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PSR Test


78 replies to this topic

#21 Nnamleips

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Posted 13 May 2016 - 05:29 AM

hatte mal einen vorschlag gepostet mit dem hier.
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#22 Lily from animove

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Posted 13 May 2016 - 05:37 AM

View PostKarl Streiger, on 13 May 2016 - 05:28 AM, said:

Warte mal ganz kurz.
Egal wie man es dreht und wendet eigentlich redet ihr beide von dem gleichen.

Bsp: Tank

Also erstmal müsste der Tank keine Waffen haben um bei einem Sieg = zubekommen.
Zweitens wenn er nur Tankt (sehr toll wenn er das alleine 5km vom Team entfernt macht) dann hat er was nicht richtig gemacht.
Drittens wenn der Tank nun das richtige Timing oder Route hat und auch daran gedacht hat Waffen mit zunehmen und wir redne wenn wir von Tank reden hoffentlich vom AS7-S - dann wird es aller Wahrscheinlichkeit nach ein:
(--)20%; (=)30%; (+) 20% (++)30% oder so... jedenfalls Tendenz steigend. Einzige Vorraussetzung man ist keine völlige Null.



Egal wie man es dreht und wendet eigentlich redet ihr beide von dem gleichen:


Achja, du würdets dich wunern wie und wo manche tanken. Aber wei gesgat beim Sieg gibts meist ein + Aber wenn man irgendwo pusht und keiner folgt stehst du eben oft elleine gegen mehrere da kommt oft nciht mehr als 2-3 alphas zusammen, und die reichen nicht zum = beim verlieren. Und wenn dein Gegner bei solch einen Push dich nicht innehrlab von 3 alphas abserviert ist die chance zu verlieren gering, denn dann sind die Gagner ja schon SEHR schlecht. Aber wer reingeht und tankt der stirb früh und mit niedrigen Score. Aber wie gesgat das zählt nur Im falle des gewinnns, beim verlieren gehts höchstwahrscheinlich abwörts für den Tank.

Wir redne auch nicht vom gleichen, Er redet von W/L als Einfluss meint aber Einzelpilotenlietsung würde zu viel zählen. Es entscheidet über Sieg und niederlage aber in den seltensten Fällen die Einzelleistung sondenr das was das gesamte Team anstellt. aber PSR ist ein skillratign das einen einzelnen Piloten bewerten soll, tut es aber nicht, da die ups and downs an Bedingungen gekoppelt sind die durch das Team (sieg/niederlage) mehr beeigflusst werden als durch den einzelnen piloten. denn die wichtigste Einflußgröße ist in ertser Linie das Gewinnen, das aber vom tema komtm nicht vom Piloten des Piloten Skill Rating.

Edited by Lily from animove, 13 May 2016 - 05:41 AM.


#23 Frater Sender

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Posted 13 May 2016 - 05:55 AM

Leider ist es nicht PGI die diese Transparenz der subjektiven Fähigkeit will, sondern nur wir.
Darum gibt es keine, für uns einsehbare, funktionierende Messzeuge dafür.
Dazu muss man sich vor Augen halten, was will PGI?
Es möchte eine möglichst grosse Anzahl von spielenden und zahlenden Kunden.
Das kann man nicht mit Wahrheit erreichen, weil es zu viele, gerade zahlende Kunden, vor
den Kopf stossen würde. Besser malt man einem zuviel ne 1, 2 oder 3 vor den Latz als auf
einen Kunden zu verzichten.

Ausserdem was wollt ihr mit DIESEM Level-Test herausfinden? Damit findet ihr gar nichts raus, weil
man dazu für jedes einzellne Spiel, immer, die selben Ausgangssituationen haben müsste und das ist
ganz und gar nicht gegeben.
Wer davon ausgeht hier was Brauchbares, Handfestes herauszufinden dem kann auch weiß machen das
mit jedem mal Lotto spielen die Wahrscheinlichkeit für 6 Richtige steigt, wenn man nur immer die selben
Zahlen spielt. Das einzige statische Element ist aber die Wahrscheinlichkeit von 14. 000. 000 zu 1.
Genau so hier, 24 Spieler mit jeweils, ich nehm num mal einfach ne Zahl, 120 möglichen Mechs a 30
sinnvollen Buildmöglichkeiten und dann noch die jeweilige Tagesform der Spieler.... na mal kurz hoch
rechnen? Dann haben wir noch unterschiedliche Karten und unterschiedliche Startpositionen usw. usw. usw..
Damit sollte die Aussagekraft dieses "Experiments" hinlänglich besprochen sein.

