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Tipps & Tricks


172 replies to this topic

#161 Suzano

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Posted 01 June 2013 - 08:48 AM

Falsch! Der beste Tip ist, gar nicht erst zu spielen! Minimiert das Risiko, zu verlieren, ungemein!

#162 Taron

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Posted 01 June 2013 - 08:48 AM

ROFL

#163 RapierE01

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Posted 01 June 2013 - 08:59 AM

BAP und ECM sollten net gemeinsam montiert werden denn dann verliert die BAP den ECM Brecher effekt und hat nurnoch die verbesserte Sensor Range.

#164 Taron

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Posted 07 June 2013 - 09:52 AM

Der allerbeste Tipp ist, nicht blind loszurennen, wenn man in einem PUG spielt, sondern zu schauen, wo was los ist und anderen zu helfen.

PUG zu spielen ist gar nicht mal so schlecht, wenn man nicht versucht, ein Held zu sein - was eh nie klappt.

#165 Suzano

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Posted 07 June 2013 - 10:42 PM

Für NPC-Spiele gibt es wohl keinen "allerbesten" Tip, da die Bandbreite der Spieler von "erfahren" bis hin zu "komplett planlos" reicht. Es ist manchmal schon erschreckend, wenn Leute nichtmal den Unterschied zwischen Assault und Conquest kennen...

#166 Revorn

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Posted 08 June 2013 - 12:54 AM

Was ist Conquest? :D :ph34r:


Hmm darf ich als eher mäsiger Spieler auch nen Tipp geben? :D Normalerweise erscheint sowas ja etwas suboptimal.

Ausdauer: Auch wenn die K/D nicht so gut aussieht, und wenn man mehr im SpectatorModus rumkrebst anstatt im eigenen Mech, dabeibleiben. Übung und Geduld bringen mit der Zeit auch Erfolge.

Edited by Revorn, 08 June 2013 - 12:57 AM.


#167 Suzano

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Posted 08 June 2013 - 07:47 AM

View PostRevorn, on 08 June 2013 - 12:54 AM, said:

Was ist Conquest? ;) :P


*Lehrerbrille aufsetz*

Das ist eine sehr gute Frage! Wer von euch Kinderchen kann sie denn dem guten Revorn beantworten?

#168 Steffgen

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Posted 26 November 2013 - 02:18 PM

Hat sich doch viel geändert in den letzte Monaten daher ein paar mehr Tipps...

Der JR hat perfekte Höhe und Winkel um dem JM den Kopf zu braten - JR 7F, 6x ML's, 3 JM Kills in 1 Match mit je 1xAlpha je JM.

Der Spider ist nun bei den HitBoxes endlich normal - also zu knacken. Immer schön auf den Torso!

Ein Stalker 5M mit 77 Alpha und 4xSRM6 und 4xML's und 1ERLL ist sehr geil - aber nicht mit XL fahren sondern 300STD - ist ein sehr schöner Assault für Einsteiger.

Kriegt die Mechs unbedingt auf Elite - die Verdopplung der Basics ist sehr gut und der Speed Tweak perfekt!

JM mit 2 x AC20 - immer den SideTorso angehen! Hat zu 99% ne XL drin!

Stalker, Highlander und Atlas sind auch angeschlagen und mit zerstörtem Arm weiter gefährlich - lasst nicht locker und denkt Ihr habt es geschafft - wenn Ihr denkt, dass Ding fällt fast auseinander sind es noch mindestens 3 volle Salven die Ihr braucht.

Wenn Ihr ERLL's (Mehrzahl!) nutzt, ist das Zoom Modul sinnvoll - auf kleinen Maps könnt Ihr oft schon "Supressing Fire" machen und damit den Gegner schon im Aufbau stören.

Das war´s erstmal - hoffe der Thread lebt noch ein wenig - und ein paar Spezial - Tipps wären auch cool...

Edited by Steffgen, 26 November 2013 - 02:21 PM.


#169 Mania K

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Posted 13 March 2014 - 02:47 AM

wichtig, sollte der Thread noch weiter bestehen:

Lest die zuerst die neuesten Posts! MWO ist immer noch im Wandel und ständig wird noch gebalanced und gepatched.
(Beispiel: bis Februar war es egal, wie viele Sprungdüsen man einbaute - eine reichte vollkommen um auch als Heavy Mech gut auf Klippen zu springen. Nun brauch ich für meinen 65 t Catapult schon mindestens 2!)

