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Welche Tops Und Flops Seht Ihr Bei Modulen?


64 replies to this topic

#21 Acid Phreak

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Posted 19 May 2013 - 09:01 PM

View PostDrehl, on 19 May 2013 - 11:16 AM, said:

*snip
dennoch ein sehr unschönes modul für lights.. macht das guerillajenner spielen gegen gute gegner noch schwerer.


dürfte aber für die rollenverteilung im light für veränderungen führen...darf er halt nicht mehr von hinten durch en gegner stürmen und sollte sich eher dem support des eigenem teams widmen, spotting/scouting, capping, wingman und wenns nicht anders geht ..meinetwegen auch harassing aber dafür sind lights eigentlich nicht gedacht...im Lore isr so ein light doch recht schnell ausgeschaltet wenn er mitten unter dem gegnern steht. ausserdem soll ja die kollision und damit das umkippen der mechs wieder rein kommen ....dann hat sich der ganze mist wie man den light zurzeit spielt eh erledigt punkt

Edited by Acid Phreak, 19 May 2013 - 09:02 PM.


#22 Drehl

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Posted 19 May 2013 - 11:56 PM

wie kommst du darauf das die lights nicht fürs harrasing gedacht sind? es gibt ja wohl kaum nen besseren mech zum harassen als nen jenner (und evtl spider). harassing bedeutet ja net sich nem offen schlagabtausch auszusetzen.
bei diesem light=scout geh ich auch net unbedingt mit.. klar sollte man als light versuchen informationen ans team weiter zu geben. aber als jenner ist man aufgrund des fehlenden ecms net unbedingt der optimale scout.

auch dieses durch gegnerische reihen gerenne sieht man eigentlich kaum noch und falls doch dann sterben diese lights idR. sehr schnell (außer es ist ein spider... die gehen einfach net kaputt).

aber worum es mir bei dem kommentar eigentlich ging:
eine meiner standarttaktiken in assault besteht darin, den gegner zu flankieren und dann von einer ecke/kante aus den hinteren schweren maschinen ins kreuz zu ballern. dann sofort abzutauchen sodass die nicht genau sagen können was sie da getroffen hat. das ganze dann mehrfach wiederholen, gern auch bei verscheidenen mechs. schon sind 2-3 mechs (häufig assaults) so angepisst das sie mir hinterherrennen. damit stehts an der front besser für mein team.

zweites beispiel:
1 vs. 1 gegen z.b. stalker (ja ich weiß teamspiel und bla.. trotzdem kann man ja mal in so eine situation stolpern). wenn der stalker gut ist (oder streaks drinn hat) besteht die einzige chance den zu schlagen darin, von dort anzugreifen wo er dich nicht vermutet. sprich hacken schlagen, viel bewegen, nach jedem schuss die position wechseln etc.. klasssiches guerillaspiel eben.
wenn der stalker nun aber weiß von wo du kommst ist das ziemlich... suboptimal. ich mein ok das ist jetzt ein recht konstruiertes beispiel.. man ist ja recht selten auf eine so kleine fläche beschränkt.. aber ich denke du verstehst worum es mir geht ;).

diese beiden dinge werden halt durch das modul etwas erschwert.

was kollision angeht:
ehrlich gesagt glaube ich nicht das das groß was bei den lightpiloten ändert. die ganzen schlechten ravenjokeys sind schon weg nachdem sie netmehr vom lagshield geschütz waren.
die mittelmäßigen werden entweder gut oder wechseln mit der zeit auch die gewichtsklasse.

und ich für meinen teil laufe nie vorsätzlich durch einen gegner durch.. falls das passiert ist es nie beabsichtigt gewesen. das problem dabei ist nämlich das man dann in so einer "lagblase" hängt die einen für ein paar sekunden sehr sehr verwundbar macht.

