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Da gibt man CW nach langer Zeit wieder eine Chance...


149 replies to this topic

#21 MW Waldorf Statler

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Posted 25 May 2015 - 12:18 AM

View PostSturmkraehe, on 24 May 2015 - 11:38 PM, said:

Ach komm Ranger - ich spiele das Spiel auch - und gerade jetzt am WE auch verstärkt als PUG. Ich habe sowohl im CW als auch in der PQ 1/3 sehr gute und 2/3 ordentliche Matches. Stell es nicht schlimmer dar als es ist..


Also ein paar gute Spiele hatte unsere 3-er Gruppe auch ,aber zum abend ,und als 3er war es dann nur noch zum Haare raufen :blink: bei uns war das Verhältnis genau umgekehrt ,von 10 Games 3 wirklich gut (der Kampf wogte hin und her und bis zum schluss gab es Wendungen und gutes Play),der Rest ...entweder hatten wir die Noobs ,oder der gegner, und die Games endeten 0-2:12 :unsure:
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Edited by CSJ Ranger, 25 May 2015 - 01:09 AM.


#22 Mangeras

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Posted 25 May 2015 - 02:17 AM

In Bezug auf die Spielerschaft: Ich war Solo im PUG unterwegs und es war desaströs. Es waren maximal 10% der Spiele gut und es war kein einziger Win dabei. Viele Einzelgänger sodass das Team in einer Linie über 4-5 Sektoren verteilt war.
Es werden Gegner entdeckt die oben rum komplett offen und zart rot waren und dann wird bis zum Überhitzen auf die noch voll gepanzerten Beine geschossen. Oder R wird nicht verwendet.
Man stürmt mit 6 Mechs auf 3 leicht angeschlagene Gegner zu und sobald diese zurückschießen steht man plötzlich alleine da.
Und so weiter...
Ähnliche Erlebnisse bekommt man auch wenn man Solo im CW dropt.
Ich bezweifel dass ein verändertes Mapdesign da so viel bringen würde. Es scheint eine Schwemme neuer Spieler zu geben, sobald sie entweder besser werden oder aufhören wirds vielleicht wieder angenehmer.

Und um Bezug auf CW und Brawler zu nehmen, ichpasse mein Deck derzeit an dass ich Nahkämpfer aller Gewichtsklassen dabei habe, wenn ich mit meiner Unit starte oder generell anderen Steinern endet das alles sehr oft im Nahkampf. Short bis leicht Mid Range.

#23 Mizore

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Posted 25 May 2015 - 03:10 AM

View PostOddinator, on 23 May 2015 - 10:58 PM, said:

Was dem Spiel gut tun würde, wären auch dynamische Spawnpunkte.

1.Der Spieler darf wählen wo er gerade spawnen möchte.
2.Damit die Kämpfe nicht von 5 Minuten Pausen unterlegt werden , sollte es zusätzlich weitere Spawnpunkte geben, die man freischalten kann -> näher am Gegner -> markiert durch Leuchtfeuer oder sowas -> gefährlicher für einen selber , aber man ist schneller wiederam Einsatzort.

Assaultmechs brauchen je nach Krte 4-5 Minuten zum Kampfgebiet....


Das gab es doch alles schonmal... MWLL lässt grüßen!
Da gab es schon dynamische Kämpfe über die ganze (große) Karte verteilt...
Aber PGI musste das Rad ja unbedingt neu erfinden und dann auch noch schlechter.

#24 Alienized

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Posted 25 May 2015 - 03:33 AM

solange ein großteil der spielerschaft es nichtmal schafft mit 4 mechs annähernd 1000 schaden zu fabrizieren sollte man sich nicht mit PGI aufhalten.
250 schaden pro mech sollten für jeden möglich sein aber nichtmal das schaffen viele.
so enden viele spiele mit 3 oder 4 spielern über 1000 -2000 schaden und der rest ist zum teil weit drunter.
so kann kein gutes spiel entstehen.

#25 o0Marduk0o

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Posted 25 May 2015 - 04:02 AM

Es verheizen eben zu viele ihre Mechs an Generatoren.

#26 Alienized

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Posted 25 May 2015 - 04:26 AM

ob generatoren oder counter attack ist egal.
es passiert viel zu oft in jedem mode.

#27 white0Fox

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Posted 25 May 2015 - 05:01 AM

Das Desing der Maps finde ich inzwischen ganz gut, da hat PGI gute Vortschritte gemacht.
Grim Portico sticht da besonders heraus, hier gab es schon spannende Spiele.

Es gibt wenig gute Einheiten in CW, und noch seltener treffen sie aufeinander.

