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Ausgewogenheit Der Waffen ...


42 replies to this topic

#21 Thariel

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Posted 01 June 2013 - 02:14 PM

Ich spiele persönlich fast immer einen Waffenmix, einfach weil ich es persönlich spaßiger finde. Ich kann mich da recht gut auf meinen "skill" verlassen um mit so ziemlich jedem Gegner 1vs1 fertig zu werden.
Ich habe meine Spielweise entsprechend angepasst, dass ich wirklich versuche jede Waffe auf ihrere optimalen Reichweite zu nutzen. Es geht auch ohne Boating.

Noch kurzer Nachtrag, was mir auffällt ist, dass es eigentlich keine Mediums mehr in den Gefechten gibt. Meist bin ich mit dem Centurion allein auf weiter Flur, ein paar ac20 Jäger, popdings (Bezeichnung für jumpsniper gerade vergessen) jumpphracte und dann nur assault assault assault.

Edited by Thariel, 01 June 2013 - 02:19 PM.


#22 Karl Streiger

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Posted 03 June 2013 - 01:39 AM

Was einige ja hier zu vergessen scheinen...eine AC 20 macht bis ca. 570m MEHR Schaden als eine AC 10. Gut letztere hat durch die höhere DPS hier mehr Vorteile aber wenns hart auf hart kommt könnt ihr gegen AC 10 träger auf diese Distanz feuern... und gegen AC 5er zieht man bis ca. 700m gleich.

Gut Dual AC 20 hat von jeher das Konzept von Alles oder Nichts... aber ich würde eine Sturm Kanone NIE als kurzstrecken Waffe bezeichnen...habe von jeher alles bis 600m damit bekämpft.

#23 Vincent Lynch

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Posted 03 June 2013 - 04:30 AM

View PostThariel, on 01 June 2013 - 02:14 PM, said:

Noch kurzer Nachtrag, was mir auffällt ist, dass es eigentlich keine Mediums mehr in den Gefechten gibt. Meist bin ich mit dem Centurion allein auf weiter Flur, ein paar ac20 Jäger, popdings (Bezeichnung für jumpsniper gerade vergessen) jumpphracte und dann nur assault assault assault.

Blackjacks seh ich immer noch relativ viele. Aber es stimmt schon, ich hab oft den einzigen Medium im Team, wenn ich solo gehe. Wenn leichte da sind und scouten, macht das nichts, denn wenn ich die Position des Gegners kenne, kann ich ihn umgehen und von der Seite oder hinten angreifen, wenn die schweren vorn draufhauen. Wenn du aber ohne Scouts der einzige Medium bist, bist du meistens einfach als erster tot, da kannst bei den anderen bleiben soviel du willst. Weil die Mediums oft als erstes Ziel ausgesucht werden, da sie schneller fallen.

View PostKarl Streiger, on 03 June 2013 - 01:39 AM, said:

Was einige ja hier zu vergessen scheinen...eine AC 20 macht bis ca. 570m MEHR Schaden als eine AC 10. Gut letztere hat durch die höhere DPS hier mehr Vorteile aber wenns hart auf hart kommt könnt ihr gegen AC 10 träger auf diese Distanz feuern... und gegen AC 5er zieht man bis ca. 700m gleich.

Gut Dual AC 20 hat von jeher das Konzept von Alles oder Nichts... aber ich würde eine Sturm Kanone NIE als kurzstrecken Waffe bezeichnen...habe von jeher alles bis 600m damit bekämpft.

Ich eröffne das Feuer je nach Situation meist auf 450-550m.

#24 Karl Streiger

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Posted 03 June 2013 - 05:17 AM

View PostVincent Lynch, on 03 June 2013 - 04:30 AM, said:

Ich eröffne das Feuer je nach Situation meist auf 450-550m.

Ja passt habe gerade noch mal nachgerechnet:
die AC 20 schlägt alles bis auf die Gauss mit Schaden pro Treffer bis 580m und bis 375m hat sie genausoviel oder mehr DPS wie die AC 10.

#25 Larkis

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Posted 03 June 2013 - 05:55 AM

Das problem dabei ist einfach das die Langstreckenwaffen einfach besser sind da sien auch im Nahkampf sehr gut funktionieren.

Nehmen wir an einen mech mit 4 Energiehardpoints und genug hetsinks um 4 LL zu nutzen. Wieso sollte ich 4Ml einbauen oder 2LL und 2Ml? Die LL sind in dem Fall überlegen von der Feuerkraft und von der Range her solange ich die Hitze handeln kann.

Selbiges bei der ERPPC. Sie ist dem LL überlegen. Höhere Range, höherer Schaden und dazu Punktschaden und kein Damage over Time. Warum sollte ich was schlechtes nehmn wenn mein Mech das beste verkraften kann?

