После забегов 4ой спайдеров, ело начало выкидывать финты ушами с балансом команд по весу, последние бои шли с развесовкой 340 тонн на 650, и примерные такие массы.
При них становится не смешно, последней жестью было, когда наша команда состояла из 8 лайтов, и на нас кинули Ассолта, 4 тяжа, 2 меда, и лайта - хороший такой баланс.
У кого какие мысли, что с таким делать?
И сразу еще вопрос
Парни, а так клево капать базу, когда против вас куча лайтов, а вы хевики, это новый способ получения удовольствия от игры, или мы просто из разных миров?
ELO берет в расчет вес, но у него есть определенный тайм-аут после которого он игнорирует тоннаж и засовывает хоть куда-нибудь. В этом собственно и была сть четвертой фазы матчмейкинга. Так что:
1)Игроков сейчас явно меньше чем нужно для корректной работы матчмейкера, поделюсь секретом, в тестировании одной многими ненавистной игры, балансер не мог нормально работать не то чтобы на закрытом тестировании, но даже на RC версии в паблик тесте. В MWO сейчас думаю онлайн не многим больше чем в канистрах на тестах, но вот балансер в разы более сложен. Это к слову было ожидаемо, и когда ELO только вводили комьюна рождала по два три треда на эту тему в день в течении доброй недели.
2)И нефиг и без того многострадальный балансер который пытается и рыбку съесть и на пенек сесть, грузить таким трешем и содомией как 4ре спайдера, я вам могу с уверенностью сказать, что то на что вы собственно жалуетесь произошло именно по вашей вине, так что это вашим сокомандникам надо жаловаться, а не вам (и не на балансер я замечу, а как-раз таки на вас, один ленс в реалиях боев 8х8, это таки половина команды)
так что это вашим сокомандникам надо жаловаться, а не вам (и не на балансер я замечу, а как-раз таки на вас, один ленс в реалиях боев 8х8, это таки половина команды)
Нашим сокомандникам можно было пожаловаться на нас боя 4 из 20, остальные мы затащили.
И это тоже одна из проблем, с таким соотношением нас должно было кидать все к более, и более скилованным игрокам, но место этого у них только тупо увеличивался тоннаж, а у нас уменьшался.
Вы очень оптимистично думете о ELO, если считаете что он значительно вырастет за 16ть боев.
А вот с
>4ре спайдера затащили бой
Я изрядно повеселился
Ело уж либо работает, либо выйдет про папки гнут нубов, нубы стонут, а папки так и не узнают что они тоже нубы, так как их не кидает на скилованных игроков.
По ощущениям ело начинает работать после 5-6 боев, ибо вначале на новом мехе кидают к совершенно неадекватным игрокам, а дальше уже начинается нарастание, но только вот в какой-то момент начинается странное поведение с тоннажем, место улучшения уровня игроков, что печалит.
Можно веселится сколько угодно, вот только на спайдерах действительно можно выигрывать, внезапно не капом, а аннигиляцией соперника
Эти 5-6ть боев скорее адаптация к меху, а не ELO, отлично заметно если долго загонять ELO в небо на одном мехе, потом пересесть на другой весовой класс, поиграть пару неделек на нем, и вернутся к первому. ELO тоже самое, ибо по классам разделенное и нисколько не менялось, но поражений будет куда больше, пока не пройдет этот период привыкания.
И да, я бы вам посометовал сначала выучить мат-часть. В прямом смысле к слову говоря. Я конечно совсем не математик, но все лучше нежели ваши голословные утверждения. Максимальное изменение ELO за бой (сферическое и в вакууме) - 50 очков, начальное ELO - 1300, максимальное - 2800, далее берем гауссову функцию, и делаем вот такую вот кривую используя границы ELO предаставленые Пираньями в этом вот сообщении, предположим что "коэффициент папок" у нас будет 0.125, тобись один из восьми в команде был с руками (а еще это очень удобно сворачивается в форулу).
