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Kalles Zahlenwars Oder: "wieso Battletech Nicht Mechwarrior Sein Kann?"


115 replies to this topic

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#101 Karl Streiger

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Posted 31 May 2013 - 04:17 AM

Ja das sieht einfacher aus :D

Aber das ist ja auch ein Prozess mit Eindampfen, Würzen, Aufgießen, Eindampfen


Dann kann ich mir die Interne Panzerung schenken und prozentual auf die Restliche Panzerung verteilen.
Komponenten werden dann direkt getroffen...je nachdem wieviel Schaden durchschlägt....

Edited by Karl Streiger, 31 May 2013 - 04:19 AM.


#102 Tyren Dian

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Posted 31 May 2013 - 04:41 AM

Hmm joa, mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie jetzt. Wenns in die interne geht, wird der überstehende Schaden nach Critchanceberechnung auf die Module verteilt.

Ach ja, natürlich müsste die panzerungs HP nach getweaked werden, prozentuale Dinge sind immer mit Vorsicht zu genießen (obwohl ein voll gegen Kin und Therm gefitteter Atlas bestimmt einfach mal trolololo in ne Jumpsniperbrigade rennen kann^^). Aber wehe dem er kricht Raketen oder ACs ab xD

#103 Karl Streiger

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Posted 31 May 2013 - 04:46 AM

View PostTyren Dian, on 31 May 2013 - 04:41 AM, said:

Ach ja, natürlich müsste die panzerungs HP nach getweaked werden, prozentuale Dinge sind immer mit Vorsicht zu genießen (obwohl ein voll gegen Kin und Therm gefitteter Atlas bestimmt einfach mal trolololo in ne Jumpsniperbrigade rennen kann^^). Aber wehe dem er kricht Raketen oder ACs ab xD

Tja eben...das ist ja auch Sinn dahinter. Nehme ich nu 4 PPCs mit oder nur 2 und hab dafür noch paar Missiles nur so als Sicherheit.

Naja ich hab ja auch ein Alpha Stacking drin. Nur nicht wie die Devs es wollen: nämlich mit mehr Hitze sondern eher das Todesstern Prinzip....mehrere Laser bündeln sich zu einem starken Strahl der aber nicht einfach nur ne Summe ist sondern halt weniger....

#104 Tyren Dian

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Posted 31 May 2013 - 04:48 AM

Beim Deathstar isses aba mehr ;)
Vorteil an meiner Variante ist, lässt sich easy implementieren und noch leichter an den Spieler führen.^^ Nachteil: ich müsste jetzt massiv rechnen, um die Panzerungswerte neu zu evaluieren, und da habsch keinen Bock drauf :D

#105 Tyren Dian

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Posted 17 June 2013 - 04:17 AM

View PostBryan Ekman, on 14 June 2013 - 03:23 PM, said:

Ask the Devs #40




Colonel Pada Vinson: Are jumpjets going to undergo tuning for DFA, collisions & better gameplay to bring them inline with battletech values and make them viable for jumping instead of wall-climbing? Jetfire: Right now a Trebuchet with max jumpjets can just barely clear an atlas head - how does PGI invision DFA working with such mediocre jump heights? I am thinking something that could fill a sizeable radius, 200+ meters with smoke for 10-30 seconds.
A: When collisions come back into the game we’ll take a look at each mech and the JJ system to make sure we get the desired results. TT is just a guideline and not really applicable to a realtime simulation.


Kalle, Steilvorlage! siehe kursiv, fett und unterstrichen...^^

#106 Karl Streiger

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Posted 17 June 2013 - 04:33 AM

View PostTyren Dian, on 17 June 2013 - 04:17 AM, said:

Kalle, Steilvorlage! siehe kursiv, fett und unterstrichen...^^

Die haben sie mir schon in Ask the Devs 39 geliefert.