#24 Ollie Rifleman Brown

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Posted 13 May 2016 - 07:33 AM

-ironie off



View Postarivio, on 12 May 2016 - 12:56 PM, said:


ELO war definitiv das bessere System, da es auch noch geschaut hat, gegen wen man gespielt hat.




ELO war eine Katastrophe, besonders zum Wochenende hin, da konnte man
nur noch mit einem ecm-light ins match und CB grinden.

Im 8er ging ELO noch teilweise im 12er wie beschrieben nicht mehr.

PSR ist da schon wesentlich besser.

#25 SCHLIMMER BESTIMMER XXX

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Posted 13 May 2016 - 07:53 AM

View PostDarthHias, on 12 May 2016 - 01:38 PM, said:

Hm das Problem mit dem PSR ist natürlich dass es mehr auf angesammelte Matches schaut als auf Leistung, wobei eine gewisse Grundkonstanz an Leistung schon vorhanden sein muss. Wenn man nur trollbuilds spielt und nie dmg macht wird man denke ich auch nicht aufsteigen.
Elo als System berücksichtigt die verhältnissmäßige Leistung des Spielers in Abhängigkeit zur Zusammenstellung des eigenen Teams und des gegenerischen Teams. Dabei ist das Problem dass auch Spieler mit hohem Elo mal trollen oder Mechs leveln. Beziehungsweise auch die Gewichtungen die der Match Maker vornimmt (carry harder Effekt)

Die Frage wird immer bleiben was ist die Intention hinter dem Algorithmus der für das Match Making benutzt wird. Ich denke der Ansatz hinter PSR war Matches zu bauen die gewisse Grundvoraussetzungen bei den Spielern gleich stellen, also Wissen um die Karten und die Positionierung, Geld um Mechs voll auszustatten, Wissen um gute Loadouts etc. Dabei bleibt dann der "Skill" im Sinne von Fähigkeit andere umzuballern eher auf der Strecke.

Hier kommt das nächste Problem: Effektiv ist es gegenerische Mechs möglichst schnell aus dem Spiel zu nehmen, da damit die Feuerkraft des anderen Teams sofort abnimmt. Das ist aber schwer messbar da ein Algorithmus nicht zwischen einem kill secured und einem effizientem Abschuss unterscheiden kann. Deswegen auch immer der Schaden als Maß.

Mein Fazit dazu: Was wirklich das Bessere ist kann man schwer sagen, vor allem weil natürlich die Qualität der Matches auch immer subjektiv bleiben wird.
Mein subjektives Empfinden: Zu Elozeiten hatte ich meist gute Matches bei denen die Chancen gut verteilt waren, wenn auch meist nicht die Ergebnisse, was ein Teamgame mit Abnutzung mit sich bringt. Es gab aber auch die besagten Carry Harder Spiele in denen zwei drei gute Spieler einen Haufen eher unbedarfte Vögel kriegte was meist hoffnungslos war.
Nach Einführung von PSR finde ich dass die Ausreisser seltener geworden sind wobei auch in den hohen PSR Bereichen komische Vögel und der gelegentliche Ausreisser dabei sind. Ausserdem auch viele die sich viel zu ernst nehmen.

Wie kann mans besser machen? Ich weis es ehrlich gesagt auch nicht ^^ Aber auf jeden Fall danke schon mal für die Arbeit den neuen Account zu leveln. Wie sind denn die Erfahrungen von anderen mit dem Tier System? Auch in den unteren Bereichen?
Ich wurde anfangs in oberes Tier2 geseedet und bin jetzt in den Olymp der 1er aufgestiegen ^^ insofern hat sich eigentlich nicht viel verändert.