Das problem dabei ist einfach das Hitzemanagment. Es ist kein Problem einen Mech immer an der Spitze der Hitzegrenze oder darüber zu fahren. Gut man rutscht ab und zu mal in den Shutdown, kommt vor. Das wars aber auch schon.

Es gibt keinerlei Nachteile für sehr heiße Mechs also fährt jeder das Maximum an Hitze das er verkraften kann.

Ändern wird sich das nur wen A) Flamer endlich mal so funktionieren würden wie sie es sollten oder ;) ein vernüftiges Heatsystem umgesetzt wird.

Leider funktioniert weder das eine, noch gibt es das andere.

#26 Karl Streiger

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Posted 03 June 2013 - 06:07 AM

View PostLarkis, on 03 June 2013 - 05:55 AM, said:

Nehmen wir an einen mech mit 4 Energiehardpoints und genug hetsinks um 4 LL zu nutzen. Wieso sollte ich 4Ml einbauen oder 2LL und 2Ml? Die LL sind in dem Fall überlegen von der Feuerkraft und von der Range her solange ich die Hitze handeln kann.

Jup Hitze ist ein echtes Problem.

Aber nehmen wir mal zum Spaß 6 Hardpoints und nehmen wir auch an das Hitze richtig übel wäre.
Dann nehmen wir einen Mech mit 4 LL und genug heatsinks um den halbwegs kühl zu halten...zu oft und zu schnell und das ding ist n Sarg...aber dann stell dir selben Mech mit 2 ER-PPCs und 4 MLAS vor.

Klaro auf Mittlere Distanz sieht er keinen Stich - aber er kann auch gut auf extreme Distanz überlegen sein oder, wenn der andere nah genug rankommt einfach 2 Schritte vor machen und die MLAS einsetzen. Die wiederum allein von der Effizienz locker mit 4LL auf kurze Distanz mithalten können.

Aber naja was solls, Hitze Penaltys wird es evtl nur mit Stacking geben und ich fürchte das wird MLASer Träger mehr jucken als multiple PPC Träger.

BTW: Flammer sollen einen gegnerischen Mech auch nicht so stark aufhitzen. Infernos sind dafür da oder irgendwann Plasma...aber Flammer...flammer sind im TT nur sinnvoll wenn du Tech 1 gespielt hast, ne Inferno kassiert und evtl. noch nen Reaktortreffer abbekommen hast.

BTW2: Wenn hier einer auch noch doppelte Munition verlangt RASTE ICH AUS.

Edited by Karl Streiger, 03 June 2013 - 06:12 AM.


#27 Larkis

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Posted 03 June 2013 - 06:18 AM

View PostKarl Streiger, on 03 June 2013 - 06:07 AM, said:

BTW: Flammer sollen einen gegnerischen Mech auch nicht so stark aufhitzen. Infernos sind dafür da oder irgendwann Plasma...aber Flammer...flammer sind im TT nur sinnvoll wenn du Tech 1 gespielt hast, ne Inferno kassiert und evtl. noch nen Reaktortreffer abbekommen hast.

BTW2: Wenn hier einer auch noch doppelte Munition verlangt RASTE ICH AUS.


Naja Feuerist der Feind eines jeden mechpiloten... eigentlich. ;) Gut wie effektiv Flamer im TT sind weiß ich nicht, ich habs nie gespielt und kenn die "Macht" des Feuers nur aus den Büchern.

Ich denk mir nur folgendes:
Nemen wir nen Flamer der Exponentiell Hitze erzeugt. Quasi jede Sekunde Dauerfeuer einen weiteren heatsink kompensiert. Sagen wir der Zielmech hat 20 Heatsinks. Ich beschwall ihn 20 Sekunden mit Feuer, bis seine heatsinks nicht mehr arbeiten und ab Sekunde 21 erhitze ich ihn ect, bis er in den Shutdown kommt und ich ihn da ewig halten kann.

Vorrausgesetzt ist das der Flamer am eigenen mech keine Hitze erzeugt, was eh mMn der größte Schwachsinn überhaupt ist. Flamer erzeugen 0 Hitze am Flamer selbst.

Wenn wir solche Flamer hätten ,würde jeder Light und schnelle Mediums mind. 1-2 Flamer dabei haben um Heiße mechs in den Shudown und die völlige Wehrlosigkeit zu ballern.

Als Reaktion würden Hitzebuilds ganz schnell verschwinden, jeder würde nur versuchen seinen Mech so kühl wie möglich zu halten um beim Flamerangriff so lange wie möglich agieren zu können.

