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Mech - Und Waffenvielfalt


34 replies to this topic

#1 Seuchentee

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Posted 22 November 2013 - 03:53 PM

Hallo erstmal :D

wisst ihr warum es doch so relativ wenige mechs gibt? aus spielen wie Mechwarrior3 und mechwarrior4 Mercenaries aber auch den büchern weis ich das es im grunde eine viel größere auswahl an waffen und mechs gibt.

mir ist natürlich klar, das es dauert einen neuen mech ins spiel zu integrieren , aber trotzdem. und wie sieht es mit clanmechs aus? im grunde sind das doch iwo im großen und ganzen normale mechs nur mit anderer rüstung und besserer wärmeabwicklung.
und waffen? ich mein es gibt verschiedene arten von von lasern,mir fehlt aber zum beispiel der er med laser oder das leichte oder schwere mg oder lb-(2,5,20) x ac. wisst ihr da was?


mfg Aruseus

#2 zerbylein

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Posted 22 November 2013 - 03:59 PM

Also ich finde das sie das schon ganz gut hin bekommen. es kommen ja neue mechs dazu, gab ja nu erst der Shadow Hawk nech :D ich finde es ist viel wichtiger das mal neue modis und karten dazu kommen.

#3 Mighty Spike

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Posted 22 November 2013 - 04:12 PM

Zwecks waffen und Clan mechs: Du weisst das MWO der BT timeline folgt?
http://mwomercs.com/clock

#4 Zacharias McLeod

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Posted 22 November 2013 - 04:28 PM

View PostMighty Spike, on 22 November 2013 - 04:12 PM, said:

Zwecks waffen und Clan mechs: Du weisst das MWO der BT timeline folgt?
http://mwomercs.com/clock


Ich würde mal vermuten das er dies nicht weiß.

Also MWO spiel 3050, da gab es einige Waffen und vor allem etliche Mechs die bei MW3 und MW4 vorkahmen noch gar nicht.

Die Clans währen zwar normalerweise schon da, aber das sie die Timeline erst mal angehalten haben fehlen sie noch. Di Invasion der Clans ist aber schon in Arbeit nur steht noch nicht fest wann die Sachen kommen.

#5 Quardak

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Posted 22 November 2013 - 11:31 PM

und angeblich sind 6 der Clanmechs schon fertig. Es fehlt hier halt am Inhalt wie man die nun einführt.

Den Fehler die einfach frei zu schalten macht PGI hoffentlich nicht sondern verbindet das mit der UI 2.0 sowie ein paar interessanteren Spielmodi.

Da der durchschnittliche Clan-Mech seinem IS-Pendant überlegen ist muss hier balancetechnische eingegriffen werden.

->Da aktuell wieder MEHR ist BESSER zählt und auch wieder der PUNKTSCHADEN von vielen forciert wird wäre die freie Einführung der Clans ein Desaster (zumindest für die die auf der falschen Seite der Waffe stehen)

Gestern abend: 10 Assaults + 1x Ilya (70) und 1x Spider
Assaults: 3 D-DC, 2 Highlander, 4 Victoren, 1 Battlemaster

#6 MustrumRidcully

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Posted 23 November 2013 - 03:32 AM

Ich find' schon, das es schon eine ganze Menge Mechs gibt. Nur ist der Battletech Fundus halt ziemlich riesig, und jeder hat so seine Lieblinge, die es noch nicht gibt.

Oder gar vielleicht nie geben wird. Ich will den Marauder und den King Crab z.B.

#7 Seuchentee

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Posted 23 November 2013 - 04:49 AM

ah, ok, danke für die doch recht einleuctenden antworten :P

#8 Mighty Spike

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Posted 23 November 2013 - 08:31 AM

Find eig auch,das momentan die auswahl ok ist und in dem wissen das noch einiges kommt,bin ich recht zufrieden. Einzigst,das so gut wie alle mechs so ziemlich das selbe an configs haben. Hatte mal spasshalber den Ilya von der Hauptbewaffnung Stock gelassen und 3 med laser dazu mit DHS und Endo....und finde ich gar nicht soo schlecht,das ding. Generell fahre ich meine eigene Builds immer lieber als die aktuelle Meta ist. Sag mal Aruseus,kennst du die Bücher oder besser gesagt ,hast du die gelesen? Nicht falsch verstehen,interessiert mich nur. Hat jetzt nix mit der Frage von dir zu tun.