Abkürzungen:

ACx - AutoCannon (x ist die Munitionsgröße: 2,5,10 oder 20)
ERLL - Extended-Range Large Laser
ERPPC - Extended-Range Particle Projector Cannon
LL - Large Laser
LPL - Large PulseLaserML - Medium Laser
MPL - Medium Pulse Laser
SL - Small Laser
SPL - Small PulseLaser
PPC - Particle Projector Cannon (minimal 90m!)

LRM - Long Range Missle (200-1000m; indirekt oder nach Aufschaltung zu feuern)
SRM - Short Range Missle (0-270m; nur indirekt zu feuern)
SSRM - Streak SRM (0-270m; zielsuchend, aber nur nach Aufschaltung feuerbar)

BAP - Beagle Active Probe (Sensorbooster, Reichweitenerhöhung verbugged)
PUG - Pick Up Group (Gruppe aus Zufallsspielern)
PUGS - Pick Up Group Solo (Zufallsspieler)
TAG - Target Aquisition Gear (Ziel-Laser)

Edited by Mania K, 13 March 2014 - 06:03 AM.


#170 Mania K

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Posted 13 March 2014 - 06:34 AM

So, hier noch ein paar gemischte Tips:

- Warte mit dem Kauf des ersten Mech, bis du mit den Trial Mechs ausreichend experimentiert hast und zumindest deine erste Gewichtsklasse kennst.
Mit dem Anfängerbonus (und zusätzlichem Premium-Account) sind schnell ca. 10,0 Mio. erreicht, die für einen modifizierten Mech auch dringend gebraucht werden. ABER: Nach dem Auslaufen der Boni wird das Ansammeln von C-Bills (ingame money) echt zur Sisiphus-Aufgabe. Dann braucht es bei ca. 80.000 C-Bills pro Match über 100 Games für weitere 10 Mio.!
- Schau dir vorher in Foren und auf Youtube verschiedene Builds an und entscheide dann erst, welchen Mech du in welcher Aufgabe spielen willst. (allerdings gibt es wohl zu jedem Mech ein Overkill-Video...)
- Bau dir unter http://mwo.smurfy-net.de/mechlab deine Ziel-Config zusammen und arbeite dann darauf hin.
- OBERWICHTIG!!!: Nicht mal einfach so eine etwas bessere Enging kaufen (z.B. zur Gewichtsreduzierung eine XL270 statt der Std255 von der Stange!) Vor allem bei XL-Engines sind dann schnell mehrere Mios. weg und du brauchst ewig, um dann deine Ziel-Config zusammen zu sparen (s.o.).

- Viele Dinge sind Geschmacksache oder nicht eindeutig zu klären - dann müsst ihr euch eine eigene Meinung bilden:
Z.B. besitze ich einen Gaussapult Sniper (Catapult K2 mit 2 Gausskanonen im Torso) obwohl er in seinen Armen extra hoch angebrachte Hardpoints für Energiewaffen hat. Der Jaegermech dagegen hat hoch angebrachte Ballistic Hardpoints. Weil Sniper mit hoch montierten Waffen gut über Hügel schießen können, hab ich also eine falsche Wahl getroffen?!? Ich bin aber sehr zufrieden damit, dass meine meine Arme leer bleiben können und ich hier etwas Panzerung zugungsten von Munition sparen kann.
- XL-Motoren sparen massiv Tonnage, brauchen aber Platz in den Seiten-Torsos und bedeuten den sofortigen Tod, wenn auch nur ein Torso-Teil zerstört wird. Gut für Sniper, LRM-Artillerie (LRM-Boats) und sonstige Reichweiten-Waffen.
- Standard-Motoren sind einfach übel schwer, aber man stirbt erst mit zerstörtem Center-Torso. Als Nahkämpfer mit Std-Engine und gut verteilten Waffen kann man z.T. ewig kämpfen (wie der "schwarze Ritter" auch noch ohne Arme, ohne Seitentorsos und auf einem Bein mit dem verbliebenen ML und 5 Punkten Schaden bei dem Gegner den tötlichen Crit auslösen) . Ist mir nicht passiert, leider nur meinem Gegenüber - ich verfluche diesen *Biep* und *biepse* seine *biep* *biep* auf ewig und 3 Tage... ;)
- Sniper mit Energie-Waffen (ERLL / ERPPC) sind sehr gut aufzufinden!
Alle Energiewaffen hinterlassen hinterlassen deutliche Richtungsanzeigen! Ballistische Waffen blitzen nur beim Schuss kurz auf.

