SUGGESTIONS:
[ I ] GAME WINDOW:
1) Вопрос: Почему главное игровое окно запускается в оконном режиме и для него не действуют настройки игрового разрешения экрана? Даже если вручную перевести игру в полноэкранный режим, сразу после следующего боя, окно запускается снова в оконном режиме...
Нужно чтобы патчер запускался в оконном режиме, как это сделано сейчас. А после этого, игра уже запускалась в полноэкранном режиме и графические настройки работали не только на режим битвы, но и на главное игровое меню (мехлаб и прочее). Однако, переход игры в оконный режим при нажатии Alt+Enter необходимо сохранить.
[ II ] PILOT PROFILE:
1) В закладке HOME присутствует пустующий квадрат PROFILE, в котором две одинаковые иконки пустого человека (разного размера).
Ясно, что у разработчиков вполне определённые планы на содержание данного поля. Если в ближайшем будующем нет планов по контентному раскрытию этого поля, то можно создать временное упрощённое решение, чтобы "заполнить пустоту":
На месте большого квадрата очевидно предполагается портрет пилота, поэтому можно создать базу из множества двухмерных портретов, из которой все желающие смогут подобрать что-то для себя, пока финальная система находится в разработке.
Дополнение: Знак фракции либо флаг фракции лучше поместить за спину персонажа в большом квадрате. Список доступных фракций смотри в своём профиле на офф. сайте.
[ III ] EXPERIENCE SYSTEM:
1) Необходимо включить систему, которая бы задействовала скапливающийся Experience.
На текущий момент для развития всех базовых, элитных, мастерских умений нужно 14250 + 21500 + 21500 EXP points для каждого меха. Пока играешь одним мехом (тратишься на апгрейды, эксперименты и следующего меха) уже получаешь значительно больше этой суммы. Кроме того, модернизация меха + эксперименты с амуницией + накопление средств на следующего меха - это минимальный срок игры на одном мехе. Если же выбрать один мех и играть на нём долго, то EXP поинты постепенно перевалят за миллион... Особенно это будет актуально в клановых противостояниях, когда их введут. Ведь там не станешь менять мехи как перчатки... В итоге, на каждом игровом мехе сформируется огромное количество незадействованной экспы.
Предложение:
Ввести уровневую систему прокачки скиллов (как меха, так и пилота) и сбалансировать её таким образом, чтобы преимущество прокаченного перса не было фатальным над тем, кто взял первый уровень.
Пример:
Сейчас навык меха "Twist Speed" увеличивает скорость вращения торсом на 20%, стоит 1500 exp.
А можно сделать так:
Twist Speed 1 lvl - увеличивает скорость вращения торсом на 15%, стоит 1500 exp
Twist Speed 2 lvl - увеличивает скорость вращения торсом ещё на 1%, стоит дополнительно 2250 exp
Twist Speed 3 lvl - увеличивает скорость вращения торсом ещё на 1%, стоит дополнительно 3400 exp
....
Twist Speed 10 lvl(max) - увеличивает скорость вращения торсом ещё на 1%(всего 25%), стоит дополнительно 58000 exp (=1500 * 1.5^10)
Пояснения:
- такая небольшая разница в значениях нужна, чтобы хардкор игроки не имели глобального преимущества перед казуалами. Казуальные игроки, проводящие за игрой менее 2-х часов в день не должны чувствовать себя ущемлёнными. Фактически, для казуального игрока разница в умениях 5-10% не является критичной, тогда как для хардкор-геймера каждый процент имеет значение. Таким образом система создаст ещё 1 интерес в игре на продолжительную перспективу, ведь полная прокачка всех умений до 10 уровня почти недостижима.
- Фактически, те кто часто меняет мехи, смогут прокачать скиллы до 2-4 уровня, а те кто долго играет одним мехом прокачают до 7-8 уровня. Таким образом, на приведённом примере, разница в значениях будет составлять около 5%.
- текущая стоимость пилотных скиллов довольно высока, поэтому, было бы неплохо, чтобы упрощённые варианты этих скиллов были доступны при меньших затратах GXP.
[ IV ] LOGIN MATCH:
1) В таблице участников боя предлагаю добавить графу модели меха, чтобы сразу было понятно какие мехи в твоей группе... Глупо, когда начинается бой, и все начинают озираться и смотреть кто на их стороне... Выводить ли модели мехов вражеской стороны - спорный вопрос.
