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CW und die neue Map


94 replies to this topic

#81 MW Waldorf Statler

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Posted 11 February 2015 - 05:29 AM

Alle Online Games mit zerstörbaren Enviroment, haben nicht das Nadelöhr der serverseitigen Berechnung, da wird es beim client berechnet

#82 derFiend

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Posted 11 February 2015 - 05:35 AM

View PostCSJ Ranger, on 11 February 2015 - 05:29 AM, said:

Alle Online Games mit zerstörbaren Enviroment, haben nicht das Nadelöhr der serverseitigen Berechnung, da wird es beim client berechnet


Die Berechnung ist sicher nicht der Punkt, sondern klar erhöhter Datentraffic usw.
Muss man aber jetzt auch nicht irgendwie zum Millionsten mal diskutieren. Auch ohne Zerstörungseffekte könnte eine "andere" Mapgestaltung lohnenswert sein. Man sollte wirklich mal Schritt für Schritt gehen, und nicht immer durch ein Dimensionsloch in ein Wünsch dir was Universum springen wollen...

Schritte um das zu realisieren: eine Map ausarbeiten, die Community hinter sich bringen, PGI davon überzeugen, die nötigen Daten bekommen, die Map tatsächlich gestalten, die Map einbinden, herausfinden ob es auch spielbar ist.

Das sind schon RIESEN Schritte, auch ohne das man wieder mit Dingen kommt die noch viel weiter von jeder Umsetzung entfernt sind...

#83 Nachtigall

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Posted 11 February 2015 - 09:20 PM

Vielleicht sollten wir damit anfangen andere Diskussionsteilnehmer etwas freundlicher auf eventuelle Denkfehler aufmerksam zu machen, derFiend. Ich lass mich gerne auf Fehlinformationen hinweisen, aber in einem anderen Ton. Darum haben dich bereits andere gebeten.
Aber jetzt Schwamm drüber und wenden wir uns der Diskussion wieder zu.

#84 LONGINUS

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Posted 12 February 2015 - 01:40 AM

Es ist immer wieder lustig und gleichzeitig traurig wie naiv manche Leute über die Fähigkeiten von diversen Game Engines reden können oder zu Wissen glauben, weil sie die Engine nur aus der Customer-Sicht kennen oder von höheren Sagen (oder auch hier von bestimmten Gaming- oder Video-Seiten) ihr Wissen beziehen. Wer jene Engines schon mal aus der Developer-Ecke betrachten durfte wird mir sicherlich beipflichten. Zudem nur weil die CE3 so ein "gutes" Zerstörungsmodell hat, heißt dies nicht dass es auch für Multiplayer-Titel wie MWO tauglich ist - ein Spiel dass sowieso lausig performant entwickelt wurde, wenn sogar High-End Gamingrechner ins Stottern kommen. Die CE wurde vornehmst entwickelt, um Single-Player-Shooter (wie das Zugpferd Crysis) zu realisieren. Ja es mag bei der CE2 mal einen Ausreißer gegeben haben, der den Multiplayer-Bereich ausgelotet hat - MW:LL hat dies auch genützt - und dieser Ausreißer hatte auch eine vernünftige Performanz in Relation zu den restlichen Features der Engine.
Bevor MWO nun euch eure physikalischen Luftschlösser realisiert, muss erstmal der Code etc. performanter werden. Aber leider wollen PGI & Lieblingskunden eher einen graphischen bling-bling Mech-Shooter, der den Kauf von überteuerten Gaming Grafikkisten rechtfertigt, die schreien wie am Spieß.

Verbildlicht: http://dilbert.com/strip/2014-07-22

Edited by LONGINUS, 12 February 2015 - 01:42 AM.


#85 Karl Streiger

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Posted 12 February 2015 - 01:46 AM

Frage - was soll zerstörbare Umgebung überhaupt bringen?
Spieltechnisch sehe ich da keinen Vorteil - wenn überhaupt darin das man in einem Mech Gozilla Like durch ein Gebäude marschieren kann - aber mehr?