View PostBryan Ekman, on 31 May 2013 - 11:06 AM, said:

Karl Streiger: Do you consider any changes on the armor distribution? Most players aim directly for the Center - some for the side torso - but in most cases it is cheaper (less time consuming to kill the target)
Shouldn't the gain of disarming a target first be increased over the kill shot? My Ideas were (CT 28%, Legs 13%, SideToros 15% and Arms 7% of total armor)
A: Armor values are based off the TT values.


Das wäre schon arg richtung trollen wenn ich dann sage:
Einmal so und einmal so?

#107 Tyren Dian

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Posted 17 June 2013 - 04:37 AM

Na und, vllt. brauchts mal nen dev troll...

#108 Karl Streiger

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Posted 18 July 2013 - 04:50 AM

So ich hab mir mal nach Todesklinges vagen Versuch eines Mechwarrior 2 auch so meine Gedanken gemacht.
Defenitiv ein Interface oder an MW4 erinnerndes MechLab.... nur mit einigen Unterschieden.
So wird die auswahl der Struktur, der Panzerung, die Menge der Panzerung als auch die "Größe" der Zone auswirkungen auf die Anzahl und die Größer der Interfaces haben.

Wie könnte das aussehen:
Also ich hab eine Schnittstelle ballistisch Größe 2 und eine ballistisch Größe 4
(die Größe ist erstmal so groß wie die Crits)
Nemen wir als Beispiel den JägerMech.

In die Größe 2 kommt die AC 2 und in die Größe 4 die AC 5.
Mit STD Waffen kann ich nun reinbauen: 2 AC 2, 1 LBX oder 1 UAC...
Ich kann mit 1 Waffe mehrere Module belegen aber ein Split ist nicht möglich.

Bei DD - wäre es ein Slot größe 1 und ein Slot größe 6. Damit ginge AC 2 und LBX oder AC 10 und Gauss auf die AC 20 - erstmal.

Die Heatsink Schnittstellen können 2 SHS oder 1 DHS aufnehmen---der DHS würde sagen wir 0.4 Hitze ableiten, der SHS 0.25

Es gibt Magazine die an festen Stellen angeordnet sind. Beim JM6-S hättest du 3 kleine Magazine die maximal 1.5t Munition aufnehmen. Der JM6-DD hätte 2 Magazine die jeweils 3.5t Munition aufnehmen können.


Jedes Upgrade etc. verringert die Anzahl und die Größe dieser Interfaces. Das schlägt sich zunächst auf Heatsinks dann Magazine und Waffen Interfaces nieder.
Also ein JM6-S mit Endosteel und Ferrofebrit hätte vermutlich nur noch 2 Slots mit Größe 1 und 3.

Der Putzige Teil kommt Zustande, wenn man anfängt "Hersteller" einzubauen. So könnte z.B der Centurion - eine AC 20 der Marke Pontiac 100 in die Position der Luxor D AC 10 anbringen. Das würde sich ingame dadurch bemerkbar machen, dass du pro Schuss nur noch den Schaden einer AC 10 machst, das ganze aber bei erhöhten RoF und geringerer Reichweite.

Naja alles noch unausgegoren... aber so wenn ich die Augen schließe und das große ganze sehe, würde Spaß machen glaub ich.

#109 Karl Streiger

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Posted 25 July 2013 - 04:01 AM

Wayne es interessiert Kalles Effizients Werte für Waffen.
LBX, LRMs und SRMs haben nen Multiplikator von 0,65
Laser von 0,7
Pulser von 0,75
Da hier der Schaden nicht an einem Punkt auftrifft.

Ansonsten ist die Formel easy...Reichweite der Waffe in 30m Schritte unterteilt, gucken welcher Schaden hier gemacht wird, das ganze als Summe. Verrechnet mit der CoolDown Rate

Das ganze dividiert durch das Gewicht der Waffe mit EHS und Munition für 120sec.
DHS würden das ganze etwas verfälschen.