Edited by white0Fox, 25 May 2015 - 05:01 AM.


#28 Nerefee

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Posted 25 May 2015 - 06:14 AM

View PostCSJ Ranger, on 25 May 2015 - 12:18 AM, said:



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Vielleicht hat er die liegende 8 mit der Reichweite vertauscht :D

#29 Sheepshooter

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Posted 25 May 2015 - 09:23 AM

View PostCoki, on 24 May 2015 - 01:54 AM, said:

Kurzfristige Lösung: Max Gruppengrösse für CW 4-6 Mann. Rest wird aufgefüllt.

Gruss,

Coki

Der absolute Schwachsinn!!! Cw ist für teamplay, mechkompanien bestehen aus 12 battlemechs das ist ein fakt! Wenn jemand in der lage ist 12 leute gleichzeitig in dieser form aufzubieten, hat er das recht auch zu zwölft am cw teil zu nehmen!
Gruppen zu beschneiden und dadurch zu bestrafen nur weil sie cw spielen möchten wie es gedacht ist weil jemand denckt das er gestompt wird......lächerlich! Cw ist und war schon immer für einheiten gedacht, alledings verkommt es durch pugisierung immer mehr zur farce!!! :mellow:

#30 Adrius ADI Manthays

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Posted 25 May 2015 - 09:25 AM

Irgendwie scheint MWO allgemein kein Spieler Magnet zu sein. Gründe wurden hier schon zu oft Diskutiert. Liegt es eventuell doch an dem eher unbekannten BT Universum. Fakt ist die BT Nerds können MWO nicht am Leben erhalten. Frage mich was wäre wenn bei PGI wenigstens ein Visionär sitzen würde der das sagen hätte wie es laufen soll. So ne Art Chris Roberts nur halt im BT Bereich. Wobei was Star Citizen angeht. Größen Wahn + Big Flop oder doch ein Gigantisches Meisterwerk am Ende? Was die Präsentation angeht da geht echt die Post ab bei Star Citizen! Die alten Mech Warrior Games hatten auch ne bessere Präsentation und viele Hintergrund Infos. PGI hat in diesem Bereich es sich viel zu einfach gemacht. Es wird Interessant was Steam bewirken wird. Vielleicht werden doch mehr Spieler dazu kommen. Aber für wie Lange? Bei MWO fehlen tatsächlich Spieler. Ich selber Drope auch nur noch am WE wenn überhaupt. Im Forum auch fast nur noch Dead Stimmung im Vergleich zu Januar 2013 als ich mich angemeldet habe. Alle in Euphorie Stimmung usw... Ich Maße es mir an zu Sagen das MWO ein Missglücktes Projekt ist. Und es wird immer Unfertig bleiben.

Und ich denke es liegt vor allem an der Kohle. Wenn man bedenkt wie viel eine Game Entwicklung + das ganze Marketing heute kostet. Hat MWO von Anfang an keine echte Chance gehabt sich zu einem Komplexem und Hochwertigen Game zu Entwickeln. Geschweige von Präsentation eines Sci-Fi Universums. (Kleines Unerfahrenes Studio / Mittelmäßige Arbeiter / Keine BT Nerds ;D usw... das kann nicht Funktionieren!) Deshalb hätte ich persönlich vieles einfach von MWLL kopiert. Und es mit MWO Features Kombiniert.

Wobei hätte PGI für MWO 100.000.000 zu Verfügung. Hätten wir wahrscheinlich ein BT Mega Verse Game!

rgr&out

Edited by Adrius ADI Manthay, 25 May 2015 - 09:43 AM.


#31 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 25 May 2015 - 09:48 AM

View PostSheepshooter, on 25 May 2015 - 09:23 AM, said:

Cw ist und war schon immer für einheiten gedacht, alledings verkommt es durch pugisierung immer mehr zur farce!!! :mellow:


Wenn du glaubst, dass die großen Einheiten ausreichen um CW zu bevölkern, dann bist du im Irrtum.
CW muss den Pugs Spaß machen, sonst sitzen die großen Einheiten bald auf dem Trockenen bzw. im Ghost Drop.

