derFiend, on 27 November 2014 - 04:10 AM, said:
Natürlich werden hier immer nur diese "rockerrunden" angeführt. Wie oft du davor gestorben bist, ohne großen Schaden gemacht zu haben, interessiert ja keinen...
Schön dieses relativeren. Das trifft ebenso auf alle anderen Klassen zu (bei den einen mehr bei anderen weniger) nicht zuletzt auf Assaults, die wenn sie erstmal irgendwo ihre Nase über nen Berg oder um eine Ecke gesteckt haben die Konsequenz tragen. Sprich gloreich obsiegen oder untergehen. Entkommen wie bei Lights aus solchen Situationen gibts dann immer noch nicht. Von daher ist die Relativierung mit Runden in welchen man sonderlich gut sich schlägt und den Umgekehrten mal absolut kein Alleinstellungsmerkmal für Lights.
Bergonix, on 27 November 2014 - 05:36 AM, said:
Vielleicht solltest Du den ersten Post auch noch einmal lesen. Es wurde ja auf Seite 21 schon einmal unkommentiert gepostet. Der Kernzsatz im ersten Post ist: "gegen einen Mech hilft nur ein schwerer Mech und nicht ein Light gegen eine Timber"
Und um diesen geht es hier die ganze Zeit.
Und eben nicht nur. Der TE hat ebenso ein zweites Fass aufgemacht und ich zitiere:
Silver73, on 17 November 2014 - 03:50 AM, said:
Wie ersichtlich sind dem TE die Quirks und damit betrifft es numal IS Light Mechs nicht geheuer.
demzufolge ist die Aussage:
Bergonix, on 27 November 2014 - 05:36 AM, said:
Eine dir genehme Verkürzung. Und auch ein Umstand die der Diskussionsverlauf befördert hat, aber nicht etwas was direkt abzuleiten ist oder gar nur weil du es willst auszuschließen.
Des weiteren möchte ich hier mal ein Wahrheit aussprechen, die nicht relativiert werden kann.
Seit dem die Quirks auf den IS Lights vorhanden sind, haben diese zu einer Inbalance geführt (gefühlt mag die mehr oder minder stark sein) und darum wird sich das weitere Spiel drehen, den es wird sich mit diesem Umstand ein neues Gleichgewicht einstellen.
Die Erläuterung liegt darin, dass wir sehen
erstens Quirks senken die Hitzegenerierung, was potenziell zu mehr DPS führt aber in erster Linie zu besserer Hitzekontrolle und vermeidung von Shutdowns, welche wohl den Tod bedeuten würden für einen Überhitzten Light,
zweitens Quirks bieten eine größere Reichweite und daraus folgend die Nutzung von Umgebungsmerkalen zur besseren Positionierung (zu feurn und hinter einem Objekt zu verschwinden anstatt nähr dran sein zu müssen um einen Rücken aufzurreißen ist nunmal ein Bonus) und
drittens Quirks schaffen Cooldownreduzierung, die zwar in Teilen oder auf vollends je nach Load direkt den Hitzevorteil auffuttert, aber dann dennoch zu mehr DPS führt. Daraus ergeben sich Vorteile, diese wegzudiskutieren wird ja wohl keiner.
Das bedeudet, um dann mal auf das Stein-Schere-Papier System wovon einige hier so begeistert sprechen zurückzukommen und direkt auf Assaults bezogen, dass diese "Stealth Assasin Rückenaufschlitzer" Spielstil um einiges attraktiver wird. Der einzige Effekte der diese Strategieanwendung abmildern würde wäre die Stärkung der Rückwärtigen Panzerung.
Nun aber tritt das Dilema ein. Ein Assault, welcher um das Manko zu überkommen und seine nicht vorhandene Agility entgegenrüstend die Rückpanzerung steigert, vermindert im Gegenzug die Frontpanzerung und niverliert sich damit auf Niveaus eines Heavymechs. Heavys die sofern sie nicht XL Reaktoren und Geschwindigkeitsfetischistisch aufgestellt sind, haben ebenso mit dem Wendigkeitsproblem zu kämfen und es würde sie ähnlich, wenn auch nicht so stark betreffen. Nun aber ist der Assault ein Frontmech, er ist die Front (wobei im Pug und dem Ringelpips mit Anfassen auf der Caldera im Caustic Valley oder ähnlichen Maps dann doch oft das gegenteil eintritt), und wenn er die Panzerung für selben Zweck stutz kommt er eben diesem Zweck nicht mehr in dem Maß nach wie er es jetzt tut. Darüber hinaus ist die Erweiterung der Rückenpanzerung auch nur geringfügig die Garantie bis zum Entsatz zu Überleben also wenige Sekunden länger. Den Assaults mehr Wendigkeit zu verschaffen um die kleinen Quitscher aus ihrem Rücken zu halten, ist mMn keine Lösung, würde diese Art Quirk eben die Gewichtslassen nähr zusammenbringen als ihre Alleinstellung zu befördern.
Im übrigen bin ich nicht auf IS vs Clan Lights eingegangen, weil einfach solang die Engines fix sind hier wohl stets ein Nachteil für die Clan Lights bestehen wird. Und es wird ja auch sicher keiner behaupten, dass eine FS9, Spider, Jenner oder Raven in ihren starken Varianten den Clan Lights unterlegen wären. Mit den Quirks nun mal sicher nicht mehr.
Karl Streiger, on 27 November 2014 - 05:23 AM, said:
Ich meine auf dem Papier ist nen FS9-A mit gequirkten Pulselasern ein Mörder - und vermutlich weil hier die "Beobachtung" in die gleiche Richtung gehen auf dem Papier - und dennoch - wenn das Teil "aufgeklärt" wird geht es munter unter.
Der FS9-A ist nicht nur auf dem Papier stark. In der Gruppe und mit Koordination kann man ihn kontern, nun gut. Das Spiel besteht für denke ich den Hauptteil der Spielerschaft aber nicht aus festen Gruppen, die ihre Aufgabengebiete abstecken, delegieren etc.. Sprich der Spielspass der Masse sollte das Hauptziel sein. Ob solche Mechs dem förderlich sind mag ich bezweifeln. Und das er hervorsticht aus der Masse der Lights wird wohl hoffentlich keiner bestreiten.
Bergonix, on 27 November 2014 - 06:25 AM, said:
Natürlich gibt es unterschiedliche Arten von Tanken. Es geht hier um ein einfaches Bild. Letztlich geht es beim Tanken immer darum, Schaden zu schlucken. Und das ist für einen Light nicht möglich.
Im übrigen mal hierzu eine Frage, wer noch Dualgauss Builts spielt? Ist euch aufgefallen, dass seit der Quirkung Raven zwar nach wie vor kolabieren bei Treffern, Firestarter und Jenner aber nicht mehr? Teilt jemand diese Beobachtung oder aber hat komplett andere Erfahrungen. dditional Structure? Oder woran liegts, weil Stock sind ja alle 3 genannten mit dem selben Seitentorsogesamtrüstungswert unterwegs und sofern sich geleistet wird halt auch XL.
Edited by Kuritaclan, 27 November 2014 - 07:12 AM.