Zum Thema stats: Die sind dafür bekannt nicht zuverlässig zu sein.

p.s. zum Thema aufsteigen durch die Tiers: Wenn man halbwegs sinnige Builds spielt wird man auf lange Sicht immer aufsteigen, da die W/L schwer beeinflussbar ist, aber es meisten möglich ist bei einem Loss ein = zu erreichen. Das wurde aber schon öfter festgestellt.

Ich finde das einzige was die quick play matches maßgeblich verändert hat war die trennung von gruppen und solo spielern.
Elo oder Psr ist im grunde genommen eins wie das andere, völlig undurchsichtig wann es, oder ob es überhaupt zum tragen
kommt.Zumal es in gruppen matches sowieso überhaupt nicht relevant sein,da die gruppenzusammenstellung keine
beschränkungen hinsichtlich TIER/STATISTICS vorgibt (die gruppe kann zur hälfte aus TIER 5 spielern
und zur anderen hälfte aus TIER 1 spielern bestehen)
Das einzige was da die verhältnisse steuert ist die tonnage, und die lässt trotzdem alle artern von bewaffnung zu.
Wenn einer ein TIER haben sollte dann nicht die spieler sondern die mechs,
mit der variantionsmöglichkeit in punkto geschwindigkeit, bewaffnung ist dies aber unmöglich.
Was ich übrigens gut finde!Ich mag mechwarrior genau deshalb, ich suche aber den grund des versagens nicht grundsätzlich
im eigenen team.Teilweise baut man selber mist, und manchmal war der gegner sogar besser :o

#26 KARL RUPRECHT VAN KROENEN

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Posted 13 May 2016 - 07:56 AM

Hab auch grad diesen zweiten Account gestartet, momentan bin ich bei einer Kill/Death-Ratio von 2,5 herum. Für Tier 3 brauchte ich um die 80-100 Spiele denke ich. An meinem Namen werden mich die meisten hier erkennen (oder werden es verbinden Posted Image können), besonders Arivio und Heavygauss - lol
Aja zocken tut ich mit einem Balistic-Warhammer...

BTW...nette neue Signature HEAVYGAUSS - WOW,...welches unglauliche begabte hochinelligente Genie hat das denn gemacht...Wahnsinn Posted ImagePosted Image hihi...nah wenn ich den nicht ganz genau kenne Posted Image !!

Bis bald, euer 9th-Fan



P.S.: PSR is okay. Ich verrecke fast immer in meinem Team, weil diese Low-Tier Deppen zu viel auf ihre LRMs halten, dann stehen 4-5 LRM Wappler hinten und versuchen Locks zu bekommen, bitchen dann auch noch warum ihnen niemand Locks gibt und das Team stirbt vorne. Meistens komm ich dann mit 3-5kills und mit 500-700dmg davon. Super ist es in den Low-Tiers diese Atlas LRM Boats und King Crab LRM Boats das fürchten zu lehren...das liebe ich...

Edited by KARL RUPRECHT VAN KROENEN, 13 May 2016 - 08:16 AM.


#27 H E A V Y G A U S S

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Posted 13 May 2016 - 08:42 AM

View PostKARL RUPRECHT VAN KROENEN, on 13 May 2016 - 07:56 AM, said:

Hab auch grad diesen zweiten Account gestartet, momentan bin ich bei einer Kill/Death-Ratio von 2,5 herum. Für Tier 3 brauchte ich um die 80-100 Spiele denke ich. An meinem Namen werden mich die meisten hier erkennen (oder werden es verbinden Posted Image können), besonders Arivio und Heavygauss - lol
Aja zocken tut ich mit einem Balistic-Warhammer...

BTW...nette neue Signature HEAVYGAUSS - WOW,...welches unglauliche begabte hochinelligente Genie hat das denn gemacht...Wahnsinn Posted ImagePosted Image hihi...nah wenn ich den nicht ganz genau kenne Posted Image !!

Bis bald, euer 9th-Fan



P.S.: PSR is okay. Ich verrecke fast immer in meinem Team, weil diese Low-Tier Deppen zu viel auf ihre LRMs halten, dann stehen 4-5 LRM Wappler hinten und versuchen Locks zu bekommen, bitchen dann auch noch warum ihnen niemand Locks gibt und das Team stirbt vorne. Meistens komm ich dann mit 3-5kills und mit 500-700dmg davon. Super ist es in den Low-Tiers diese Atlas LRM Boats und King Crab LRM Boats das fürchten zu lehren...das liebe ich...