#28 Mizore

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Posted 03 June 2013 - 06:25 AM

View PostLarkis, on 03 June 2013 - 06:18 AM, said:

Ich denk mir nur folgendes:
Nemen wir nen Flamer der Exponentiell Hitze erzeugt. Quasi jede Sekunde Dauerfeuer einen weiteren heatsink kompensiert. Sagen wir der Zielmech hat 20 Heatsinks. Ich beschwall ihn 20 Sekunden mit Feuer, bis seine heatsinks nicht mehr arbeiten und ab Sekunde 21 erhitze ich ihn ect, bis er in den Shutdown kommt und ich ihn da ewig halten kann.


Ähm... das was du beschreibst wäre eine lineare Hitzeerzeugung, exponentiell sieht anders aus, da würde sich erstmal einige Zeit so gut wie nichts tun, nur um dann innerhalb von kurzer Zeit die Hitze richtig hochschießen zu lassen.

#29 Karl Streiger

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Posted 03 June 2013 - 06:26 AM

Naja laut TT macht ein Flammer 3 Hitze und macht 2 Schaden: wobei man entweder Hitze oder Schaden oder als Hausregel halt jeweils 1 machen kann. Sprich ein Flammer ist derbe ineffizient. Eigentlich nur gut um Infantrie fertig zu machen.

Dann gibts noch den Vehicle Flammer und den schweren Flammer: beide haben aber Munition bei reduzierter Hitze (glaub ich nie eingesetzt)

Das nerfigste am MWO Flammer ist doch eigentlich das er nervt...halte einem die Flammen ins Gesicht und der kriegt keinen einzigen gezielten Schuss raus: mein bester Kill damit in nem Dragon und nahkamf...gegen ne AC 40 Katapult....ich mit kühler AC5 plus flammer....hat ewig gedauert aber irgendwann war der Kopf offen und ich war nicht mal angekratzt

#30 Mizore

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Posted 03 June 2013 - 06:39 AM

Aber das ist momentan auch wirklich die einzig sinnvolle Einsatzmöglichkeit für nen Flamer... ihn anderen ins Gesicht zu halten.
Genau das können die Flamer jetzt allerdings besser als je zuvor, weil man ca. die ersten 10 Sekunden überhaupt keine Hitze erzeugt, dann einfach kurz runter vom Feuerknopf und wieder die 10 Sekunden durchziehen... et voilà, fast ununterbrochenes Blenden mit dem Flamer möglich ;)

Nur Hitze erzeugen tut das nicht... was irgendwie schade ist :D
Warum implementiert man dann eigentlich den Flamer, wenn er praktisch eh keinen wirklichen Anwendungszweck hat?

#31 Karl Streiger

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Posted 03 June 2013 - 06:44 AM

View PostMizore, on 03 June 2013 - 06:39 AM, said:

Nur Hitze erzeugen tut das nicht... was irgendwie schade ist ;)
Warum implementiert man dann eigentlich den Flamer, wenn er praktisch eh keinen wirklichen Anwendungszweck hat?

na weil die heimlich an der Infanterie arbeiten als Hardcounter für die PPC und Gauss Sniper - 2 Züge mit Sturmgewehr lutschen so nen Hex Stalker sowas von tot ;) und wenn er sich dan abschaltet nach dem er 12 Leute ermordet hat kann man auf ihn drauf klettern und ihn sogar mit nem Bajonett angreifen.... :D

#32 Larkis

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Posted 03 June 2013 - 07:15 AM

View PostMizore, on 03 June 2013 - 06:25 AM, said:


Ähm... das was du beschreibst wäre eine lineare Hitzeerzeugung, exponentiell sieht anders aus, da würde sich erstmal einige Zeit so gut wie nichts tun, nur um dann innerhalb von kurzer Zeit die Hitze richtig hochschießen zu lassen.


Ja ich weiß wolltenur das prinzip verdeutlichen.

#33 1Urza1

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Posted 03 June 2013 - 07:50 AM

mal ein zwei dinge zum thema weil ichs immer wieder sehe und das den spielspass ungemein bremst...

