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Grafikeinstellungen Werden Nicht Übernommen


64 replies to this topic

#41 Taron

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Posted 28 May 2013 - 12:36 PM

Yep, tut sie nicht. Aber eines ist doch klar: Egal, was die Technik auch bringt - also z.B. Grafikkarten - mehr als 22.5 fps kann kein Mensch wirklich wahrnehmen, das doppelte davon sind halt besser, weil es Glitches ausgleicht. Ändert aber nichts an der menschlichen Biologie - die können vielleicht die Borg, aber nicht nVidia oder ATI umgehen. :)

Edited by Taron, 28 May 2013 - 12:37 PM.


#42 Th0rsten

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Posted 28 May 2013 - 12:38 PM

Klar ist das dir. Bis Ich nicht ein Paper habe in dem beschrieben wird wie dies ermittelt wurde halte Ich das fuer deine Meinung :)

edit: Der Punkt mit den fps bzw deren Obergrenze natuerlich. Dass wir an der Biologie nichts aendern koennen steht nicht zur Debatte. Unsere Erkenntnisse in der Hinsicht haben sich aber massiv verbessert in den letzten zwanzig Jahren (und sind immer noch fern der Vollstaendigkeit). In der Physik uebrigends auch.

Edited by Th0rsten, 28 May 2013 - 12:46 PM.


#43 Lancer Deistler

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Posted 28 May 2013 - 01:56 PM

Also ich kann genau 23,78362181212 fps unterscheiden, hab ich gemessen. Deswegen gilt das auch für jedes andere Wesen auf diesem Planeten. *sarkasmus aus* Das Sehen ist ein analoger Prozess, kein digitaler Vorgang. Mag sein das 22.5 fps die Grenze ist, ab der man das Flackern von wechselnden Standbildern (Film, Videospiel etc.) nicht mehr erkennt. Trotzdem ist es da. Ähnlich ist es auch mit der kHz Abtastrate von Musikaufnahmen. Diese Grenzen wurden bei Digitalrechnern eingeführt, da man mit einer endlichen, möglichst kleinen Zahl von diskreten Werten arbeiten will und durch begrenzten Speicher bzw. Leistungsfähigkeit des Rechners auch muss. Dem Otto-Normalverbraucher genügen diese auf Zeit und Werte-Achse zerhackten Signale meistens. Es gibt aber auch immer trainierte Menschen, denen das nicht reicht. Frag zum Beispiel einen Gitarristen ob er einen Digitalverstärker benutzen würde, der mit CD-Qualität abtastet. Der würde die Nase rümpfen und bei seinem analogen Röhrenverstärker bleiben.

#44 Taron

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Posted 28 May 2013 - 02:15 PM

Klar, das trifft aber auf wie viele % der Spieler zu? 5? Höchstens. :) Ausnahmen gibt es immer, aber die sind nicht die Regel. Und wie Du sagtest.... es hatte seinen Grund, warum genau diese und keine anderen FPS-Werte eingeführt wurden.


Und nochmal: Unterscheidet bitte zwischen BERECHNETEN und DARGESTELLTEN FPS-Werten - das ist NICHT dasselbe. Berechnet werden sollten so viele wie irgend möglich, dargestellt.... eben nicht so viele, da zählt es nicht so.

Edited by Taron, 28 May 2013 - 02:16 PM.


#45 Garagano

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Posted 28 May 2013 - 03:42 PM

View PostTaron, on 28 May 2013 - 12:36 PM, said:

mehr als 22.5 fps kann kein Mensch wirklich wahrnehmen


Quatsch mit Soße.



Auch auf den verdacht hin, dass du von der infantilen 22.5fps Religion nicht abweichen wirst, hier nochmal eine etwas verständlichere Erklärung wie es sich mit den FPS beim menschlichen Auge verhält. (Ist zwar schon etwas älter, aber anscheinend immer noch nicht bei jedem angekommen :/ )
http://www.100fps.co..._humans_see.htm

mfg

Edited by Garagano, 28 May 2013 - 03:43 PM.


#46 Taron

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Posted 28 May 2013 - 04:11 PM

Boah, welcher Schwachkopf hat das geschrieben?

#47 Tyren Dian

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Posted 29 May 2013 - 01:27 AM

Ein wahrer Absatz ist immerhin drin; Das Auge ist nicht konzipiert, bildweise zu betrachten, sondern analog und das Gehirn filtert unwichtiges aus. daher ist die komplette Diskussion für den Po, und der 120 fps Verfechter kann gern weiter 120 fps nehmen, während ich für meinen Teil Strom und Geld spare und meine 45 fps weiter benutze, und meinem Gehirn nicht zu viel Input nach der Arbeit zumute.