#32 McHoshi

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Posted 25 May 2015 - 09:53 AM

View PostSteve Pryde, on 23 May 2015 - 08:50 AM, said:

Mich nerven ja eher die Dropships. Schlimm genug das man als Angreifer sich nicht eh schon um die Turrets kümmern muss, nein man wird auch noch dafür bestraft Mechs abzuschießen. Da rollt man über die Wölfe drüber und kriegt gefühlt ein halbes Dutzend Dropships als Begrüßung. *nerv*



Haha

#33 Alienized

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Posted 25 May 2015 - 10:53 AM

View PostSthtopokeon, on 25 May 2015 - 09:48 AM, said:


Wenn du glaubst, dass die großen Einheiten ausreichen um CW zu bevölkern, dann bist du im Irrtum.
CW muss den Pugs Spaß machen, sonst sitzen die großen Einheiten bald auf dem Trockenen bzw. im Ghost Drop.


nein die einheiten an sich könnens nicht bevölkern.
das macht viele pugs aber nicht erträglicher da sie sich jeglichem teamplay verweigern.
imho hat MWO wenig spieler WEIL es teamplay erfordert.
die heutige gamimg community ist einfach nur noch ego(istische) shooter gewöhnt.

#34 Wolfsjunge

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Posted 25 May 2015 - 11:38 AM

View PostAlienized, on 25 May 2015 - 10:53 AM, said:


nein die einheiten an sich könnens nicht bevölkern.
das macht viele pugs aber nicht erträglicher da sie sich jeglichem teamplay verweigern.
imho hat MWO wenig spieler WEIL es teamplay erfordert.
die heutige gamimg community ist einfach nur noch ego(istische) shooter gewöhnt.


Das mag sein. Aber wenn die Teams nur noch in 12er unterwegs sind.. kann man den PUGs keine Vorbilder geben. Deswegen wohl der Vorschlag mit 4 bzw. 6er Teams. Dort kann ein kleines Team etwas bewegen woran sich die PUGs ausrichten. Zudem wird die totale Dominanz der 12er gebrochen.

Gruss,

Leim

Edited by Leim, 25 May 2015 - 11:43 AM.


#35 Rotteck Koempel

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Posted 25 May 2015 - 11:49 AM

View PostAlienized, on 25 May 2015 - 10:53 AM, said:


das macht viele pugs aber nicht erträglicher da sie sich jeglichem teamplay verweigern.


Jetz komm mal runter von deinem hohen Ross.
Ich habe diese Wochende genug PUG gesehen die mit 2000+ Damage aus dem Kampf gingen.
Aber auch einige Premades, die es gerade mal auf 350 schafften.
Deine Meiniung ist total abwegig und überheblich!

Sicher ist es richtig, das man sich als Gruppe absprechen kann. Aber das berechtigt nicht zum Count-Attack auf den 1. Drop, Dropppunktfarming und sonstigen Scheiss, der einem die Lust verleidet.

Vielleicht sollte man die Matsches nach Spielerklassen aufteilen. PGI sammelt doch die Matchpunkte. Danach kann man die Zulassung zu bestimmten Matchgruppen regeln. Die Guten gegen die Guten und die weniger Talentierten gegen die weniger Talentierten. Wenn man im Ranking aufsteigt, kommt man in die nächte "Klasse".

So bekommt man einigermaßen ausgeglichen Spiele, die bestimmt mehr Spass machen.

#36 o0Marduk0o

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Posted 25 May 2015 - 12:11 PM

View PostLeim, on 25 May 2015 - 11:38 AM, said:


Das mag sein. Aber wenn die Teams nur noch in 12er unterwegs sind.. kann man den PUGs keine Vorbilder geben. Deswegen wohl der Vorschlag mit 4 bzw. 6er Teams. Dort kann ein kleines Team etwas bewegen woran sich die PUGs ausrichten. Zudem wird die totale Dominanz der 12er gebrochen.

Nun bleib doch mal ernst. Volle 12er sind doch eine Seltenheit.

#37 Alienized

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Posted 25 May 2015 - 12:15 PM

View PostRotteck Koempel, on 25 May 2015 - 11:49 AM, said:


Jetz komm mal runter von deinem hohen Ross.
Ich habe diese Wochende genug PUG gesehen die mit 2000+ Damage aus dem Kampf gingen.
Aber auch einige Premades, die es gerade mal auf 350 schafften.
Deine Meiniung ist total abwegig und überheblich!

Sicher ist es richtig, das man sich als Gruppe absprechen kann. Aber das berechtigt nicht zum Count-Attack auf den 1. Drop, Dropppunktfarming und sonstigen Scheiss, der einem die Lust verleidet.

Vielleicht sollte man die Matsches nach Spielerklassen aufteilen. PGI sammelt doch die Matchpunkte. Danach kann man die Zulassung zu bestimmten Matchgruppen regeln. Die Guten gegen die Guten und die weniger Talentierten gegen die weniger Talentierten. Wenn man im Ranking aufsteigt, kommt man in die nächte "Klasse".