Und auch MWLL hat von der "Zerstörbaren Umgebung" Abstand genommen.

#86 LONGINUS

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Posted 12 February 2015 - 01:55 AM

View PostKarl Streiger, on 12 February 2015 - 01:46 AM, said:

Frage - was soll zerstörbare Umgebung überhaupt bringen?
Spieltechnisch sehe ich da keinen Vorteil - wenn überhaupt darin das man in einem Mech Gozilla Like durch ein Gebäude marschieren kann - aber mehr?

Und auch MWLL hat von der "Zerstörbaren Umgebung" Abstand genommen.


Naja, in MW:LL konnte man wenigstens die Bäume zerstören ;)
Wenn nur die Bäume in MWO umknicken, umfallen oder brennen würden - wäre ich genauso froh wie in MW:LL :) ....aber man kann nicht alles haben im Leben :rolleyes:

Edited by LONGINUS, 12 February 2015 - 01:55 AM.


#87 Shalanor

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Posted 12 February 2015 - 02:05 AM

View PostLONGINUS, on 12 February 2015 - 01:55 AM, said:


Naja, in MW:LL konnte man wenigstens die Bäume zerstören ;)
Wenn nur die Bäume in MWO umknicken, umfallen oder brennen würden - wäre ich genauso froh wie in MW:LL :) ....aber man kann nicht alles haben im Leben :rolleyes:



Oh ja... Ich laufe mit 100 Tonnen über Autos. Nach dem Kampf kommt einer ausm Haus und fährt mit dem Auto weg..... Einfach sehr steril

#88 Karl Streiger

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Posted 12 February 2015 - 02:11 AM

View PostShalanor, on 12 February 2015 - 02:05 AM, said:



Oh ja... Ich laufe mit 100 Tonnen über Autos. Nach dem Kampf kommt einer ausm Haus und fährt mit dem Auto weg..... Einfach sehr steril

Naja - dass kann man auch beheben in dem man von vornherein die Karten Objekte und Texturen - verarbeitet.
Also statt schnicker roter Autos - hat man ausgebrannte Wracks - statt Sauberen Fassaden, hat man "Löcher" (geht auch mit Texturen wenn man Ahnung hat") - die Straßen müssen auch keine Mechabrücke haben sondern sind bereits zerflossen, zerbrochen und zerstampft.
Dann ist es nicht steril und man muss dennoch keine "zerstörbaren" Objekte haben.
Ehrlich gesagt gehen mir die meisten dieser Objekte seit Anfang an auf den Keks.

#89 LONGINUS

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Posted 12 February 2015 - 02:29 AM

Guter Vorschlag Karl! Einige Karten sehen einfach noch viel zu neutral aus. Weniger wie ein Kriegsgebiet für Mechs, sondern mehr wie ein feuchter Traum eines Map/Level Designers der eigentlich für Infantriebasierte Spiele taugt. ;)

Edited by LONGINUS, 12 February 2015 - 02:30 AM.


#90 MW Waldorf Statler

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Posted 12 February 2015 - 03:19 AM

da ist sicher vieles dran ,die meisten Gebäude sehen eher aus,wals wären sie für einen neuen ANNO- teil erstellt, verspielt und sauber ,und mit vielen Details ,da noch ein geländerchen ,und ein schöner verzierter Vorsprung ,davor ein schöner Vorgarten mit exakt geschnittenen Hecken , schöne Kleine Draht-Gitterzäune noch mit stacheln dran , als einfach etwas Stacheldraht-siehe River City, ein tanklager in steinwurfweite zu einer Wohnsiedlung ..aber da war factory zum Glück schon ein weg in die richtige Richtung, oder Alpine, Crimson genau das Gegenteil , schon die Bäume ...ein Baum der mal vierarmig wie ein Kandelaber aus der Wurzel wächst, ist ok, aber solche extreme Wuchsform ohne Variation dann als standard wirkt etwas optisch werkwürdig, gerade optisch auffälliges sollte nie zu oft auf einer map verwendet werden, sondern als grafische Leckerlies...ein oder 3 Overlords auf einer base sieht toll aus (mit genug Raum dazwischen ) 20 davon ist MÄH

Edited by CSJ Ranger, 12 February 2015 - 03:23 AM.