Du Sack Posted Image

#28 H I A S

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Posted 13 May 2016 - 08:44 AM

View PostLily from animove, on 13 May 2016 - 05:03 AM, said:


Dann schreib weniger Murks vielleicht? zum Teil machst du sowieso wiedersprüchliche Aussagen,


Lerne Satzverständniss?

Quote

Der Grund warum massenhaft Dödel T1 sind ist schlicht und einfach, dass Leute die gerademal 80damage machen trotdzem aufsteigen, solche Leute haben wenig bis gar nichst zur Teamliestung beigetragen (nein die haben nciht alle den tollen tank gespielt), werden aber dennoch aufgestuft weil die PSR be einem Sieg extrem aufwärts neigt. Oder eben nicht abwärts egal wie dämlich man sich dort anstellt. Wo ist also hier die "zu seh auf sich selbst" bezogen relation? Diese Aussage von dir ist absolut wiedersprüchlich zur con PGI implementierten Mechanik.


Eigentlich habe ich im ersten Post schon erklärt, warum das Elo besser gemacht hat, aber dann halt nochmal.
Bei PSR steigst du fast immer beim Sieg, egal gegen wen du gespielt hast, bei Elo war es nur der Fall, wenn der Gegner höheres Elo hatte. Das hat sich dann ausgemittelt. Mal wurde man vom Team getragen, mal mußte man das Team tragen.

Quote

Weißt du also überhuapt was du schreibst bzw wie PSR funktioniert? wohl kaum, ansonsten hättest du diesen Satz nicht geschrieben. Lote mal aus, bei welchen Scores man + und - und = Einfluss hat. dann schau dir die Matches an die du hattest und wie tatsächlich "Wertlos" einige Spieler waren aber trotzdem mit + oder = rausgehen.


Ne du, keinen blassen Dunst. Erkläre es mir bitte.


Quote

völlig falsch, weil nicht der Mechanik enstprechend, Wenn du fürs team tankst gehts du Zeitiger drauf, das führt zu 2 Dingen:

Siege mit low score, oder verlieren mit lowscore. Dies bedeutet wiederum Sieg belibt oder geht hoch (meist hoch) Und verlierne geht dnan immer abwärts. Ob "tanken" zu mehr Siegen führt ist ausschielßlich von deinen teamkollen und deren bereitwilligkeit für ein Push dabeizusein. Es passiert öfter daß du dann alleine reingehst und draufgehst und dein Team einen kill hinten liegt als daß ein sinnvoller push entsteht.


Tanken ist nicht nur, wenn ich vor dem Gegner stehe und twiste.
Wenn ich aggro zieh, dann tanke ich auch Schaden, den vielleicht andere meines Teams richtig gefressen hätten.
Du weißt schon, daß Schaden, der von mir abgezogen wird, oder besser im Nichts vepufft (traden?), nicht von den HP meines Teams abgezogen wird?
Außerdem verschwendet der Gegner Aufmerksamkeit/Hitze/Munition.

Man kann natürlich auch gaaaanz hinten stehen und Lurms lupfen, um so kein - bei nem Los zu bekommen, aber ob das der W/L auf lange Sicht hilft?

Quote

Wenn du aber "alleine" Spielst und die Anderen als meatshield verwendest dann hat man höchstwahrscheinlich einen Hohen dmg und damit hohen Score. Das führt bei verlorenen Spielen entweder dazu nicht zu fallen, oder sogar aufwärts gestuft zu werden. Hingegen bei einem Sieg gehts definitiv Aufwärts, mit der chance sogar stark Aufwärts zu steigen.


Oh nein, das hatte ich ja gar nicht erwähnt.

Quote

Was du in deinem Post schreibst entspricht überhaupt nicht der implementierten Mechanik. Und ist schlichtweg einfach verkehrt. Gute Spieler steigen schneller weil sie die Abwärtsbedingung besser nicht eintreten lassen. Aber ein einzelner Spieler wird selten ganze Matches für sich entscheiden. Da ist das team dann ausschlaggebend. Die die, aber nicht aufsteigen, selbst bei konstanten schlechten Spielen, sind eben selbst schlechte Spieler so daß sie zu oft ein = oder - sehen um schnell voranzukommen.