И получаем что ELO этих самых папок у нас болтается на 1900, а днище у нас живет на 700. Даже если мы представим что свое восхождение вы начали с среднего значения в 1300, то чтобы добратся до топ-энда ELO вам бы понадобилось 12ть идеальных боев в которых бы шанс на победу составлял 0% (и я замечу, шанс на победу расчитывается исключительно через ELO, тоннаж в формуле отсудствует), учитывая то что балансер пытается собрать команды чтобы коэффициент шанса на победу был 50%, но так как балансер сделан Пираньями, предположим что в худшем случае шанс на победу мог быть около 25%-30%, и вот максимальное изменения в реалистичных условиях "постоянно отвратительного баланса" для ELO составляет уже 35-37.5, а планочка побед без поражений поднимается на 17-18ть боев. И для коли уже все настроенно, посчитаем сразу желаемые условия - девиация шансов на победу 10%, и планка побед для подъема ELO взлетает в 24-25 побед подряд.
Сразу уточню, что у нас же еще нет схемы расчета Ело, но исходя из выкладок выше, тоннаж не считается, считается только нарастание скилла. В нашем случае, ело растет(выигрываем все же), тоннаж противников увеличивается, соотвтественно выходит, что балансер не может найти пилотов приемлемого уровня среди классов ниже хевиков и ассолотов, и начинает кидать утяжеленные составы. Тут же возникает другая проблема - засилье ассолтов и хевиков в игре.
А про ело по классам - спайдера я купил позавчера, ело на лайтах у меня было слегка поднято на воронах и дженнерах, но первые бои я не ощущал не проигрышей, ни тех же игроков, что попадались мне, когда я бегал на тех же воронах. А вот после планки 5-6 боев начинает устойчивое ощущение, что враги начинает оказывать сильное сопротивление.
И фраза: "[color=#959595] ELO тоже самое, ибо по классам разделенное и нисколько не менялось, но поражений будет куда больше, пока не пройдет этот период привыкания.[/color]"
срабатывает наоборот, первые бои были максимально легкими, хотя мех управлялся с большим трудом(ибо непривычен), а вот далее становилось все сложней, хоть руки постепенно и осваивали управление.
Кончать не буду, все же на людях делать это неприлично.
В среднем пока выборка игроков достаточна, ЭЛО растет на 25 едениц за победу и падает на 25 за поражение (при равности ЭЛО обоих команд = 50% мат ожидание победы)
Тоесть 20 побед и 4 поражения дадут 1300+20*25-4*25 = 1700
Как видно из графика разработчиков на отметки 1650 начинается проблемы с выборкой игроков а на 1900 становится совсем грустно. Из-за того что матчмейкинг после 60 секунд начинает забивать на разницу в весе и разницу в ЭЛО вас начинает подсовывать в незбалансированные бои. При этом разница в прокачке техники, модели и конфиге влияют на победу больше чем разница эло. Считается что разница 200 эло это 75% на победу 400 эло 90% на победу, но по балансу игры также видно что например матрас имеет 75% шанс победить катафракта а атлас 90% победить дракона. Отсюда вывод что для роста ЭЛО с 1600 до 1900 уже придется выбирать "Правильные мехи" чтобы тащить бои, а для дальнейшего роста играть сильной 4 с "правильными мехами" чтобы преодолевать безумие матчмейкинга.
Отсюда вывод что для роста ЭЛО с 1600 до 1900 уже придется выбирать "Правильные мехи" чтобы тащить бои, а для дальнейшего роста играть сильной 4 с "правильными мехами" чтобы преодолевать безумие матчмейкинга.
Вот тут полностью согласен, и это грустно, ибо чтобы выигрывать дальше, когда уже натыкаешься на сплошной ассолт против тебя становится не очень весело, а постоянно брать ассолтов уже надоело.
Зря. Я вчера был в команде с 5ю спайдерами. сам был на тяже и всего 1 асолт. У врагов 4 асолта. мы затащили по килсам причем в основном за счет спайдеров, они бегали толпой и убивали всех отбившихся по очереди еще до того как я успевал дойти, такие дела.
iG0Lka, on 17 May 2013 - 11:56 PM, said:
По мне так надо вообще отменить мечмакинг и собирать команды совершенно рандомно.