Rinjehaun, Tyren.

#48 Lancer Deistler

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Posted 29 May 2013 - 01:55 AM

View PostTaron, on 28 May 2013 - 02:15 PM, said:

Und nochmal: Unterscheidet bitte zwischen BERECHNETEN und DARGESTELLTEN FPS-Werten - das ist NICHT dasselbe. Berechnet werden sollten so viele wie irgend möglich, dargestellt.... eben nicht so viele, da zählt es nicht so.


Das kann ich so nichtbestätigen. Vor einiger Zeit habe ich eine Lan-Party bei mir Zuhause gemacht. Gespielt wurde UT 2003. Ich hatte einen Leistungsstarken PC mit 60Hz TFT, einen Mitspieler ließ ich auf meinem älteren Rechner spielen. Dieser hatte aus Ermangelung eines TFTs einen Röhrenbildschirm mit 75Hz. Ich fand die Darstellung auf dem Röhrengerät viel flüssiger und angenehmer als auf meinem TFT. Ich habe zwar nicht gemessen, aber ich schätze das die berechneten FPS von dem alten Rechner wohl niedriger gelewesen sein werden als die auf meinem Aktuellen.

Fakt ist, das nach dem Nyquist-Shannon-Abtasttheorem die untere Abtastrate für ein Signal bei der Digitalisierung die dopplte Frequenz der Höchstfrequenz des Signals sein muss, damit ein Signal wieder rekonstruiert werden kann, ohne das Phantomfrequenzen auftreten. Das Menschliche Ohr kann Frequenzen zwischen 16 Hz - 20 kHz wahrnehmen. Damit dieser Frequenzbereich digitalisiert werden kann, braucht man also mindestens 40 kHz. CD-Qualität ist 44,1 kHz. Das reicht einem Musiker bei Studioaufnahmen aber nicht. Sein Instrument erzeugt höhere Oberschwingungen, die durch die niedrige Abtastung nicht richtig erfasst und in niedrigere Phantomfrequenzen umgewandelt würden. Studioequipment arbeitet mit bis zu 192 kHz. Sowas nennt man Oversampling.

Ein anderes Beispiel. Der aktuelle Standard bei der Farbdarstellung von PCs ist 32-Bit Farbtiefe. Damit lassen sich 2³² = 4.294.967.296 Farben darstellen. Wenn sich zwei Farben nur um den Wert 1 unterscheiden, kann das menschliche Auge das beim besten Willen nicht unterscheiden. Es sorgt aber insgesamt für weichere Farbverläufe.

Eine Digitalisierung ist immer ein Zerhacken des Signals oder eines Wertes. Es geht um die Auflösung. Je höher die ist, desto weicher sind die Übergänge. Das gilt für Pixel/m². Farbtiefe. Und eben auch dargestellte FPS, was die Auflösung in der Zeit darstellt. Ob die Auflösung höher ist, als der Mensch bewusst wahrnehmen kann ist Wumpe. Es geht darum sich mit dem digitalen Signal möglichst dem Analogen anzunähern, weil die natührliche Art der Wahrnemung auf analogen Signalen beruht. Zum Beispiel gibt es beim Film das Phenomän, dass sich Autoreifen mit bestimmten Drehfrequenzen scheinbar in die falsche Richtung drehen. Es stimmt zwar, dass der Mensch nur so und soviele Bilder wahrnehmen kann, aber diese Bilder interpretiert er.
Hier ein paar Bilder zur Zerhackung des Signals bei der Digitalisierung:
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Edited by Lancer Deistler, 29 May 2013 - 02:30 AM.


#49 Taron

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Posted 30 May 2013 - 05:05 AM

Quote

der 120 fps Verfechter kann gern weiter 120 fps nehmen, während ich für meinen Teil Strom und Geld spare und meine 45 fps weiter benutze, und meinem Gehirn nicht zu viel Input nach der Arbeit zumute.