Spiele ich gut und Teamdienlich, habe ich höhere Chancen zu gewinnen. Wir erinnern uns, daß ich die Konstante bin und die anderen random im Solopug?
Bei einer positiven W/L steige ich schneller.


Quote

Doch man könnte diese Effizient sehr einfach ermittlen: Effizienz = GesamtHp des Mechs geteilt durhc den erlittenerSchaden bei tod (ohne Ammo explosion). Denn dann hast du einen koeffizienten der dir sagt wie effizient ein Mech ausgeschalten wurde.


Oder man machts über W/L und schaut gegen wen?

Ich denke, du bist nach wie vor beleidigt, daß PGI dich nicht sofort in Tier1 eingestuft hat. Meine Bitte von der vorherigen Seite gilt übrigens immer noch.

View PostFrater Interitum, on 13 May 2016 - 05:55 AM, said:

Wer davon ausgeht hier was Brauchbares, Handfestes herauszufinden dem kann auch weiß machen das
mit jedem mal Lotto spielen die Wahrscheinlichkeit für 6 Richtige steigt, wenn man nur immer die selben
Zahlen spielt. Das einzige statische Element ist aber die Wahrscheinlichkeit von 14. 000. 000 zu 1.
Genau so hier, 24 Spieler mit jeweils, ich nehm num mal einfach ne Zahl, 120 möglichen Mechs a 30
sinnvollen Buildmöglichkeiten und dann noch die jeweilige Tagesform der Spieler.... na mal kurz hoch
rechnen? Dann haben wir noch unterschiedliche Karten und unterschiedliche Startpositionen usw. usw. usw..
Damit sollte die Aussagekraft dieses "Experiments" hinlänglich besprochen sein.


Eher 50/50, da es nur zwei Teams gibt.

Edited by arivio, 13 May 2016 - 09:06 AM.


#29 Shikata nai

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Posted 13 May 2016 - 02:07 PM

#Mongoalarm

Respekt dass dus immernoch versuchst Hias :D

#30 Censio

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Posted 13 May 2016 - 09:57 PM

Wen ich bedenke das ich bei den meisten verlorenen Spielen (Grundsätzlich in der ersten reihe bin) bei einem DMG von 650+ ein GLEICH bekomme bzw manchmal ein + je nach Assists. Der rest des Teams um die 80 DMG liegt. gnadenlos abgeschissen ist.

Für mich auf der anderen Seite nur bekannte Spieler wahren... alles ok. Warum soll ich auch für die dummheit andere bezahlen und ins LRMagedon abrutschen um noch weniger zu leisten weil ab einem gewissen Segment Teamspiel als Göttliche fügung vorkommt.

Mein Account um mit neue zu Droppen konnte ich nach eier Woche in die Ecke stellen. Die 20 Runden habe ich ebenfalls nicht gefarmt ud erst nach 3 - 6 Moaten abstinenz angefangen. Wie gesagt: Nach ner Woche ende Tier 3 anfang 2.

Wo bei man dazu sagen muss das es Spieler gibt die Monate lag irgendwie nicht aus Tier 5 oder 4 kommen. mache sogar Jahre. Also muss es zumindest nen klitze klitze kleines bisschen Funktionieren^^

Bekomme ich für diese aussage jetz wieder eine PN wie selbstherlich ich bin? Kanns kaum erwarten wieder zu lachenPosted Image

Guten^^

EDIT: Der Account wurde vor ca 2-3 Monaten das letzte mal genutzt und sollte mit Catsio als Name kein geheimniss gewesen sein. Also Vogelfrei ^^

Edited by Censio, 13 May 2016 - 09:59 PM.


#31 H I A S

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Posted 13 May 2016 - 10:39 PM

Das ist das seeding zu Beginn eines Accounts. Die ersten 10-20 (ka genau) bekommt man ewig viel PSR. Der erste Testaccount war auch nach drei Spielen im Tier3.