So bekommt man einigermaßen ausgeglichen Spiele, die bestimmt mehr Spass machen.


hohes ross?
entschuldigung dass ich besser werden will was viele nicht für nötig halten.
wenn man versucht leute zu dirigieren und nichts als unfug an den kopf geschmissen bekommt weil man sich in die flüchtigen ausreden flüchtet ("it's just a game" etc pp) bekomme ich nen würgereiz denn solche leute ruinieren den spaß für das komplette team. man ist NICHT alleine auf dem CW schlachtfeld auch nicht als pug und das scheint vielen nciht klar zu sein.

mein dropdeck besteht rein aus support mechs und es kann nicht sein das ich bei 3 von 3 solo drops als topscorer rausgeh (3 mechs haben XL). wenn mir dann noch auffällt was die meisten leute an mechs/loadouts fahren bezweifel ich stark dass es einen ausgeprägten lerneffekt gibt.

ich bin bei weitem nicht auf nem hohen ross aber die basics sollte man erwarten können. und das ist leider nichtmal gegeben.
viele wollen nicht im team spielen und das ist ein fakt. nicht nur heute zu hauf gesehen.

man gibt die order zu pushen und die hälfte bleibt bei ein wenig lrm beschuss stehen.
ja es gibt auch units die schlecht spielen und sowas ist peinlich. es kann passieren dass man einmal schnell rausgenommen wird, 4 mal ist allerdings was anderes. und ja volle 12 sind nur an trainingstagen der untis wirklich massiv am start sonst nicht.

#38 Catalina Steiner

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Posted 25 May 2015 - 12:38 PM

Verallgemeinerungen wie "die PUG's" sind sowieso immer falsch bis lächerlich. Man muss wohl manchmal solche Kategorisierungen vornehmen, aber man kann es auch übertreiben.

Wenn das so "ankotzt", der tobe sich doch bitte im Frust-Thread aus. Hier ist jedenfalls Schluss. Bitte zurück zum Thema.

#39 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 25 May 2015 - 12:39 PM

View PostAlienized, on 25 May 2015 - 12:15 PM, said:


hohes ross?
entschuldigung dass ich besser werden will was viele nicht für nötig halten.
wenn man versucht leute zu dirigieren und nichts als unfug an den kopf geschmissen bekommt weil man sich in die flüchtigen ausreden flüchtet ("it's just a game" etc pp) bekomme ich nen würgereiz denn solche leute ruinieren den spaß für das komplette team. man ist NICHT alleine auf dem CW schlachtfeld auch nicht als pug und das scheint vielen nciht klar zu sein.


Dir ist bewusst, dass es ComputerSPIEL und nicht ComputerE-SPORT genannt wird?

Ich ärgere mich auch häufig genug über irgendwelche Anfänger, aber ich akzeptiere nunmal, dass es Diese gibt und auch immer geben wird (Und an Event-Wochenenden gibt es Sie halt noch häufiger).

View PostAlienized, on 25 May 2015 - 12:15 PM, said:

man gibt die order zu pushen und die hälfte bleibt bei ein wenig lrm beschuss stehen.


Wieso erwartest Du eigentlich, dass jeder unter dem Begriff "push" das gleiche versteht wie du, gerade wenn wir hier über absolute Anfänger reden? Nur mal so als Denkansatz.

Ganz Allgemein: Wie in anderen Fäden schon diskutiert, ein vernünftiges Turorial und eine PvE Kampagne würden einen Teil der Probleme lösen (oder zumindest abmindern).

View PostCatalina Steiner, on 25 May 2015 - 12:38 PM, said:

. Hier ist jedenfalls Schluss. Bitte zurück zum Thema.


Sorry, war schon am tippen.

#40 Alienized

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Posted 25 May 2015 - 12:51 PM

muss man den jedem spieler noch erklären was die grundlagen von teamplay sind?
wenns soweit ist dann gute nacht.
was ist denn ausserdem unklar an dem wort push?

man kann schreiben, sogar reden mittlerweile falls was unklar ist. nich ts davon wird genutzt.
da hilft keine PVE kampagne und keine tuts (an denen gearbeitet wird) wenn der wille fehlt sich selbst mit dem gegebenen zu beschäftigen.

dann würde es kein spawncamping geben. es steht jedem team frei den gegner aus der spawnzone zu vertreiben.
wenn er WILL.
nadelöhre auf den karten? super! man weis immer wo der gegner steht! schonmal daran gedacht dass man das auf beiden seiten ausnutzen kann?
zudem, ne basis ohne tore? kontrollen oder türme? wie soll so ne basis denn sonst aufgebaut sein?
richtig man baut ne basis so auf dass sie NICHT leicht einzunehmen ist. daher gibt es nadelöhre die man als verteidiger ausnutzt um überlappende feuerzonen aufzubauen.





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