2) Желательно, чтобы был какой-то параметр, показывающий опытность того или иного игрока. Cмотри предложение по RANK SYSTEM.
3) Сейчас при нажатии LAUNCH игра переходит в полноэкранный режим, что сопровождается появлением чёрного экрана. А после скрина с загружаемой картой экран снова становится чёрным, и только после этого загружается боевой режим. Необходимо исключить появление чёрных экранов, т.к. это некомфортно для глаз.
[ V ] MATCH:
1) Необходимо создать функцию просмотра вооружения у союзного меха при нажатии какой-то HotKey.
Примечание: То есть предоставлении той же информации, что и при выделении вражеского меха.
2) Необходимо увеличить в 1.5 раза время, когда фраза из Command или Team - чата высвечивается на экране. Сейчас не всегда успеваешь прочесть надпись, особенно в пылу сражения. Время показа сообщений из All-чата можно оставить прежним.
3) Необходимо, чтобы в таблице участников боя (при нажатии Tab) в отдельной графе были обозначены модификации мехов (CPLT-C1, CPLT-A1, ...). Модификации мехов видны только у союзной стороны.
[ VI ] MECH DRIVING:
1) Сейчас система NARC работает не так как это звучит в описании. Фактически - для работы системы требуется визуальный контакт с целью, тогда как в описании такого требования нет.
2) Необходимо сделать управление системой TAG более удобно для конечного пользователя. Например: переместить TAG в ту же группу, что и AMS, чтобы он срабатывал автоматически, когда цель выделена и находится в зоне видимости (до 450 метров).
[ VII ] DONATE SYSTEM:
1) Нужно, чтобы стоимость премиум-времени была видна не зависимо от количества денег(MC) на счету. Сейчас, если денег меньше, к примеру 2500MC, то стоимость подписки на месяц, полугодие и год не выводится вообще, поэтому не понятно сколько нужно докупать MC. А если на счету 0MC, то зайти в раздел оплаты премиум-времени вообще невозможно...
[ VIII ] PHYSICAL EFFECTS:
1) Необходимо модернизировать систему повреждения меха при ударе(приземлении) вражеского меха сверху, чтобы она давала реальные результаты.
Сейчас, все случаи о реальной пользе этого взаимодействия циркулируют на уровне слухов. Настолько редко удаётся применить это в реальном бою.
2) Желательно создать возможность уничтожения растительности от физического контакта с мехом и от баллистических снарядов. Влияние баллистических снарядов на растительность должно быть пропорционально калибру.
3) Желательно создать возможность поджига растительности от действия энергетического оружия (особенно огнемётов). Жар от подожжёной полосы деревьев должен скрывать мехи в режиме тепловизора.
[ IX ] MISC:
1) Необходимо создать внутриигровой инструмент для записи скриншотов в специальную папку (в идеале - указанную пользователем). Необходимо также включить такие настройки:
- разрешение скриншота: текущее экранное разрешение либо меньшее (по выбору пользователя), но с сохранением пропорций экрана
- расширение по выбору: bmp, jpg, png... (несколько основных расширений).
2) Иногда хочется вспомнить ник того или иного человека. Или просто посмотреть результаты нескольких последних боёв. Поэтому желательно сделать базу данных для хранения детальной информации по результатам боёв. Информация должна полностью копировать всю информацию предоставленную на итоговом скрине каждого боя. Количество хранимых таблиц не должно быть менее 50.
[ X ] RANK SYSTEM:
PILOT RANK. Состоишь ты в партии или нет, не играет роли. Система будет одинаково хорошо работать.
Цели создания системы:
- получить примерное представление о личном мастерстве союзных мехов.
- повысить эмоциональную часть игры.
- создать ещё один стимул для роста личного мастерства.
Параметр: для оценки ранга пилотирования предлагаю выбрать параметр Average(средний) EXP, который будет свой для каждой модификации меха. Например: CPLT-A1 и CPLT-C1 будут иметь различные ранги пилотирования.