#32 Censio

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Posted 13 May 2016 - 10:45 PM

SRY:

Quote

Die 20 Runden habe ich ebenfalls nicht gefarmt und erst nach 3 - 6 Monaten abstinenz angefangen.


Muss man nach nem halben Jahr die ersten 20 Runden wiederholen?

Würde dan erklären warum ich die Akademi auch noch mal machen muste bevor ich mit den Rekruten dann gedroped bin. War echt frustrierend^^

Edited by Censio, 13 May 2016 - 10:46 PM.


#33 H I A S

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Posted 13 May 2016 - 11:17 PM

Keinen blassen Dunst :D

#34 DarthHias

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Posted 13 May 2016 - 11:56 PM

View PostShikata nai, on 13 May 2016 - 02:07 PM, said:

#Mongoalarm

Respekt dass dus immernoch versuchst Hias Posted Image


Danke (bin ich gemeint seh keinen anderen Hias? Posted Image Posted Image )

Öhm um nochmal zu erläutern was ich mit meinem Wall of text anfangs meinte:
Klar jeder der halbwegs irgendwie was annähernd richtig macht wird langfristig nach oben tendieren. Ich wollte auch sagen anscheinend gibts aber den Fall dass es Leute auch schaffen nach unten zu tendieren sonst würde ja gar keiner in Tier 4/5 sich befinden.
@Censio solche Spiele mit nur Pfosten im eigenen Team seh ich eigentlich selten, wenn dann im CW.

#35 Shikata nai

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Posted 14 May 2016 - 12:10 AM

View PostDarthHias, on 13 May 2016 - 11:56 PM, said:


Danke (bin ich gemeint seh keinen anderen Hias? Posted Image Posted Image )

Öhm um nochmal zu erläutern was ich mit meinem Wall of text anfangs meinte:
Klar jeder der halbwegs irgendwie was annähernd richtig macht wird langfristig nach oben tendieren. Ich wollte auch sagen anscheinend gibts aber den Fall dass es Leute auch schaffen nach unten zu tendieren sonst würde ja gar keiner in Tier 4/5 sich befinden.
@Censio solche Spiele mit nur Pfosten im eigenen Team seh ich eigentlich selten, wenn dann im CW.


Mich würde mal die W/L und der durchschnittliche Damage der Leute interessieren die wirklich langfristig in T5 oder 4 hängen bleiben. Das muss ja, ohne jetzt irgendjemandem zu nahe treten zu wollen, vom Gefühl her schon abgrundtief schlecht sein...

Abseits davon denke ich dass da hauptsächlich die Leute hängen bleiben die nicht viel spielen und nur wenige wirklich nicht fähig sind in T3 aufzusteigen...
Es ist eben in den aller meisten Fällen nur eine Frage der Spielanzahl und das ist imho das was das PSR eigentlich völlig überflüssig macht... jeder kommt mit genug Spielen in Tier3 bzw 1 und wenn man erstmal in T3 sitzt wird man eh wieder gegen alles gematcht. Ne sinnvolle Trennung gibts da einfach nicht.

#36 DarthHias

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Posted 14 May 2016 - 01:23 AM

Mangel an Spielen ist sicherlich ein großer Faktor warum man nicht aufsteigt das ist klar. Es hat aber auch einer geschrieben in dem großen Locust thread dass er ins Tier5 gestürzt ist der fährt halt nur Locusts und nicht die guten sondern die SRM varianten und co. muss man halt sagen selber schuld.
Es ist halt im Grunde egal in welchem Tier man hockt weil die meisten eh zusammen spielen können. Tier 1 kriegt nix unter Tier 3 ok da sieht man aber auch noch genügend Krücken. Ich hab auch nix gegen Fun/Troll mechs das macht ja auch mal Laune, aber auch wenn ich nen Trollmech bau geb ich mir Mühe dabei.