да но несовсем. думаю нужно просто ввести лиги или категории к которым балансер пытается закинуть в первую очередь, например:
- новички качающие первые мехи
- 1-3 лиги нормальных игроков которых собирают рандомно
- отстойник для совсем неэфективных днищъ, дисконектеров дропающих десятки игр подряд ради заработка, и ср*ных френдлишутеров
Естественно переходить между категориями можно набрав соответствующее кол-во балов
да но несовсем. думаю нужно просто ввести лиги или категории к которым балансер пытается закинуть в первую очередь, например:
- новички качающие первые мехи
- 1-3 лиги нормальных игроков которых собирают рандомно
- отстойник для совсем неэфективных днищъ, дисконектеров дропающих десятки игр подряд ради заработка, и ср*ных френдлишутеров
Естественно переходить между категориями можно набрав соответствующее кол-во балов
Возможно я тебя удивлю, но ты сейчас описал в принципе саму ЭЛО систему. Ну разве что можно действительно добавить отдельную группу для нубов <30 боев и кидать их строго с такими же. Хотя не уверен что сейчас нет такого.
Если сравнивать MWO и WOT то они имеют схожий гейплей (Командная игра, управление одним юнитом, продолжительность боя 1 vs 1 30-60 секунд)
Если отбросить разницу во вселенных то разработчики WOT в изначальной концепции игры заложили фундамент защищающий от проблем роста:
1. Балансер. В WOT была выбрана концепция баланса по техники без баланса по скилу игроков.
1.1 80% игроков имею проент побед 47-52% (включая ничьии) что позволяет им в большинстве случаев играть на равных
1.2. Игроку "выше среднего" получить в среднем 55% побед и получать от них удовольствие
1.3. Соединение во группу до 3 игроков "Выше среднего" позволяет с еще поднять процент побед и ощутить пользу от командных действий
1.4. слабые игроки могут учится у сильных так как попадают с ними в одни и те-же бои.
2. Защита от AIM-BOT (Чит позволяющий автоматически наводить прицел на противника)
Spoiler
2.1. Все оружие имеет баллистическую траекторию и наведение на центр движущегося юнита на растоянии дает промах
2.2 Сделали Разброс у орудия (принцип сведения орудия для стрельбы) не позволяющий автоматически завестись на юнит в ближнем бою (из-за резкого движения башни получается сильный разброс и надо ждать сведения)
2.3. Отсутствие гарантированного "хедшота" (уничтожение с первого попадания), у юнита есть полоска здоровья которую надо снять, есть возможность взорвать БК но это лиш шанс при попадании в его область (при этом из-за возможности рикошетов и не пробитий стрельба в зону БК часто бывает вредна)
2.4 Все это позволило сделать AIM-BOT игровой функцией и включить его в движок игры.
3. Защита от 3D-радаров (позволяет видить силуэты противников за укрытиями), и мап хаков (открывающих карту для просмотра)
Spoiler
3.1 Была изначально введена система обнаружения противника, тоесть сервер передает игроку информацию только о тех инитах, которых видит он или его союзники.
3.3. Отсутствие тумана войны, и передача клиенту только информации о юнитах которые он видит, делают мапхаки бесполезными.
3.2. Это позволило реализовать 3D-Radar как игровую функцию - вражеских юнитов подсвечиваются через укрытия
Гейплейно WOT построена на 3 принципах : Аркадность, Интересные карты, интересные танки. Все 3 принципа целенаправленно развиваются разработчиками с момента создания игры и по сей день.