EXP на данный момент строится на вполне конкретных действиях:
+ WIN (если твоя команда победила)
+ LOSS (если твоя команда проиграла)
+ CAPTURE (если твоя команда захватила вражескую базу)
+ CAPTURE ASSIST (если ты лично помог захватить вражескую базу)
+ COMPONENT DESTRUCTION (если ты уничтожил какую-то конечность вражеского меха)
+ KILL SHOTS (если ты уничтожил вражеского меха)
+ KILL ASSISTS (если ты поучаствовал в уничтожении вражеского меха и тот был в конце-концов уничтожен кем-то из союзников)
+ SPOTTING ASSISTS (если ты предоставил цель для союзных ракет)
- "Предатель!" (если ты уничтожил союзного меха) . Ps: не помню как называется.
Пример:
Average EXP = 000 - 200 - Novice
Average EXP = 201 - 400 - Pilot
Average EXP = 401 - 600 - Veteran
Average EXP = 601 - 800 - Elite
Average EXP = 801 - max - Hero
Пояснения:
- Диапазоны коэффициентов должны быть выставлены на основании собранной статистической информации и здравого смысла по каждому классу.
- Введение этой системы создаст отличный инструмент для контроля баланса, ведь появление большого количества Veteran, Elite, Hero должно наводить на определённые мысли.
- Ранги пилотирования не должны даваться легко. Например 2 ветерана на одной стороне уже должно быть редким событием. Ранг пилотирования Elite вообще очень трудно достижим. В общем - название должно отображать действительность.
- Ранг не должен предоставлять каких-либо бонусов игроку. Сам по себе ранг уже должен быть достаточным стимулом и показателем.
Примечание:
- если на мехе проведено менее 20 боёв, то присваивается ранг пилотирования Novice не зависимо от параметра Average EXP
- если проведено от 20 до 50 боёв, ранг пилотирования рассчитывается по всем проведённым боям.
- если проведено более 50 боёв, ранг пилотирования расчитывается только по последним 50 боям.
[ XI ] BALANCE SUGGESTIONS (WARNING!):
1) На данный момент Large Pulse Laser слишком редко используется. Возможно имеет смысл увеличить дальность действия с 300 метров до 400 ?
2) Сейчас улучшение брони до категории Ferro Fibrous представляется слишком невыгодным. Всё-таки лишние затраты на ремонт (20-25К для heavy) уже достаточный повод призадуматься над покупкой брони, но кроме этого она ещё требует дополнительные 14! слотов. А ведь выигрышь в 12% веса бронезащиты (1.2-1.5 тонны для heavy) достаточно незначителен для таких жертв. Есть 2 предложения на выбор:
- увеличить бонус с 12% до 25-30%.
- вместо меньшего веса добавить дополнительно 12% брони (которая будет прибавляться к текущему числу, т.е. может выйти за максимум, до 112% вместо текущих 100%).
[ XII ] PARTY SYSTEM:
1) Партийный чат(как и все другие виды чатов в будующем) должен быть всегда виден, и быть неотделимой частью интерфейса главного игрового окна. На примере любых MMORPG.
2) Когда загорается сигнал READY, рядом с ником однопартийца должна появляться модель меха с возможностью просмотра его вооружения и доп. оборудования.
3) Желательно создать возможность детального просмотра параметров меха у однопартийца (для друзей эта функция тоже нужна) при обоюдном согласии. Детальный просмотр возможен только в главном игровом окне (не в режиме боя). Детальный просмотр включает в себя подробную справку о всех установленных девайсах, т.е. примерная копия мехлаба патимембера/друга.
[ XIII ] FRIEND SYSTEM:
1) Для общения с друзьями должен быть свой приватный чат с хранением истории разговора на продолжительный период (или на весь период). Сообщения отправленные другу, находящемуся в оффлайне также должны доходить до адресата, при его подключении.
[ XIV ] MECHLAB:
1) Необходимо, чтобы восстановление меха на 75% было в расчёте от его начального состояния перед боем.
Например: я вступил в бой с состоянием 80%, тогда при полном разрушении меха, его состояние изменится до - 80%*75%=60%, следующий бой аналогично - 60%*75%=45%
Если состояние меха ниже критической отметки в 33%, то такой мех не дееспособен, и не может быть выпущен из ангара без ремонта.
Edited by God, 07 December 2012 - 12:03 PM.