#9 Dab0

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Posted 23 November 2013 - 09:02 AM

das hat sicherlich einiges mit der balance zu tun
den clantech ist der IS technologie weit überlegen
sprich mehr leistung/reichweite bei weniger hitze usw..
beim BT brettspiel/megamek wird das über den BV geregelt
clan technologie hat höhere bv werte als IS technologie
als bsp manche clan lights ham nen höheren bv wert als mancher IS assault
es ist sicherlich nicht leicht das in einen "shooter" umszusetzen

#10 JD R

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Posted 24 November 2013 - 12:13 PM

Also derzeit haben wir 25 verschiedene Mechs und rund 100 Modelle. Da haben MW3 und MW4 auch nicht mehr. Wenn man bei MW4 noch die Mechpaks dazu nimmt sind es dort mehr aber das hat ja auch viele Jahre gedauert.

Dann gibts noch Timeline Sachen und viele Waffen vorallem wenn Clan dabei steht ergeben gewaltige Balance Probleme die man erstmal gründlich durchdenken muss bevor man sie los lässt.

Denn Clan LRM 20 Hälfte Gewichte ohne min Range bei gleichem DMG deswegen schwer einzubauen.

#11 RapierE01

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Posted 24 November 2013 - 01:42 PM

was ich aber cool finde ist das viele Mechs dabe sind die man bisher so gut wie nie in MW Spielen gesehen hat aber die in den Büchern immermal zu sehen waren (Kintaro, Shadowhawk, Locust, Spider etc)

#12 TheReal

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Posted 24 November 2013 - 03:41 PM

View PostAruseus, on 22 November 2013 - 03:53 PM, said:

wisst ihr warum es doch so relativ wenige mechs gibt?


Genau kann man das wohl nicht sagen, aber es ist gar nicht so schlimm, denn:

View PostAruseus, on 22 November 2013 - 03:53 PM, said:

und waffen? ich mein es gibt verschiedene arten von von lasern,mir fehlt aber zum beispiel der er med laser oder das leichte oder schwere mg oder lb-(2,5,20) x ac. wisst ihr da was?


Wenn es z.B. ER-Meds gäbe, dann müsste man wieder Heat-Stacking verpassen usw.
Das Balancing bei der derzeitigen Anlage des Spiels schwierig: Drei verschiedene Waffenslots, fast immer (bis auf Platz) beliebig benutzbar. Selbst bei den Locusts kann man eine ERPPC einbauen. Da ist es schwer neue Mechs zu bringen, die wirklich etwas Neues bieten, aber das Balancing nicht beinträchtigen.

Noch sind nicht alle Kombinationen an Slots für neue Mechs ausgeschöpft, aber viel ist nicht mehr übrig.

#13 Karl Streiger

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Posted 25 November 2013 - 12:11 AM

Oh also ich will jetz nicht den Teufel an die Wand malen....naja eigentlich will ich das schon.
Aber mit ClanTech kommen 2 Waffen - die ich mir gerade nicht so recht vorstellen kann:

zum anderen ein?

Naja ich geh jetzt mal davon aus: das die ClanWaffen haar genauso arbeiten wie die IS Gegenstücke:
Die Clan LRM lässt nur das geringere Gewicht: Coole Sache -> Anstatt LRM 5 Floating LRM 10 Floating.

SSRM 6 und 4er .... plus BA = ich sehe tote Light Mechs....
Energiewaffen -> das bessere Gewicht macht sich nur bei den schweren Lasern und der PPC bemerkbar. Da ist maximal ein weiterer Wärmetauscher drin. Also auf den ersten Blick nicht ganz so wild.....(auch wenn ich für eine 4t Energiewaffe töten würde)
die ER-Medium Laser haben nur mehr Reichweite - wie der IS Schwere Laser - also sozusagend macht ein Build mit 2 ER-M-Lasern genausogut Schaden wie ein Build mit 1 IS Large Laser.

Waffen in der Neuentwicklung:
UAC 10 - gute Reichweite - 2.5 Sec mit Doppelschuss bei 10t.
UAC 20 - glaube die wird nicht so schlimm - wenn doch UAC 40 Build...Rotzt mit 80 Damage eigentlich jeden schweren Mech in Stücke - Ratz Fatz.