Bei der Ultra im Ultra Modus hab ich ne Cooldown von 2,35 angenommen (4Schuss im Doppelmodus mit 25% Jam) Bei doppelten Munitionsverbrauch.
  • AC 20 -/- 2708
  • AC 10 -/- 4396
  • AC 5 -/- 7642
  • AC 2 -/- 6642
  • LBX -/- 4219
  • Gauss -/- 7956
  • Ultra 5 SS -/- 7845
  • Ultra 5 DS -/- 7769
  • MG -/- 5455
  • MWO PPC -/- 2387
  • MWO ERPPC -/- 2913
  • MWO ERLLAS -/- 1774
  • LLAS -/- 1484
  • MLAS -/- 1074
  • SLAS -/- 420
  • LPLAS -/- 1016
  • TK LPLAS -/- 1150
  • MPLAS -/- 638
  • SPLAS -/- 410
  • Flammer -/- 0
  • LRM 20 -/- 3535
  • LRM 15 -/- 3098
  • LRM 10 -/- 2860
  • LRM 5 -/- 2970
  • SRM 6 -/- 910
  • SRM 4 -/- 809
  • SRM 2 -/- 743
  • SSRM 2 -/- 669

Edited by Karl Streiger, 25 July 2013 - 04:26 AM.


#110 Revorn

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Posted 25 July 2013 - 04:27 AM

Ich wußte schon immer, MG´s sind goil. :)

#111 Karl Streiger

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Posted 25 July 2013 - 04:31 AM

View PostRevorn, on 25 July 2013 - 04:27 AM, said:

Ich wußte schon immer, MG´s sind goil. :)

Naja es ist nur effizienz - die AC 20 z.B ist ineffizient weil die Munition 10 Punkte verschenkt, hätte die UAC 5 Schuss mehr wäre es n Monster.
Was mich überrascht hat war der ER-Laser hätte gedacht das das mehr an Hitze in keinem Verhältniss zum mehr an Reichweite steht.....

#112 Revorn

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Posted 25 July 2013 - 04:34 AM

Jo, gut eingesetzt rauchen die schon was weg mit wenig Gegenfeuer, nur die Distanz zu halten is nicht einfach. Das erklärt dann auch den Unterschied zwischen Ingame und Zahlen. Is ja bei der PPC auch so, Zahlen Meh, aber in game Yamm.

#113 Karl Streiger

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Posted 25 July 2013 - 04:37 AM

View PostRevorn, on 25 July 2013 - 04:34 AM, said:

Jo, gut eingesetzt rauchen die schon was weg mit wenig Gegenfeuer, nur die Distanz zu halten is nicht einfach. Das erklärt dann auch den Unterschied zwischen Ingame und Zahlen. Is ja bei der PPC auch so, Zahlen Meh, aber in game Yamm.

Naja inGame hast du auch DHS. Das macht aus dem EHS von 20 bei der PPC z.B 10 und bei der AC10 aus 12 eine 6 Da schlägt sich dann das niedrigere Gewicht der Energiewaffen nieder ...aber das war mir zu blöd zu rechnen.

Weil 14 DHS auf nem 350 = 2.8
un 14 DHS mit nem 250 = 2.56

MEH dann lieber gleich DHS = 1.75 oder so
14 DHS ~ 24,5

Edited by Karl Streiger, 25 July 2013 - 04:38 AM.


#114 Karl Streiger

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Posted 22 August 2013 - 05:21 AM

So ich hab mal wieder ein wenig mit den Zahlen gespielt.

Nach dem ich mal eine MWO PPC in TT transferiert habe und da einen Atlas mit 17-23 Schuss platt machen kann, habe ich mir mal Gedanken zum DPS gemacht und wie man den Hauptnachteil von Munitionsabhängigen Waffen auch aus den Romanen bekannt verstärken kann.

Immerhin in einem Duell 2 PPC gegen 2 AC 5 würde ich alle Wetten auf den PPC Menschen setzen, auch wenn er weniger DPS hat.
Also erste Annahme ist, dass der DPS im aktuellen Stand etwa 2x -3x zu hoch ist.
Zweite Annahme Ballistische Waffen sollten wesentlich schneller sehr viel mehr Schaden ohne viel Hitze produzieren. Auf lange Sicht ist die Energie Waffe aber dann besser weil sie eben keine Munition verbraucht.