Spoiler
Однако по моему мнению, из-за чего я ушол и WOT, карт стало слишком много (40 штук, что не позволяет подробно изучать тактики на них) и большая част из них не слишком интересна как по содержанию так и по дизайну карты (С введением новой физики можно ездить где угодно, а с уменьшением укрытий от артилерии, карты потеряли свой стратегический потенциал сместившись в сторону аркады). Танков стало также слишком много (около 300 штук, уже не выучить детально их слабые и сильные стороны) при этом различие между ними постоянно стираются разработчиками в угоду балансировки, при этом каких то новых геймплейных изменений у новых танков не появляется. А вот аркаднось в настоящий момент развиласть очень хорошо (Физика столкновений, влияние местности на движение, балистика снарядов, расчет пробития брони), но для меня без 1 и 2 принципа игра не столь интересна.
MWO уже в своей концепции вляпалась "детские" болезни мультиплетных игр
1. Балансер. Разработчики выбрали для рандома систему ЭЛО, которая для этого очень плохо подходит.
1.1 Большинство игроков (60-70%) играют в основном на одном уровне и для них разница между ЭЛО или балансеров по технике не представляют большой разницы (так как и там и там они бы получали в среднем 50% побед)
1.2 Для игроков "Выше среднего" Система ЭЛО превращается в "Поедание кактуса", так как они тренируются, прокачивают мехов, изучают конфиги, учат карты и тактики - а отдачи от этого не видно те же 50% побед (при балансе по техники они имели бы 55-60% побед). И начинается батхет на форуме, РРС ноускил, ЛРМ ноускли, Попрыгунчики ноускил, у меня в команде полные №;"*%. и т.д.
1.3 Для новичков система ЭЛО вообще вредна, их с самого начала уносит на дно ЭЛО где им не укого учится, так как все "тупят" и противники и союзники и выбраться без посторонней помощи они уже не могут (читать форум и гайды это уже посторонняя помощь)
2. Уязвим к AIM-BOT (Чит позволяющий автоматически наводить прицел на противника)
Spoiler
2.1 Абсолютная точность оружия по прицелу, мозможность уничтожения меха за 1 альфу в кокпит, мгновенность лазеров делают применение AIM-BOT востребованным большим числом игроков, а концепция игры дает для этого все инструменты. При этом бан не дает ничего за 25 боев можно накопить на нового сталкера 6xLL
3. Уязвим к 3D-радару (позволяет видеть силуэты противников за укрытиями)
Spoiler
3.1 Сервер передает клиенту информацию о местонахождении всех противников на карте. Клиент игры при построении сцены их тоже рисует просто игрок не видит их за текстурами зданий и рельефа. Это позволяет сделать 3D-Radar показывающий контуры противников через препятствия даже если игрок или союзники их визуально не видит
На чем-же построена гейплейность MWO? несомненны 2 из них: Интересные мехи, Интересные карты. А вот с третим разработчики поже сами еще не определились толи "Аркадность" толи "симулятор меха" поэтому их так и щатает с балансом игры.
Исходя из выше изложенного по текущему результату "открытого бета теста" игру столило бы временно закрыть, пересмотреть концепцию, переработать геймплей, и выставить заного на "ОБТ". Но к сожелению разработчики зашли слишком далеоко (собрав деньги с игроков) и такой свободы маневра не имеют. И им остаетс только резать по живому (точить баланс на игроках) вызвавая отток игроков, батхет на форуме, а отсюда проблемы с привлеченим новых игроков.
3.1 Сервер передает клиенту информацию о местонахождении всех противников на карте. Клиент игры при построении сцены их тоже рисует просто игрок не видит их за текстурами зданий и рельефа. Это позволяет сделать 3D-Radar показывающий контуры противников через препятствия даже если игрок или союзники их визуально не видит
И так , играю я в игрулю которая не рендерит противника до появления его в поле зрения , на любом серваке с пингом выше 50 ужос полный , противник внезапно выбежавший из-за укрытия рисовался не плавно выходящим из-за угла , а сразу по середине прохода , да и насилование как клиента так и сервера с внезапной необходимостью дозагрузки тоже положительно влияет на оптимизацию .
P.S Готов обламать игру половине порядочных игроков , ради сомнительной защиты ? Вроде как система повторов + суровый банхамер будут логичней ..