Sehe ich auch so. :(

@Lance
Hier geht es nicht um Digitalisierung, es geht einfach darum, dass oberhalb von 45 Hz kein Mensch einen Unterschied wahrnehmen kann. MWO mit begrenzter Framerate zu spielen hat aber einen riesigen Vorteil:

MWO neigt dazu, in den fps-Raten sehr stark zu schwanken - und starke Schwankungen nimmt man als Ruckler wahr. Begrenzt man die fps auf einen vernünftigen Wert, sind die Schwankungen weniger stark - ergo weniger Differenz = weniger Ruckler.

Umgemünzt auf das Digitalisierungsbeispiel wäre das wie:

Beispiel 1:
JPG-Bild (oder Video) mit schwankender DCT - das wäre mal scharf, mal verblockt.

Beispiel 2:
Digitalisierter Ton - das wäre so, als würden Stellen des Tons mit 44.1, dann mit 22, dann mit 48 KHz digitalisiert - würde sch**** klingen.

#50 Acid Phreak

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Posted 30 May 2013 - 05:24 AM

View PostTaron, on 30 May 2013 - 05:05 AM, said:

*snip
@Lance
Hier geht es nicht um Digitalisierung, es geht einfach darum, dass oberhalb von 45 Hz kein Mensch einen Unterschied wahrnehmen kann. MWO mit begrenzter Framerate zu spielen hat aber einen riesigen Vorteil:
*snip.


genau das ist falsch oder ich bin kein mensch.

#51 Taron

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Posted 30 May 2013 - 06:11 AM

Quote

genau das ist falsch oder ich bin kein mensch.

Du verstehst es nur nicht. :(
Weder die physikalischen, noch die biologischen Grundlagen - vor allem aber ließt Du anscheinen NIE einen Thread wirklich. *seufzt*

Edited by Taron, 30 May 2013 - 06:12 AM.


#52 Lancer Deistler

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Posted 30 May 2013 - 06:11 AM

View PostTaron, on 30 May 2013 - 05:05 AM, said:

@Lance
Hier geht es nicht um Digitalisierung, es geht einfach darum, dass oberhalb von 45 Hz kein Mensch einen Unterschied wahrnehmen kann. MWO mit begrenzter Framerate zu spielen hat aber einen riesigen Vorteil:

Beispiel 1:
JPG-Bild (oder Video) mit schwankender DCT - das wäre mal scharf, mal verblockt.

Beispiel 2:
Digitalisierter Ton - das wäre so, als würden Stellen des Tons mit 44.1, dann mit 22, dann mit 48 KHz digitalisiert - würde sch**** klingen.


Also willst du lieber gleich ein verblocktes Bild und eine Audioaufnahme mit 22 kHz? Ich kann deinen Punkt mit dem Schwanken verstehen und Ruckler sind ärgerlich, wenn der PC aber die 60 FPS berechnen kann, finde ich sollte man sie auch nutzen.
Und klar geht es um die Digitalisierung. Nehmen wir als Beispiel die rote Linie in den Bildern währe die Höhenposition eines poptart-Snipers beim Sprung über die Zeit. Die Linie in Bild 1 währe das was dein Auge als Input bekäme, wenns live währe. Die rote Linie aus Bild 4 würde dein Auge als Input kriegen, wenn der PC konstant 60FPS rendern und darstellen würde. Wenn du die FPS auf 30 reduzierst, würden nur halb soviele Positionswerte angezeigt werden (Linie von t-5 bis t-3, von t-3 bis t-1 etc.). Die Auflösung der Bewegung wird gröber. Das bekommst du vielleicht nicht bewust mit, aber die unterbewusten Abläufe, die dein Auge steuern, wenn du die Flugbahn verfolgst schon.

@Tyren Dian
Du hast das mit dem Filtern im Gehirn falsch verstanden. Es werden keine Bilder weggeworfen, sondern uninteressante Objekte weniger intensiv verarbeitet. Beispiel: Ein Jäger legt auf einen flitzenden Hasen an. In dem Moment blendet sein Gehirn die Bäume, Sträucher etc. aus und konzentriert sich voll auf den Hasen. Es versucht soviele Informationen wie möglich zu bekommen. Mit einem Schuss Adrenalin wird die Wahrnehmung sogar noch verstärkt. Das Phenomän, dass einem alles wie in Zeitlupe vorkommt.
Das Argument du würdest deinem Gehirn weniger Input zumuten wollen ist ebenfalls so nicht richtig. Deine Augen nehmen die gleiche Menge an Informationen auf, ob du aus dem Fenster guckst, mit 60Hz oder mit 30Hz zockst. Bei 30Hz sind die Übergänge aber wie gesagt grober. Das strengt die Augen sicher mehr an als bei 60 Hz. Nicht umsonst kriegst du überall zu hören, das man die Zeit an Bildschirmgeräten einschränken sollte.