#23 Vincent Lynch

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Posted 26 May 2013 - 03:36 PM

Also meine Meinung:
Advanced Zoom ist zum Wegschmeißen. Bloß nicht kaufen!
Advanced Sensor Range bringt eigentlich jeder Maschine was, die schnell ist oder weitreichende Waffen hat. Also fast allen.
Target Decay ist wichtig für LRM-Boote. Damit die Salve noch reingeht, wenn der hinterm Hügel verschwindet. (Und aus ähnlichen Gründen vielleicht sinnvoll für Scouts.)
Cool Shot nehm ich immer wieder für Brawler. Aber nur den billigen.
Capture Assist ist sinnvoll für alles was schneller als 70 läuft, je schneller desto besser.
Artillery Strike und Air Strike, nehm ich selten mal als Jux mit. Wirklich sinnvoll ist es aber nicht.
Seismic Sensor und Target Info Gathering und 360 Degree Retention hab ich alle noch nicht ausprobiert.

#24 WaddeHaddeDudeda

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Posted 26 May 2013 - 03:55 PM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 09 May 2013 - 10:57 AM, said:

1. Target Info Gathering
2. Advanced Target Decay (sehr nützlich beim Snipen - harmoniert auch wunderbar mit Target Info Gathering -> aus der Deckung treten/springen -> Mech kurz anvisieren + schießen -> zurück in die Deckung gehen und eine Sekunde später wissen was der andere Mech so drin hat und vor allen Dingen wo er schon beschädigt ist)
3. Cool Shot 9 by 9


Durch den letzten Patch jetzt wie folgt geändert:

1. Advanced Seismic
2. Advanced Target Decay
3. Cool Shot 9 by 9

Seismic ist einfach nur ein durch PGI legitimierter Wallhack und erleichtert das Spielen sehr stark, da man jetzt (leider) sofort weiß ob der Gegner durch einen Tunnel läuft, sich jemand im eigenen Rücken anschleicht ODER (m.M.n. das wichtigste) wie viele Mechs sich jetzt hinter der nächsten Hügelkette/Gebäude/Deckung befinden.

Advanced Target Decay ersetzt das bedeutungslos gewordene Target Info Gathering.
Durch den längeren Lock ist es problemlos möglich herauszufinden was der Gegner drin hat und wo er beschädigt ist. Zudem nutzt er nicht nur LRM-Boatern etwas. Auch als Sniper (und auch als Brawler) ist es interessant zu wissen, ob ein Mech sich "nur" kurzfristig in seine Deckung zurückzieht oder gar noch deutlich zum anderen Ende der Deckung hin bewegt, um diese dann ggf. zu verlassen.
Als Sniper bietet sich einem die Möglichkeit einen weiteren Treffer zu landen, als Brawler hat man zusätzliche Infos dazugewonnen wie es auf dem Schlachtfeld vor einem selbst momentan aussieht (und ob man nun ggf. aufrücken oder sich zurückziehen sollte).

Cool Shot 9 by 9 ist in Notsituationen immer noch sehr viel Wert imho, da es in fast JEDEM Mech die sofortige "Abgabe" eines weiteren vollen Alphas ermöglicht.
Ich setz' lieber alle 5 Spiele einmal Cool Shot 9 by 9 ein als jedes Spiel die 6er Version.

Wer viel Conquest spielt oder generell auf Basecapping setzt kommt wohl nicht um das Cap-Modul herum.

#25 Th0rsten

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Posted 26 May 2013 - 11:05 PM

Seismic ist wirklich laecherlich stark. Bin mir nicht sicher wie weit die Reichweite reduziert werden muesste damit es auf einem nuetzlichkeitslevel mit den anderen Modulen ist.

Imho sollte man die Reichweite mindestens halbieren. Eventuell sollte es waehrend der eigenen Bewegung auch nicht funktionieren.

#26 HammelHauer

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Posted 27 May 2013 - 01:55 AM

View PostTh0rsten, on 26 May 2013 - 11:05 PM, said:

Seismic ist wirklich laecherlich stark. Bin mir nicht sicher wie weit die Reichweite reduziert werden muesste damit es auf einem nuetzlichkeitslevel mit den anderen Modulen ist.