Beim Elo wars halt nicht transparent, also du wusstest nicht denkt das System mein Team gewinnt, denkt das System ich muss alle ziehen etc. Da wärs halt auch gut gewesen wenn das einfach transparent dargestellt wird, gar nicht auf die einzelnen Spieler runtergebrochen sondern auf die Teams.
Momentan ist es halt ne XP sache und mit Sicherheit sitzen im Tier 3 Spieler die besser sind als mancher Tier1. Und innerhalb Tier1 findet sich alles von average joe wie der Hias sagt bis hin zu den absoluten Topspielern. Manche gute kennt man ja, viele sieht man auch mal solo im CW das heisst ich kann da schon einschätzen wie ich im Verhältniss zu Leuten wie Proton etc stehe. Also Tier1 umfasst zu viele Spieler, die Varianz innerhalb Tier1 ist zu groß. Besser wärs ein System zu haben in dem die Besten wegen mir 5% in 1 sind, die nächsten 15% in 2 dann 25% in 3 dann 35% in 4 und der grausige Rest in 5. Nur mal als Beispiel.
Dann weis auch jeder aha ich bin Tier 2 das heist im oberen Fünftel coole Sache.

#37 Karl Streiger

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Posted 14 May 2016 - 02:13 AM

Nope keine Pyramide das was ELO imho sein müsste
Nur eine Handvoll am oberen und unteren Ende der Rest in der Mitte.

W/L wird derzeit quasi doppelt gewertet
Einmal als Ms (nicht als Punktwert sondern die Begebenheit mehr caps, assists, kills)
Und dann die Einteilung

Psr funktioniert eigentlich nur wenn du keinen Schneeball Effekt hast.
Aber entgegen der viel zu weit verbreitet Meinung sollten 12:3 oder ähnliches nicht die Ausnahme sondern die Regel sein.
Und wenn man nicht versuchen würde zu fixen was nicht kaputt ist - würde Psr fast immer eine Verlust im Falle der Niederlage bedeuten.
Also auch wieder W/L und Psr als W/L ist im Vergleich zu ELO grottig.

So und wenn jemand glaubt das die Spiele jetzt besser sind als zu ELO Zeiten, dann schiebe ich das auf Transparenz.

#38 H I A S

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Posted 14 May 2016 - 02:54 AM

View PostKarl Streiger, on 13 May 2016 - 03:13 AM, said:



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Karl hatte schon die richtige Antwort, wie eine Nullsummenverteilung aussehen würde.

In Tier 3 sollte die überwiegende Mehrheit sein, da dies der Durchschnitt ist.

Edited by arivio, 14 May 2016 - 02:55 AM.


#39 MW Waldorf Statler

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Posted 14 May 2016 - 06:33 AM

also im Light (level seit wochen meine ganzen basic Lights :-( ...bei 150 Mechs ist da eben immer was zu leveln) ...mein durchschnittlicher Damage bei 150-250 und mal 1 Kill , bei sehr seltenen guten Games auch mal 600 mit 3 Kills, im Heavy zwischen 300-400 und 1-2 Kills...kommt auch immer auf die spielzeit und das team an , hat man einen suizide, 1 DC und einen AFK, und vom Rest schaffen nur 4 Mehr als 100 Dmg ,sieht es mit dem Win mau aus...momentan sind natürlich wieder haufenweise lonewolfs mit LRMs und am Boden festgeschweissten Mechs unterwegs :-D heute von 20 games 5 Wins und 15 Lost (wozu dient der grüne Kreis in Domination :-D)
also kein so schlechter Tag....In Gruppenspielen gegen -MS- ,RSJ etc geht es natürlich dann wieder runter Posted Imagedafür einen Suizidrunner (mistding lief auf Polar direkt über die Grenzlinie) und 3 AFKler reportet
und es kommt auch darauf an ,wie man spielt ,auf eigenen erfolg, oder mehr auf Hilfe fürs Team ...durchschnittlich 1 teamdamagepunkt (und der meist durch rempeln) ist bei mir eben üblich, lieber ein killverzicht ,als dem team schaden
Credits 494 Kills / Death 2,371 / 3,471 C-Bills 4,703,760 Experience Points 4,268,441 Wins / Losses 2,263 / 2,459 Kill / Death Ratio 0.68 Accumulative C-Bills Per Match 110,294.06 Avg. XP Per Match 903.95

Edited by Old MW4 Ranger, 14 May 2016 - 07:20 AM.


#40 H I A S

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Posted 14 May 2016 - 06:42 AM

Da is er ja :D





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