VIelleicht ist es auch ein wenig zu drastisch: naja hier die Zahlen - Vorraussetzungen dafür sind meine Schönen Waffenkurven weiter vorn in dem Topic (Polynomische Abnahme des Schadens - beginnend ab Meter 1)
Hier die DPS - durchschnitt und Maximum (an mündung oder nach minimal reichweite (PPC und Gauss)
AC 2 - 0.61 (0.9max)
AC 5 - 0.97 (1.47max)
Ac 10 - 1.45 (2.21max)
AC 20 - 3.13 (4.76max)
UAC 5 - 1.09 (1.65max) - ohne Jammen, einfach ein kleineres Kaliber und höhere ROF
Gauss - 1.5 (2.4max) - weil das Ding eh schon endlos viel Reichweite hat hab ich hier nicht viel am Schaden hochgeschraubt

PPC - 1.07 (1.73max)
ERPPC - 1.06 (1.7max)
LLAS - 0.91 (1.44max)
ERLLAS - 0.85 (1.35max)
LPLAS - 1.73 (2.74max)
MLAS - 0.78 (1.24max)
MPLAS - 1.1 (1.8max)

So im zweiten Schritt habe ich dann die Werte mal ein wenig angepasst.
DPS für die Ballistischen ordentlich angehoben, dafür die Hitze gedrückt und bei den Energiewaffen halt nur die Hitze angehoben


AC 2 - DPS: 1.2 (max 1.8) HPS 0.4
AC 5 - DPS: 2 (max 3) HPS 0.35
AC 10 - DPS: 3 (max 4.5) HPS 0.7
AC 20 - DPS: 4.7 (max 7.14) HPS 1.1 Schaden nicht ganz so stark angehoben wird sonst übel
UAC 5 - DPS: 2.25 (max 3.5) HPS 0.55 noch ein wenig mehr Schaden um sich etwas stärker abzusetzen aber eben auch mehr Hitze
Gauss - DPS: 2.4 (max 4.3) HPS 0.6 Die Hitze von 1 auf 4 je Schuss angehoben und dann modifiziert, Schaden wurde wie bei
der AC 20 angehoben.

PPC - DPS wie oben HPS: 2
ER-PPC DPS wie obenHPS: 3
LLAS DPS wie obenHPS 1.6
ERLLAS DPS wie obenHPS 2.4
LPLAS DPS wie obenHPS 2
MPLAS DPS wie obenHPS 0.8
MLAS DPS wie obenHPS 0.6

Klar denkt man sich jetzt eh BS - da benutzt keine *** mehr Energiewaffen, Mit nichten - weil ihr seid schneller leer als euch lieb ist und habt nicht ansatzweise soviel Schaden gemacht wie ihr wollt:

AC 2 - 72/24 - reicht 40 sec
UAC 5 - 80/20 - reicht 22 sec
AC 5 - 90/15 - reicht 30 sec
AC 10 - 96/8 - reicht 21 sec
Gauss - 108/6 - reicht 25 sec
AC 20 - 120/5 - reicht 16 sec

Wie jetzt der Schaden verteilt wird liegt am Entwickler oder idealerweise am Nutzer.
So kann die AC 20 - entweder alle 16sec eine 7.5dmg Mumpel rausdrücken oder alle 3,2 sec eine 24dmg Mumpel.

Auf alle machen die Kanonen richtig böse bambule - aber im großen und ganzen auf lange sicht macht es dann doch schnell klick - oder anders ausgedrückt:
Trio UAC 5 Murometz mit 10t Munition aktuell: (in chain und ohne Double Tap) 1.000 Schaden dauert 91 Sekunden - bis zu 600m

Mit diesem Modell und alles als Pressschüsse im Brawl: machst du 800 Schaden und bis nach 73 Sekunden alle.
Viel wahrscheinlicher ist aber das du noch weniger Schaden machst weil du vielleicht auf 400 oder längere Distanz feuerst.