Imho sollte man die Reichweite mindestens halbieren. Eventuell sollte es waehrend der eigenen Bewegung auch nicht funktionieren.


Da stimm ich voll und ganz zu.

#27 MustrumRidcully

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Posted 27 May 2013 - 07:01 AM

Entweder Seismic ist zu heftig, oder all die anderen Module sind viel zu schwach. ;)
Die anderen verbessern nur ein paar Eigenschaften marginal, Seismic schafft eine völlig neue Fähigkeit.

Wäre vielleicht besser als Consumable? Artillery Strike, Air Strike und UAV sind ja auch neue Fähigkeiten.
Man wirft ein Seismisches Sensornetz irgendwo aus, und dann bleibt das da und scannt die Umgebung. Man kann immer noch den Tunnel abchecken, aber eben dann auch nur den.

Ansonsten weiss ich nicht, wie man gut seine Nützlichkeit beschneiden kann, ohne es unbrauchbar zu machen. vielleicht könnte es nur selten Pings senden*, alle 10 Sekunden oder so, und anstelle die Reichweite zu erhöhen, erhält das Upgrade die Frequenz des Pings.
Oder meint ihr eine Reduktion der Reichweite (180m/240m?) auch schon reichen kann. Ich weiss es nicht...


*) Allerdings ist das dann eher Sonar als Seismischer Sensor

#28 Der BruzZzler von Wiesndoof

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Posted 27 May 2013 - 07:20 AM

Also der Seismische Sensor ist auf jeden Fall top. Vielleicht sogar schon zu top! ;)
Flop: Der ganze Artillerie- und Airstrike-Quatsch und auch bei einigen anderen Modulen merkt man eigentlich nicht viel Unterschied. Kosten viel, leisten wenig.

#29 MADmanOne

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Posted 27 May 2013 - 07:38 AM

Also ich habe mein Stalker-3F aufgrund der 6LL mit 2 Coolant Modulen ausgestattet (9by9 und 6)...und die haben mir mehr als einmal den stählernen Popo gerettet und die Schlacht zu meinen Gunsten gewendet. Ich finde sie sehr gelungen (besonders das 9by9).

Bei meinem Stalker-3H (LRM-Boat) habe ich das Advanced Target Decay und die Erweiterte Sensor Reichweite drin...habe dort aber nicht das Gefühl, das sich etwas signifikant verändert hat.

Ansonsten habe ich in meinen anderen Mechs noch ein paar andere ausprobiert: Das 4x Zoom Modul ist aus meiner Sicht nahezu völlig nutzlos in der derzeitigen Implementierung, Attilery und Airstrike ist mal spaßig, das war es aber auch schon. Für den Rest hatte ich noch keine Verwendung, die Seismic Module wollte ich aber demnächst mal testen.

Meine derzeitigen Favoriten sind die Coolant Shots.

Edited by MADmanOne, 07 June 2013 - 12:43 PM.


#30 Taron

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Posted 27 May 2013 - 07:48 AM

Also, für mich ist Seismic sinnlos und Coolant/Cool Shot geht in Richtung Magie - ich brauche keines von beiden. Wer's nötig hat... ich finde es eher peinlich, sowas nötig zu haben ;)

#31 McNiell

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Posted 27 May 2013 - 08:11 AM

das seismic teil ist toll ;)

#32 Taron

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Posted 27 May 2013 - 08:12 AM

Hm.... nö

#33 MustrumRidcully

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Posted 27 May 2013 - 08:14 AM

View PostTaron, on 27 May 2013 - 07:48 AM, said:

Also, für mich ist Seismic sinnlos und Coolant/Cool Shot geht in Richtung Magie - ich brauche keines von beiden. Wer's nötig hat... ich finde es eher peinlich, sowas nötig zu haben ;)

Findest Du? Wenn wir Dich jetzt 15 mal klonen würden und dann in ein Match schmeißen mit 7 Deiner Klone gegen 8 Deiner Klone, auf wen würdest Du wetten - Deinen Klonen mit Seismic und Coolant/Cool Shot oder der Seite ohne?