Edited by Lancer Deistler, 30 May 2013 - 06:12 AM.


#53 Tyren Dian

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Posted 30 May 2013 - 06:18 AM

ich sitze bis zu 17 Stunden am Bildschirm, berufsbedingt und ja, ich habe auch auf 120 fps Systemen gezockt. Das überreizt mich einfach Oo Ich krich davon zu gut Deutsch Kopfschmerzen, da mein Gehirn nun mal dank jahrelangem Training mit 45-60 fps arbeitet UND ja, das Gehirn wirft unwichtige Details in den Müll, sonst würden wir sie wahrnehmen UND uns daran erinnern. Wie auch immer, versuche mich nicht zu überzeugen, dazu bin ich zu alt. Ich akzeptiere eure Meinung, teile sie nicht. Wenn ein überprogamer der Meinung ist, er kann digitalisiert mehr Bilder verarbeiten als analog vom Gehirn abgelegt und verknüpft werden, von mir aus.^^

Edited by Tyren Dian, 30 May 2013 - 06:20 AM.


#54 Taron

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Posted 30 May 2013 - 06:21 AM

@Lance
Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.

Fakt ist doch, dass die Wahrnehmungsfähigkeit des Menschen begrenzt ist. Klar, Fliegen können 120 fps auflösen, sehen aber unscharf. Bei uns Menschen ist das halt anders. Klar seehe ich einen Unterschied, wenn ich meinen Fernseher einen progressive gesendeten Film mit 50, statt mit 25 fps darstellen lasse - aber ich sehe halt keinen mehr, wenn ich ihn das mit 75 oder gar 100 fps machen lasse. Niemand kann das, egal, was er sagt. WENN da jemand was sieht, dann höchstens, weil seine Hardware Kacke ist. Z.B. die auf 60 Hz optimierten Monitore, die so weit verbreitet sind.
Bei denen sind 25 oder 50 fps Mist. 30 oder 60 sind gut.


Dazu kommt noch die Sinnüberreizung. Denn selbst, wenn das Gehirn nicht mehr Bilder pro Sekunde verarbeiten kann - es versucht es, was zu Augenermüdung und sogar Kopfschmerzen führen kann. In üblen Fällen sogar zu Schwindel und Übelkeit. All das ist erforscht und Fakt.

Das Sehen ist ein analoger Prozess, kein Digitaler.

Edited by Taron, 30 May 2013 - 06:24 AM.


#55 Acid Phreak

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Posted 30 May 2013 - 06:23 AM

View PostTaron, on 30 May 2013 - 06:11 AM, said:

Du verstehst es nur nicht. :(
Weder die physikalischen, noch die biologischen Grundlagen - vor allem aber ließt Du anscheinen NIE einen Thread wirklich. *seufzt*


fakt ist das ich 60hz flimmern sehe...demzufolge nehme ich 45Hz wahr, auch sind kopfschmerzen bei mir vorprogrammiert bei so niedrigen Hz... vll solltest du dich selber nochmal informieren bevor man "leicht" verzerrte ansichten als wahrheit zitiert. oder erkläre mir doch bitte was ich deiner ansicht nach nicht verstehe...und ich lese sehr wohl bevor ich antworte!

#56 Taron

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Posted 30 May 2013 - 06:28 AM

Quote

fakt ist das ich 60hz flimmern sehe

Tust Du eben nicht - wenn doch ist Deine Hardware Mist.

Du bist nicht Superman, und eine Fliege schon gar nicht. Die Behauptung, Du könntest das sehen, ist Quatsch. Aber bei schlechter Hardware oder ungünstigen Einstellungen. nimmt man eben üble Effekt war - und GENAU das versuche ich Euch hier seit Ewigkeiten klar zu machen.

Berechnet das Spiel z.B. gerade 50 fps, Dein Monitor stellt aber 60 Hz dar - wo bleiben denn die fehlenden 10?

#57 Acid Phreak

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Posted 30 May 2013 - 06:31 AM

...du hast den unterschied zwischen Hz und FPS nicht verstanden.

ich meld mich ab ist mir zu affig jetzt.

Edited by Acid Phreak, 30 May 2013 - 06:32 AM.