Naja hier mal die Streigerschen Effizienz Werte für V2:
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Ich hab dann versucht irgendwie das ganze mal mit MWO Werten abzubilden - aber echt - ich habe keine zugrunde liegende Formel - Gleichung irgendwas gefunden. Das ist total chaotisch - von Schaden über Reichweite wie für die BV berechnung, passt das Verhältniss zwischen AC 5 und AC 2 - bringst du dann aber die Feuergeschwindigkeit mit rein - wirds übel - und dann noch mit der Hitze mutiert die Mistkröte von AC 2 zu etwa ganz häßlichem. Auch das Verhältinss PPC und AC 5 sieht auf den ersten Blick gut aus - aber auch hier wieder mit Feuergeschwindigkeit und dahinter liegenden Hitzesystem - was wie wo?

Naja hier mal das Ergebniss nach 3h voller Verzweiflung...wenigstens die Streigerschen Effzinenz Ratings.

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Also ich weiß ja wessen Kurven mir besser gefallen :D

Edited by Karl Streiger, 22 August 2013 - 05:21 AM.


#115 Karl Streiger

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Posted 29 August 2013 - 07:35 AM

Oh ich hab die Büchse der Pandora geöffnet: wie würden Mechs halbwegs passabel nach gängigen Hard SicFi Maßstäben aussehen.

Ich befürchte mit dem bissl an Tonnage wird das wenig.
Ich hab mal so grob den CT des MWO Dragon ausgemessen - komme auf ~ 10m²
Wenn man überlegt das die oberseite mit 68° angeschrägt ist kann die Panzerung hier dünner ausfallen.
Der Panzerung an der Stelle wurden etwa 1,685 Tonnen gewidmet....
selbst bei Techlevel 14 (also Antimaterie Zeitalter) macht das nur 20-21mm und das entspricht nicht mal der Seitenpanzerung eines heutigen MBT.

Das heißt du machst mit einer 20-25mm Maschinenkanone da ein ordentliches Loch rein....
um sagen wir die FrontSeite (nur die FrontSeite (Lafette der LRM) so gut zu panzern wie sagen wir einen M1) braucht es 3,4t an Panzerung - bei einer Dicke von 175mm

Naja wenn ich leichte Spezial Panzerung nehme, habe ich eine Dicke von 375mm und habe den selben Schutz gegen: Plasma Strom (PPC, HEAT, Plasma?), Hitze(Flammer, Laser) und Kinetik - bei 1/3 des Gewichts..... obwohl - das ist dann spezial bearbeitetes Aluminium - ein Kinetik Penetrator - aus ner Coilgun müsste laut Physik da einfach durch marschieren - als doch wieder eine Schicht Ultra Feste Panzerung :)

Naja ich guck mal weiter...freue mich schon auf den 120t Dragon :)

Naja das ganze gleicht sich ein wenig aus, wenn man bedenkt, dass die Waffen generell leichter ausfallen werden.

Edited by Karl Streiger, 29 August 2013 - 10:48 PM.


#116 Karl Streiger

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Posted 30 August 2013 - 06:00 AM

Ich habs Heureka:
1 BT Schadenspunkt entspricht der Kraft von 9,2 MJ

Das heißt ein Gaussgeschütz mit 100kg je Geschoss und einem Kaliber von 100mm hat eine v0 von 1646 m/s und eine Mündungsenergie von 134 MJ ~ 30 Kilo TNT

ohne die Energie ~ TNT ~ C8 ~ BT Schaden hätte ich vermutlich nie etwas hinbekommen.

Naja und wen es interessiert: vergleichbar mit der 120mm Glattrohr Kanone ist tatsächlich die AC 2.

Auch wenn ich oben einen Fehler gemacht habe....eine 25mm Kanone prallt bei der Panzerung des Dragon doch ab....dennoch ist die Waffenenergie im Vergleich zur Panzerung ein Witz, Genauso wie das Gewicht der Waffen auch zu schwer ist.

EDIT:
So eine Gauss macht eine Abwärme von 202 MJ - gut heiß - also nix mit kalt laufender Waffe.
..

Edited by Karl Streiger, 30 August 2013 - 06:15 AM.






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