Wenn man wirklich wettbewerbsorientiert spielt, und wirklich sich mit dem Besten messen möchte, dann braucht man jeden Vorteil. Die eigenen Fähigkeiten, der beste Mech, den man sich aus denken kann, und die besten Module, die man kriegen kann. Warum ausgerechnet auf Cool Shot verzichten, wenn jemand der genau so gut oder gar besser als Du es bist diesen Vorteil nutzen könnte?

Ich gebe nicht den Spielern die Schuld, die solche Sachen benutzen, sondern den Designern, die sie verbrochen haben.

#34 McNiell

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Posted 27 May 2013 - 08:16 AM

klar wenn man im Team loszieht und 2 leute das ding drin haben und an den flanken laufen findet man die Gegner schneller als die einen aber wie fast alles auf der welt ist auch das ansichts Sache und ich versuch dich nicht zu bekehren ;)

#35 Taron

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Posted 27 May 2013 - 08:38 AM

Ich habe seismic, und ich bin unglücklich damit. Bei 'nem schnell Mech bringt das absolut keinen Vorteil.

#36 Valkener

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Posted 27 May 2013 - 09:02 AM

View PostTaron, on 27 May 2013 - 07:48 AM, said:

Also, für mich ist Seismic sinnlos


Hört auf Taron! Seismic ist völlig sinnlos und die 6 Millionen einfach nicht wert! Spart euch die CBills!

#37 Chillicon

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Posted 27 May 2013 - 09:36 AM

- Seismic ist sehr nützlich, erkennen zu können ob man geflankt wird oder nicht.
- Es nimmt einen die Entscheidung ab, ob es Sinn macht einen Hügel zu stürmen, oder nicht - je mehr Spots, je weniger Sinn macht es...
- Tunnel checken? Kein Problem! Einfach an die Ridge stellen, da wo der Tunnel ist. Ihr bekommt es mit und könnt schnell agieren.
- Ihr jagt einen schnelleren Mech, der verschwindet hinter einen Hügel... Dank Seismik lauft ihr in die richtige Richtung und könnt den Weg entsprechend abschneiden
Alles in allem ein must-have für die aktuelle Meta. Das ganze Team profitiert durch das Modul! Gerade im TS.

#38 Revorn

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Posted 27 May 2013 - 09:39 AM

Also mir rettet der Seismic schon ab und an den A...

Sei es, das ich nun nicht um diese Ecke laufe wo gerade das gesammte Gegnerteam parkt, :blink: oder das ich mich rechtzeitig von ner Ridge zurückziehe, weil ich sehe das auf der Gegnerseite 2 Mechs näher kommen. ;) Oder das ich den ECM Ligth hinter dem Felsen vor mir sehe und weiß zu welcher Seite er nun rauswill und ihn abfangen kann :D , auch im Häuserkampf finde ich das Teil recht intersannt,usw. usw,

Und das mir, als Long Range Support, wo an sich ja eh kein anderer Mech in der Nähe sein sollte. ;)

Edited by Revorn, 27 May 2013 - 09:39 AM.


#39 Boson Higgs

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Posted 27 May 2013 - 09:56 AM

Valkener hat Recht. Hört auf Taron und kauft den Plunder nicht. Braucht kein Mensch. Und für Lights sind sie erst Recht absolut nutzlos.
Also Finger weg.

Edited by Boson Higgs, 27 May 2013 - 09:57 AM.


#40 Revorn

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Posted 27 May 2013 - 10:00 AM

Wäre es möglich die Sinnlosigkeitfeststellung für das SeismicModul zu begründen, bitte. Kann mir grad kaum vorstellen "warum" es sinnlos sein könnte.





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