Karl Streiger, on 07 April 2016 - 10:44 PM, said:
Das fängt an mit Mechs: Annihilator. Die einzige Schwachstelle die er haben wird ist seine dämliche Geometrie. Kann vielleicht reichen um die 4 AC10 in Balance zu bringen.
Das würde z.B. nicht mit der Blood Asp funktionieren und die Leute die eine Mad Cat II tun haben irgend einen irrigen Fetisch, Aber die Asp-das Ding sind 90t Vanille Power Creep Pur, quasi der StinkerWolf auf böse. Die macht Warhawk UND DireWolf Obsolet. Geile Hardpoints & agil & Sprunddüsen als Module. Dagegen sind die Turkina und Kingfisher lächerlich.
Also, der Blood Asp hat seine Gauss im Seitentorso und sobald der offen ist, ist der auch weg. Hohe Waffenmounts? Jupp, aber auch nicht wirklich schnell. 41T Podspace sind gut, aber auch nicht mega-viel. Der Highlander IIC hat mehr - dafür aber schlechte Mounts. Ich denke, der Blood Asp wäre einer der ersten Assaults, die nicht komplett unterperformen.
Das Problem was die Assaults haben, ist ihre geringe Effizienz. Ist ein 90-Tonner so stark wie 3 30-tonner? Nope. Warum? Weil er groß, langsam und eine nicht lineare Reaktorkurve hat, die von der Tonnage immer ineffizienter wird, je größer du sie machst. Dafür hat du etwas mehr Panzerung, welche aber nicht mal im Ansatz Größe und Geschwindigkeit ausgleicht. Was bleiben sind die schweren Argumente - also die Waffen, welche marginal über Heavy-Niveau liegen. Für Assaults gibt es nur wenige Fälle, wo sie ihre tonnage wert sind (im Vergleich zu Sachen wie Timber und Stormcrow) - und das sind meistens all-out builds wie der Dakka-Dire. Der stellt sich wo hin und ballert bis er umkippt - meistens in Abwesenheit seines eigenen Teams.
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Siehe MW:LL - konstante Feuerrate. Die haben keine Salve und auch keinen Burst, sie feuern durch wie die MG.
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Gewicht und Slots? Das gleiche Argument kannst du bei 6 C-ER-Medlasern bringen oder Clan Doppelgauss-Builds. Ne Heavygauss verbrät 11 crits und 18 tonnen. Für 18 Tonnen bekomme ich 3 LL + 3 DHS (die nicht explodieren und auch keine Munni kosten und hitscan sind)
Die ist imho sogar ziemlich schwach für den Schaden, den sie anbringt - aber das liegt an den BT-Regeln. So ein 20'er Pinpoint im BT ist mächtig, weil er beim Treffer die Komponente eben mal wegfetzen kann - ein Mech hat aber 8 Komponenten die sich beim Würfeln normalerweise verteilen. Vergleich die doch einfach mal mit ner LRM-20 (oder besser: 4xLRM5) und dann findest du den Unterschied zwischen Pinpoint und Spread in Sachen Kosten.
In MWO sind die meisten Waffen aber ohnehin recht poinpointig und der Reichweitenvorteil nimmt nicht-linear ab. Es gibt (vor allem für Assaults) nur wenige situationen, wo sie effektiv auf 800+ metern unbehelligt feuern können. Die Haupt-Kampfreichweite bei MWO beträgt ~350m bei den meisten Maps (abgesehen von Sachen wie Alpine und Polar)
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Ne AC/20 ist jetzt schon lahmarschig. Selbst auf 270m musst du die Waffe teilweise so weit vorhalten, dass dein Fadenkreuz im nächsten Gebäude sitzt, in welches der Gegner zur Deckung rennt. Die Heavygauss sollte auf ihre 500m einfach mal 25+ Schaden machen und Ende - und selbst dann sind 5xAC/5 wahrscheinlich immer noch effizienter (bzw. 6x Light AC/5)
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DPS und pellet-Salve wie bei der Ultra. Jeder Slug macht 10 Schaden (wie bei ner LB-10X) und du feuerst 4 davon ab mit nem Abstand von 0,1 Sekunden oder so.
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Für MWO 2.0 sollte man wirklich komplett alles noch mal am Reißbrett entwerfen und das heißt auch das man einen Plan haben sollte wie man z.B. einen Vulture MK IV bringen kann ohne den Vulture MK II, oder MK III oder das Schrottteil das wir jetzt haben komplett obsolet zu machen.
Gar nicht mal so einfach.
Jupp
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um noch die Tech Frage auf die Viper zu beziehen. Ihr volles Potential kann das Teil doch auch erst mit HMGs, AP Gauss, Heavy Laser und den ATMs reinhohlen.
Gerade die Heavy Laser könnten aufgrund des Hitze-"NICHT"-System wirklich übel werden. Klar vermutlich wird GhostHeat auf 1, bzw 2 bzw 4 Waffen runter gesetzt . Aber 4t 16dmg oder noch besser 10dmg nur 1t. Dat drückt übel
Und auf einmal ist der Medium Pulslaser obsolet.