#58 Lancer Deistler

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Posted 30 May 2013 - 06:35 AM

View PostTaron, on 30 May 2013 - 06:21 AM, said:

@Lance
Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
...
Das Sehen ist ein analoger Prozess, kein Digitaler.


http://de.wikipedia....ki/Analogsignal

"Ein Analogsignal ist im Rahmen der Signaltheorie eine Form eines Signals mit stufenlosen und unterbrechungsfreien Verlauf"

http://de.wikipedia....i/Digitalsignal

"Ein Digitalsignal (von lat. digitus = Finger; mit Fingern wird gezählt) ist eine spezielle Form eines Signals, welches einerseits einen abgegrenzten und gestuften Wertvorrat und zudem in der zeitlichen Abfolge nur zu bestimmten periodischen Zeitpunkten definiert ist bzw. eine Veränderung im Signalwert aufweist"

View PostLancer Deistler, on 29 May 2013 - 01:55 AM, said:

Es geht darum sich mit dem digitalen Signal möglichst dem Analogen anzunähern, weil die natührliche Art der Wahrnemung auf analogen Signalen beruht.

Wenn Sehen also ein analoger Prozess ist, müstest du mir zustimmen. :) Die Realität hat unendlich viel FPS und strengt die Augen kein bischen an :( . Und ja die optimalen Werte bei einem 60Hz Monitor sind 30 FPS und 60 FPS. 120 FPS geht auch, ist aber unnötig da sie eh nicht dargestellt werden. Dazu bräuchte man einen 120 Hz Monitor.

Edited by Lancer Deistler, 30 May 2013 - 06:59 AM.


#59 Taron

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Posted 30 May 2013 - 06:49 AM

*lacht laut*

Ihr versteht es einfach nicht ....

Dass, was Ihr als - wie es Acid beschreibt - 60 Hz-Flimmern seht, ist ein natürlicher Effekt, der ganz einfach durch ein asynchrones Verhältnis aus berechneten fps und dargestellten fps entsteht - Acid, fps und Hz sind hier übrigens dasselbe. Ich empfehle Acid mal das berühmte Zitat von Dieter Nuhr.

Genau deshalb sind Tyren und ich mit den 45 fps ja so zufrieden: Es ist ein geradzahliges Verhältnis zwischen beiden Frameraten. Und egal, wie hoch eine Framerate ist, ist sie asynchron zu der, die das Ausgangsmaterial hat, dann ruckelt es - immer. Was anderes ist physikalisch gar nicht möglich.

Aber ich erkläre es mal auf Kinderniveau:

Ein Gedankenexperiment: Nimm an, Du kannst 30 Bälle pro Minute fangen. Nicht mehr, nicht weniger. Nun wirft Dir aber wer 50 Bälle pro Minute zu... Was passiert? Genau, 20 davon kannst Du nicht fangen. Wenn Du Pech hast, fängst Du dann nichtmalmehr die 30 Bälle, die Du sonst schaffst, weil Du es ja dennoch versuchst, das Timing aber nichtmehr stimmt.

Edited by Taron, 30 May 2013 - 06:52 AM.


#60 Lancer Deistler

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Posted 30 May 2013 - 07:14 AM

View PostTaron, on 30 May 2013 - 06:49 AM, said:

Ein Gedankenexperiment: Nimm an, Du kannst 30 Bälle pro Minute fangen. Nicht mehr, nicht weniger. Nun wirft Dir aber wer 50 Bälle pro Minute zu... Was passiert? Genau, 20 davon kannst Du nicht fangen. Wenn Du Pech hast, fängst Du dann nichtmalmehr die 30 Bälle, die Du sonst schaffst, weil Du es ja dennoch versuchst, das Timing aber nichtmehr stimmt.

Wenn du aus dem Fenster guckst kriegst du aber unendlich viele Bälle pro Minute entgegengeworfen. Analoges Signal = kein Zeitabstand zwischen den Werten => für jedes Femtosekündchen ein Wert. Und das mit dem asynchronen Verhältnis verstehe ich schon.
Edit:
Hatte gedacht du beziehst dich auf die Wahrnehmung, hast dich aber auf das asynchrone Verhältnis bezogen.

Aber wie gesagt, die Realität schmeißt einem unendlich viele Bälle pro Minute entgegen. Das Auge kann das verarbeiten. Die Technik versucht ebenfalls so viele Bälle wie möglich zuzuwerfen. Der Monitor muss das natürlich auch unterstützen.

Edited by Lancer Deistler, 30 May 2013 - 07:23 AM.






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