#91 SorrowClown

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Posted 12 February 2015 - 04:38 AM

View PostKarl Streiger, on 12 February 2015 - 01:46 AM, said:

Frage - was soll zerstörbare Umgebung überhaupt bringen?
Spieltechnisch sehe ich da keinen Vorteil - wenn überhaupt darin das man in einem Mech Gozilla Like durch ein Gebäude marschieren kann - aber mehr?

Und auch MWLL hat von der "Zerstörbaren Umgebung" Abstand genommen.



Karl, ich denke eine zerstörbare Umgebung würde auch taktisch etwas bringen. Wenn ich mit meinem Mech durch ein Haus brechen könnte, um dann den dahinter befindlichen Mech zu attackieren anstatt erst erst um die Häuserreihe herum laufen zu müssen bringt mir das schon was. Oder aber, ich werde beschossen, und laufe einfach mit meinem Mech in ein Haus um dem Feindfeuer kurzfristig zu entgehen und mich zu orientieren. Schon oft gesehen, wie sich Spieler auf "Frozen City" im abgestürzten Landungsschiff versteckt haben.

Aber genug davon.

Wie einige Andere bin ich auch der Meinung, dass die fehlende Taktische Tiefe eher daran liegt, dass die meisten Spieler ganz einfach IMMER nach "Schema F" vorgehen und zu wenig Geduld an den Tag legen. Ein gutes Beispiel hierfür ist "Terra Therma" Das Team was zuerst im Kessel ist gewinnt auch meist die Partie. Durch die schmalen Eingänge ist es fast nicht möglich in einer Schlachtlinie den Kessel zurück zu erobern. Nein, das wird sich dann an die Rampen gestellt, mal kurz reingeschossen, und wieder zurück. Dabei blockiert man den Rest seines Team, und kassiert 3 mal so viel Schaden, wie man selber verursacht. Oder aber, das Team betritt den Kessel wie an einer Perlenkette und es wird einer nach dem anderen weg geraucht. Mal die Geduld aufzubringen bis das gegnerische Team aus dem Kessel kommt (Dabei selber die Engstelle passiert muss und dabei auf eine geordnete Schlachtlinie trifft), um das Match eventuell doch noch zu gewinnen oder Abschüsse zu kassieren. Geht ja gar nicht. Oder sich aufzuteilen um dann in 3 oder 4 Eingängen gleichzeitig einzufallen. Auf die Idee kommt kaum einer. Die meisten Spiele, die man so spielt, laufen wirklich darauf aus, wer als erste die Gedult verliert und eine gute Feuerposition zugunsten einige frühen Schüsse auf den Gegner verlässt.

Und was das angeht, denke ich nicht, das das Mapdesign da irgendwas gegen machen kann.

Wobei es hier auch meiner Meinung nach einige Schwachstellen gibt. Wenn ich mit meinem Mech vor laufe, und dann beim Rückwärts gehen an einem Kiesel hängen bleibe, dadurch dann doch den Beschuss des Gegner ab bekomme ist das echt nervig. Oder die neue Sumpfkarte. Man selbst erleidet schaden, aber das eigene Feuer bleibt an irgendwelchen Blättern oder Ästchen hängen. Ganz ehrlich, wenn ich einen Laser, oder eine Autokannone gegen einen Baum richten würde, was würde da übrig bleiben? Wo wir wohl wieder bei zerstörbaren Objekten wären. oder man könnte Leichtes Gelände, sprich Bäume für gewisse Waffen als nicht existent programmieren. Mit meinem Mech kann ich sie nicht passieren, aber wenn ich einen Laser oder eine AK drauf halte gehen die durch. Somit würden sie noch als Sichtschutz fungieren, aber ein paar ungezielte Schüsse und etwas Aufmerksamkeit würden genügen um einen sich anschleichenden Mech schnell aufs Korn nehmen zu können.
Wobei das Terrain Design und eben das Waffenfeuer auf den meisten Karten wirklich nicht so prickelnd ist. Da stellt sich häufiger die Frage warum man selbst jetzt getroffen wurde, man selber den Gegner aber nicht treffen kann. Ich denke bevor man jetzt auf irgendwelche aberwitzig großen Karten mit ach so vielen Taktischen Möglichkeiten beharrt, sollten solche grundsätzlichen Probleme angegangen werden.

