА и попадает в очередь IS vs IS
Премейд ШТАЙНЕРА атакует принадлежащую МАРИКУ планету БЕТА и попадает в очередь IS vs IS
Матчмейкер организует бой ЛЯО ПРОТИВ ШТАЙНЕРА
Режим и карта выбирается случайным образом (т.е. атакуя планету вполне можно оказаться в защите)
В случае победы ЛЯО - продвигается захват планеты ДЭВИОНА (планета АЛЬФА), В случае победы ШТАЙНЕРА - продвигается захват планеты МАРЕКА (планета БЕТА).
Сектора планет захватываются поочерёдно: атака сектора, удержание сектора. Победа в атаке сектора = захват сектора, поражение в атаке сектора = нет захваченных секторов, победа в удержании захваченного сектора = сохранение захваченных секторов, поражение в удержании захваченного сектора = потеря захваченного сектора (враг отбил в контр-атаке ранее захваченный сектор). При этом режимы и карты для каждого боя случайны.
Доступные планеты: Чтобы начать бой нужно выбрать любую планету доступную для атаки или защиту любой планеты из доступных к защите где захвачен хотябы 1 сектор.
ОГРАНИЧЕНИЕ: игроки одной фракции не могут воевать друг против друга.
Достоинства данной системы:
1 - быстрый поиск боя
2 - широкий спектр доступных противников
3 - сохранение достаточно широкого выбора доступных для боя планет
4 - крайне малая вероятность гхост дропов даже при атаке планеты на которой даже нет в данный момент защитников
5 - возможность атаковать планету неполной группой или даже в одиночку
6 - уменьшение значимости большого размера юнита - ведь для любого количества премейдов, собранных большим юнитом найдутся противники и тут важнее будет процент побед (т.е. высокий уровень умений), а не количество игроков.
7 - не будет деления на атакующих (как правило юниты и сильные игроки) и защитников (в основном пуги) - все игроки будут в общей очереди
Недостатки:
1 - защитники и атакующие на одной планете окажутся в общей очереди и могут вообще никогда не встретиться при большом количестве игроков в очереди.
--------------------------------------------------
ЧАСТЬ 2: Настройка баланса сил в FACTION PLAY режиме.
Уже видно, что скаутинг режим не оправдал надежд и слышно всё больше голосов призывающих отказаться от него. Суть проблеммы в том, что в 90% случаем в скаутинге лидирует та же сторона, которая побеждает атаке/защите планеты. т.е. в результате мы усиливаем и без того более сильную сторону. Отсюда следует, что скаутинг в нынешнем виде УВЕЛИЧИВАЕТ ДИСБАЛАНС КОМАНД усиливая сильные команды и осла{censored}я слабые. Это отпугивает новых игроков и снижает популярность FACTION PLAY режима.
Моё предложение в том, чтобы использовать бонусы скаутинга (mech info, satellite, Long Tom) для балансировки разных по силе команд. Сам скаутинг режим на данный момент в игре не нужен, а вот его бонусы погут улучшить {censored}плей разных по силе команд.
КАК СРАВНИТЬ СИЛУ КОМАНД?
У нас есть лидерборды игроков FACTION PLAY режима
На основе лидербордов создать формулу учитывающую все имеющиеся параметры и получить в результате одну цифру, соответствующую рейтингу игрока.
Когда матчмейкер собрал команды для боя, то он суммирует рейтинги игроков каждой команды и сравнивает получившиеся суммы. При этом рейтинг игроков, состоящих в группах дополнительно умножается на коэффициент от 1,1 до 1,5 в зависимости от размера премейда.
Матчмейкер делит большую сумму на меньшую в в зависимости от полученного соотношения даёт более слабой команде помощь в виде бонусов от скаутинга:
Если рейтинг команды А превосходит рейтинг команды Б более чем в 1,1 раза, то команда Б получает mech info
Если рейтинг команды А превосходит рейтинг команды Б более чем в 1,3 раза, то команда Б получает mech info, satellite
Если рейтинг команды А превосходит рейтинг команды Б более чем в 1,5 раза, то команда Б получает mech info, satellite, Long Tom
Таким образом мы сделаем игру для игроков оказавшихся в более слабой команде более комфортной несколько уравняв шансы и сделаем игру слабой команды пугов против сильного премейда не такой разгромной и обидной. Это избавит новых игроков от страха и неприятия FACTION PLAY из-за разгромных поражений от сильных команд в первых же боях.
Сильным же командам придётся играть против Long Tom более аккуратно, а не давить противника толпой за счёт тотального превосходста.
Т.е. если вы в слабой команде - вам поддержка, а если вы в более сильной команде, то дополнительные сложности чтобы бой не был слишком лёгким и не интересным.
----------------------------------------------------
ИТОГ.