Ultra 2 - die Zeit wurde bei der normalen AC 2 auf 540ms hoch gesetzt, weil es irgendwelche Probleme mit dem HSR gab (Quelle? keine Ahnung - stand irgendwo mla)
Wie soll dann die Ultra 2 - 2x in dieser Zeit feuern?

LBX 2 - extrem Reichweite... aber mit ClusterSchuss? Toll dann schlägt ein Custer bei 2500m mit einem Abstand von 500m
LBX 5 genauso
LBX 20....hm also wenn mans braucht VIelleicht in Kombi mit UAC 20 und wenn die HP der Internen Struktur mal ein Upgrade erhält...wer weiß.

...
TJA neu IS Waffen:
Heavy Gauss - Rotary 5 - seit dankbar für die Timeline - wirklich

#14 MustrumRidcully

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Posted 25 November 2013 - 01:50 AM

Quote

Ultra 2 - die Zeit wurde bei der normalen AC 2 auf 540ms hoch gesetzt, weil es irgendwelche Probleme mit dem HSR gab (Quelle? keine Ahnung - stand irgendwo mla)

Ich dachte, sie hätten es wegen der Geisterhitze gemacht? (Aber funktioniert hat es dann nicht). Keine Ahnung.

Wenn die jetzt HSR Probleme haben wenn Waffen zu schnell feuern oder zu viel. Au Weia.

Clan Tech muss man ganz schön "nerfen", wenn man MW:o dadurch nicht ruinieren will. mehr Reichweite, mehr Schaden, weniger Gewicht. Das verringert die "Time-To-Kill" ganz schön, und Geisterhitze usw. kann da wirklich nur den Punktschaden reduzieren.
Ob die Devs das hinkriegen? (Zumal ja auch sicher ein paar Leute maulen werden, wenn ihre feuchten Clan-Powergaming Träume nicht real werden).

Lass uns erstmal auf die IS Technologie und Mechs beschränken. (Auch wenn das heisst, das waffentechnisch erstmal nichts neues mehr kommt.)

#15 Karl Streiger

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Posted 25 November 2013 - 02:07 AM

View PostMustrumRidcully, on 25 November 2013 - 01:50 AM, said:

Ich dachte, sie hätten es wegen der Geisterhitze gemacht? (Aber funktioniert hat es dann nicht). Keine Ahnung.

Der Witz ist nur mit dem Elite Perk kommt man mit ZWEI AC 2 schon in die Geisterhitze. Zumindest wenn ich mich nicht verrechne. Hm ja beim Smurfy steht auch 490ms bei Elite Skill Fast Fire.
Gut 520ms ist die Basis.

View PostMustrumRidcully, on 25 November 2013 - 01:50 AM, said:

Clan Tech muss man ganz schön "nerfen", wenn man MW:o dadurch nicht ruinieren will. mehr Reichweite, mehr Schaden, weniger Gewicht. Das verringert die "Time-To-Kill" ganz schön, und Geisterhitze usw. kann da wirklich nur den Punktschaden reduzieren.
Ob die Devs das hinkriegen? (Zumal ja auch sicher ein paar Leute maulen werden, wenn ihre feuchten Clan-Powergaming Träume nicht real werden).


Ich glaube schon das freie Gewicht allein ist mehr als ausreichend für ein Überschlagen der "Time to Kill".
Guck dir den Stalker an -> SSRM 6 stat SRM, LRM 20 statt LRM 10 und trotzdem hast du noch 2t frei - wenn du die Large Laser durch Clan ER-Large Laser ersetzt.
Tscha und das sind alles Änderungen - die defenitiv kommen werden. Weil PGI wir niemals nicht an den Crits oder dem Gewicht rumschrauben. Nich bei dem System das sie - entschieden haben zu verwenden

Weil Clan Endosteel nur 7 Slots belegt - kann man dann noch locker 20 Clan DHS da reinpacken.

Oder den Ultra Jäger -> XL + CFF CES + 4 CUAC 5 + 10t Munition -> Zäher & Schneller
Tja und der XL - kann TT RegelKonform bedeuten - das ein Mech mit C XL so zäh ist wie ein Mech mit Standard Reaktor.



Ja ja - ich weiß ich soll abwarten bis das Kind in den Brunnen gefallen ist.

PGI sollte sich wirklich mit dem Gedanken anfreunden ClanTech zwar leichter zu machen, aber das Damage je Tonne nicht anzufassen.
Oder z.B. bei der UAC 5 würde es reichen die 2t weniger Masse, mit sagen wir 22 Schuss je Tonne Munition auszugleichen.