Edited by Mania K, 13 March 2014 - 06:39 AM.


#171 PACoFist

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Posted 14 March 2014 - 11:01 AM

View PostMania K, on 13 March 2014 - 02:47 AM, said:

LRM - Long Range Missle (200-1000m; indirekt oder nach Aufschaltung zu feuern)


LRM haben eine Reichweite von 180-1000m.

Mein Tipp:
Es gibt eine Reihe von Mechs, die in der Community sehr beliebt sind, und hier im Forum vielerorts als die besten Mechs angepriesen werden (HGN, VTR, CTF, SHD, ...). Andere Mechs hingegen sind eher unbeliebt, und man sieht sie nur selten auf dem Schlachtfeld (Trebuchet, Dragon, Awesome, ...). Lasst euch davon nicht abschrecken: Wenn euch ein Mech gefällt kauft ihn. Mit ein wenig Übung kann man mit jedem Mech gute Ergebnisse erzielen.
Und die beliebteren Mechs sind auch keineswegs eine Garantie für den Sieg.

2.
Probiert alle möglichen Waffen mal aus. Waffen sind relativ billig, also testet ruhig mal ein paar unterschiedliche Loadouts.

3.
Kann man nicht oft genug sagen: Gewöhnt euch an IMMER R (target lock) zu drücken wenn ihr einen Gegner seht. Nicht nur bekommt ihr dadurch mehr Informationen über euren Gegner (Bewaffnung, wo ist die Panzerung schon beschädigt), die Position von Gegnern die ihr markiert habt, ist auch für alle anderen in eurem Team auf dem Radar zu sehen.

#172 Karl Streiger

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Posted 14 March 2014 - 11:45 AM

Punkt 3 Kann man nicht oft genug betonen.

Schwachstellen in der Panzerung immer ausnutzen. Wenn ihr mit der letzten Salve eures stehenden Mechs ein Ziel killt weil ihr wusste lt das ihr ihm die Panzerung auf der linken Torsoseite runter geschabt habt.

Habt keine Angst das die bösen LRMs euch den Kill rauben - ihr kriegt trotzdem einen Assist.
Auch wenn Leute die davor Angst haben, dass wohl kaum lesen werden.

Wo wir schon bei LRMs sind - eine Salve die auf TAG und oder Artemis zurück greift auf Sicht 220 bis 350M abgefeuert wird ist absolut vernichtend

#173 Suzano

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Posted 14 March 2014 - 12:38 PM

fehlt noch Punkt 4:

Greift überlegt an. Setzt Prioritäten!

Was nützt es dem Team, wenn 5 Leute einen entwaffneten Atlas schrotten wollen, 3 Assaults Jagd auf einen Scout machen und alle Raketenboote ihre LRM auf einen Locust verfeuern?

Schaut euch per "Q" Taste an, was an (gespotteten) Gegnern rumläuft und macht euch eine imaginäre Prioritätenliste.

Hab ich genug Freiraum, um einen entwaffneten Mech zu jagen- oder wäre meine Hilfe woanders dringender gebraucht?
Welcher Gegner ist am nächsten/ am gefährlichsten/ für mich am einfachsten zu besiegen?
Wenn der durch Raketen verursachte effektive Schaden mit absteigender Gegnerklasse kleiner wird- welche Gegner sollten dann im Raketenboot meine bevorzugten sein?

(Einer der Hauptschlüssel zum Sieg ist punktuelle Überlegenheit. Stärkere Waffen,stärkere Panzerung, mehr eigene Mechs an einem Punkt zu haben als der Gegner)

Edited by Suzano, 14 March 2014 - 12:43 PM.






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