При введении предложенных изменений сохранится суть FACTION PLAY, но поиск станет быстрым, а противники намного более разнообразными, что перестанет отпугивать игроков желающих просто по быстрому сыграть 1-2 игры. Улучшится баланс команд и игра станет несколько более дружелюбна как для новичков, так и для опытных игроков не состоящих в сильных многочисленных юнитах. При этом никаких сложностей с вводом масшабного контента нет - практически всё, что требуется уже есть в игре и нужно лишь поменять порядок работы матчмейкера.
*********************************************************************************
Тот же пост переведённый на английский
*********************************************************************************
A suggestion on FACTION PLAY.
The optimization of a matchmaker for comfortable gaming in FP-mode to improve its popularity and to increase the number of players.
The features of this suggestion:
1 – shortening of time waiting for the fight in the FP-mode to the level In the TOKKYYD-event with the saving of the now existing for attacking planets;
2 – improving of game comfort for new and weak players with the help of working change of scouting bonus spread.
3 – absence of need to create a big amount of new content connected with this suggestion. Almost everything exists in the game.
4 – this suggestion is up to date and can be realized easily.
PART 1: matchmaker settings in the FACTION PLAY mode.
The point of the setting is to create three queues for the players:
CLANS vs IS,
IS vs IS,
CLANS vs CLANS.
More than that, we save the range of planets, but connect each planet to one of the queues.
HOW DOES IT WORK?
LIAO premade attacks DAVION planet Alfa and gets into the queue IS vs IS
Steiner premade attacks MARIK planet Beta and gets into the queue IS vs IS
The matchmakes creates a fight LIAO vs Steiner.
In case of LIAO victory the planet Alfa (Davion planet) is captured, in case of Steiner victory – Beta planet (Marik planet) is captured.
The sectors of planets are captured in turn: the attack of a sector, the keeping of the sector. A victory in a sector means the capture of it, a defeat means no captured sectors, a victory in keeping a sector means saving of the captured sectors, a defeat in keeping a sector means losing of the captured sector. Modes and maps are accidental.
Available planets: to start a fight one must choose any planet available for attack or defense from the list of the available for that where there is at least one captured sector.
Limitation: the players of one fraction cannot fight with each other.
The advantages of the system:
1 – a fast loofing for a fight
2 – a wide range of available enemies
3 – saving of rather wide choice of planets available for fighting
4 – a very little chance of ghost drops even while attacking a planet where there are no defenders
5 – an opportunity to attack a planet alone or in an incomplete team
6 – a decrease of the unit size importance – because for any number of premades gathered by a large unit there will be enemies and the percentage of victories is more important (high skill) than the number of players
7 – there is no division in attacking (as a rule, units and strong players) and defenders - all players will wait in the same queue
Disadvantages:
1 – defenders and attacking players will wait in the same queue and can NOT ever meet among a lot of players in the queue.
PART 2: balance setting in the FP-mode.
As one can see, there are more and more players who are strongly against the scouting mode. The point of the problem is that in 90% those who are winning during the attack/defense are leading in the scouting mode. As a result, the stronger side becomes even more stronger. It leads to growing disbalance of teams, strong teams become stronger, weak teams become weaker. It decreases the FP-mode popularity.
My suggestion is to use scouting bonus (mech info, satellite, Long Tom) for balancing different in their power teams. The scouting mode itself is not necessary, but its bonus can improve the gameplay of different teams.
HOW TO COMPARE TEAM POWER?
We have leaderboards of FP-mode players. Due to them one can create a formula which takes into account all parameters and counts out one figure which means the player rating.
When a matchmaker gathered teams for a fight, he sums up players’ rating of each team and compares the results. The rating of the players in teams is additionally multiplied by a factor from 1.1 to 1.15 according to the size of the premade.
The matchmaker divides the bigger sum to a smaller sum and gives the weaker team additional bonus from scouting:
If the team A rating is larger than team B rating for more than 1.1, the team B gets mech info
If the team A rating is larger than team B rating for more than 1.1, the team B gets mech info, satellite
If the team A rating is larger than team B rating for more than 1.5, the team B gets mech info, satellite, Long Tom
So, we will make the game in a weaker team more comfortable and not so insulting. It will help new players to avoid fear of FP-mode because of crushing defeats in the first fights.
Strong teams will have to play more attentively against Long Tom and not press the enemies with the help of the number of players and complete superiority.
After all, if you play for a weak team, you get support, if you play in a stronger team, you will face additional difficulties for the fight not to be too easy and boring.
CONCLUSION.
If the suggested changes take place, the sense of FP-mode will be saved, but the waiting will be shorter, the enemies will become more different and it will stop frightening the players who want to have 1-2 games. The balance will be better and the game will become more player-friendly both for newcomers and experienced players who don’t play for strong units. There are no difficulties in entering large content – almost everything already exists in the game, but the matchmaker work should be changed only.
Edited by Manei Domini Krigg, 06 August 2016 - 04:48 AM.