#92 Shalanor

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Posted 12 February 2015 - 04:53 AM

View PostKarl Streiger, on 12 February 2015 - 02:11 AM, said:

Naja - dass kann man auch beheben in dem man von vornherein die Karten Objekte und Texturen - verarbeitet.
Also statt schnicker roter Autos - hat man ausgebrannte Wracks - statt Sauberen Fassaden, hat man "Löcher" (geht auch mit Texturen wenn man Ahnung hat") - die Straßen müssen auch keine Mechabrücke haben sondern sind bereits zerflossen, zerbrochen und zerstampft.
Dann ist es nicht steril und man muss dennoch keine "zerstörbaren" Objekte haben.
Ehrlich gesagt gehen mir die meisten dieser Objekte seit Anfang an auf den Keks.



Das wäre was. Sollte halt mehr nach Krieg aussehen

#93 MW Waldorf Statler

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Posted 12 February 2015 - 07:35 AM

aber geringe taktische Erkenntnis hat man auch in anderen Games ...Battlefield 2...schlacht um Kharkand,die meisten rennen den nächsten Punkt vor der uS Base,das Hotel an ,und dort findet dann ein Massenschlachten statt,während wenige minutenlange Schleichwege benutzen um zb die Basen an der Eisenbahnstrecke oder ganz hinten links, oder gar die basen im Hinterland zu erobern ,was dann oft auch den feind überrascht ,der sich nur auf den ersten Punkt festlegt und plötzlich ist dies sein einzigster noch vorhandener ...Menschliche Dummheit kann man nicht balancen...weder im Game noch Realität.

Aber diese Fraktion wäre auch mit Faceball 200,Worms oder Bomberman überfordert.

Edited by CSJ Ranger, 12 February 2015 - 07:46 AM.


#94 RapierE01

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Posted 16 February 2015 - 01:51 AM

Ich finde CW geht zu schnell. jedeen Tag wechseln theoretisch pro Fraktion, wieviele? 3 Planeten den Besitzer? Das ist echt viel.

Ich hätte es besser gefunden wenn jeder Planet Kampfzonen hat von denen jeweils eine vielleicht 2 jeden Tag erobert werden können. Sprich das was derzeit ein Planet ist sollte eine von 10(?) Kampfzonen auf einem Planeten sein. Verschiedene Gebiete mit verschiedenen Missionen oder so. So das vielleicht pro Woche 3 Welten überhaupt den Besitzer wechseln können.


Welten werden doch normalerweise auch in längeren Kampagnen eingenommen und net ein Planet pro Tag (Anflugzeiten jetzt mal aussen vor)

Edited by RapierE01, 16 February 2015 - 01:52 AM.


#95 Karl Streiger

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Posted 16 February 2015 - 02:30 AM

View PostRapierE01, on 16 February 2015 - 01:51 AM, said:

Ich finde CW geht zu schnell. jedeen Tag wechseln theoretisch pro Fraktion, wieviele? 3 Planeten den Besitzer? Das ist echt viel.

Aye - ich hätte ja auch gedacht:
3 Angriffsfenster aber nur 1 Ergebniss aus 3 gleichwertigen Teilsiegen. Aber offensichtlich war wohl zu einfach.





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