Edited by Karl Streiger, 25 November 2013 - 02:17 AM.


#16 Shikata nai

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Posted 25 November 2013 - 02:33 AM

Was ich bezüglich Clantech viel kritischer finde sind die Clan-XL-Reaktoren.

Ich habs ja früher schonmal irgendwann in nem Thread gesagt... ich glaube mit Clantech können die sich nur die Finger verbrennen in der ein oder anderen Weise.

Ein Clanmech ohne Clan-XL und ohne Clan-Waffen ist einfach kein Clanmech mehr - mich persönlich als langjährigen BT-Fan würde das schon stören. Einführen der Clan-XL und der Clan-Waffen so wie sie ursprünglich gedacht waren würde die Spielbalance einfach töten... wenn man die Clanwaffen und Clan-XL für alle Mechs zum Einbau bereitstellen würde wären die IS-Varianten einfach nutzlos...
Alles nicht so gut wobei ich die letztere der Möglichkeiten für am Sinnvollsten halte weil dann Clan-Tech noch das ist was es sein sollte ohne gleich alle IS-Chassis nutzlos zu machen.

Wie mans auch dreht und wendet, irgendjemand wird man damit auf die Füße treten.

#17 MW Waldorf Statler

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Posted 25 November 2013 - 03:02 AM

Also wenn ich da an meine MW4 Merc Couldron Born denke ,mit 2X LBX20 und 1XLBX 10 ...die Brawlerkonfig schlechthin udn schnell war sie auch noch ;)

#18 Karl Streiger

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Posted 25 November 2013 - 03:25 AM

Naja die einzige Rettung für MWO und ClanTech ist, dass die bei einer ähnlichen Lösung wie dem aktuellen Omnifikations MechLab - keinen AC 80 MadCat befürchten müssen. Weil eines der beiden MGs des TimberWolf im TRO 3050 in den CT gewandert ist.

Wenn die Mgs wie beim K2 jedoch angeordnet werden: GUTE NACHT
80 bis 90 Spitze mit 2 AC 20s....
(Bleib auf Distanz -> wie den vor lachen)
(Leicht gepanzert? Nein)
(Glas Kanone? Nein)

Edited by Karl Streiger, 25 November 2013 - 03:26 AM.


#19 Shootanoob

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Posted 25 November 2013 - 03:27 AM

Wenn ich das Steuer in der Hand hätte würde ich jetzt einfach mit jedem Patch die Damage der vorhandenen Waffen un 1-2% absenken, ohne die Tooltips zu verändern und wenn ich dann bei rund 65-75% des heutigen Standards angekommen wäre, die Clanwaffen mit nominell höherem Schadeswert einführen, der praktisch aber dem Output von heute 100% entspricht.

Klar wären Clanwaffen damit den IS waffen immer noch deutlich überlegen, aber zumindest die Gefechtsdauer würde in etwa gleich bleiben und ähnliche Skills erfordern wie das heutige Gameplay.

Das direkte Heads-up Clan vs. IS kannste meiner Meinung nach nicht über einen 1:1-Balancing so in den Griff bekommen, dass es sich hinterher "richtig" anfühlt und brauchst daher so etwas wie eine fixe Tonnageline, die dann für IS & Clan unterschiedlich ausfiele oder du lässt halt nen Binärstern gegen 4 Lanzen droppen oder sowas.

#20 Scotrock

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Posted 25 November 2013 - 03:28 AM

Schreit mal lieber nicht zu laut nach neuen Waffen...wie lange hat es gedauert bis PGI aus den vorhandenen Waffensystemen ein brauchbares Balancing gebastelt hat, hm? Dafür ist der Matchmaker wieder voll abgenippelt!
Ich mag mir gar nicht vorstellen was Waffen wie Longtom, RotaryAC etc der Spielbalance antun würden!
Und Clans?
Seien wir doch mal ehrlich...ohne Beschränkungen wie "nur Clan vs Clan" oder "2 Sterne vs 3 Lanzen" sind anständige Clanmechs gar nicht Pug-Fähig und Random-tauglich!
Und ich habe nicht mehr so das Vertrauen in PGI´s Fähigkeiten das hinzubekommen, Clans und neue Waffensysteme einzuführen, OHNE das MWO erstmal Monatelang unspielbar wird!





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