PPC boote sind ja der renner die höhere cooldownzeit war ja auch mehr für statt wieder dieser boote...
wenn dieses game nicht zu einem PPCwarrior online verkommen will was es derzeit definitiv tut (man schaue nur die anzahl an ppc stalker/Highlander/Awesomes usw muß) muß man das problem bei der hitze packen... ppcs und ihre er gegenstücke sind viel zu kalt...
es kann nicht sein das ein Mech mit 4ER oder bis zu 6 Standard PPCs ein alpha feuern kann ohne gleich abzuschalten (und ja ich kenne die builds und 15 bis 17 DHS sind definitiv zu wenig um diese masse an PPCs händeln zu dürfen)...
desweiteren bin ich dafür das ein mech wenn er sich in die abschaltung treibt nachteile beim laufen und schießen bekommt (flackerndes HUD langsamere Bewegungen ab einer bestimmten hitze)... das würde das booten einschränken und die spiele wesendlich interessanter gestalten...

nebenbei wär ich auch dafür das die makrouser bei ihren ac2 gesperrt gehören bis skt nimmerlein weil sie sich gegenüber normalen spielern die des programmierens nicht mächtig sind einen extremen vorteil verschaffen...

mfg

#34 Revorn

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Posted 03 June 2013 - 08:54 AM

Also ich fahre ja 2 AC2, wenn PGI nun an der Hize im genrellen rumbastelt und ncht an der PPC selbst, kann ich das Build vermutlich vergessen. Die AC2´s heitzen ja auch so schon heftig.

#35 Karl Streiger

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Posted 03 June 2013 - 10:12 PM

View PostRevorn, on 03 June 2013 - 08:54 AM, said:

Also ich fahre ja 2 AC2, wenn PGI nun an der Hize im genrellen rumbastelt und ncht an der PPC selbst, kann ich das Build vermutlich vergessen. Die AC2´s heitzen ja auch so schon heftig.

Naja die AC 2 stehen irgendwie auf einem anderen Tablet....ich halte die nach wie vor für viel zu heiß.... die müsste eigentlich kühler laufen als eine AC 5.... und das versteh ich nicht...wieso man gerade im Bezug auf DPS nicht gleich alle Autokanonen auf ein selbes Niveau bringt.... ach ne halt dann muss man ja an dem Schaden drehen...und ne AC 2 macht 2 Schaden weil so steht es in den TT Regeln.

#36 Revorn

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Posted 03 June 2013 - 11:41 PM

Ja n bischen weniger Hitze bei den AC2 fände ich schon nett. ;) Die Medlaser in meinem Build, kann ich nur selten einsetzen, da die ja noch zusätzlich Hitze aufbauen, Sind also an sich nur da, weil ich sie reinbringe und als Notwaffe, falls der Arm mal abfällt. :angry:

Was nicht bedeuten soll, ich wäre unzufrieden mit den AC2. Im Vergleich zu anderen Waffen, komm ich mit denen recht gut klar und bin auch mit dem Schaden zufirieden. Bei den momentanen LRMs, spiel ich lieber 2AC2, als 2 LRM20+Atremis.

#37 Scotrock

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Posted 05 June 2013 - 08:29 AM

View PostKarl Streiger, on 03 June 2013 - 10:12 PM, said:

Naja die AC 2 stehen irgendwie auf einem anderen Tablet....ich halte die nach wie vor für viel zu heiß.... die müsste eigentlich kühler laufen als eine AC 5.... und das versteh ich nicht...wieso man gerade im Bezug auf DPS nicht gleich alle Autokanonen auf ein selbes Niveau bringt.... ach ne halt dann muss man ja an dem Schaden drehen...und ne AC 2 macht 2 Schaden weil so steht es in den TT Regeln.

Hitze hat nicht immer was mit dem Kaliber, sondern auch mit der Schussfolge zu tun! AC2 laufen deswegen so heiss, weil sie durch die schnelle Schussfolge nunmal mehr Hitze auf Zeit aufbauen als eine Waffe, die ein paar Sekunden Zeit zum abkühlen hat!

#38 Karl Streiger

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Posted 05 June 2013 - 08:31 AM

View PostScotrock, on 05 June 2013 - 08:29 AM, said:

Hitze hat nicht immer was mit dem Kaliber, sondern auch mit der Schussfolge zu tun! AC2 laufen deswegen so heiss, weil sie durch die schnelle Schussfolge nunmal mehr Hitze auf Zeit aufbauen als eine Waffe, die ein paar Sekunden Zeit zum abkühlen hat!
ja magst recht haben. aber die 1 Hitze je Schuss macht trotzem keinen Sinn. 0, 5 tuns auch die 1 kommen wieder mal nur aus dem TT. und da gab es nur ganze Zahlen

#39 Scotrock

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Posted 05 June 2013 - 08:36 AM

View PostKarl Streiger, on 05 June 2013 - 08:31 AM, said:

ja magst recht haben. aber die 1 Hitze je Schuss macht trotzem keinen Sinn. 0, 5 tuns auch die 1 kommen wieder mal nur aus dem TT. und da gab es nur ganze Zahlen

Ja, aber keine Waffe ist eigentlich dafür ausgelegt auf Dauerfeuer gestellt zu werden (MG sei mal aussen vor)! Wenn ein Macro-5-AC2-Dakkadakka nicht irgendwann mal wegen Hitze aufhören müsste den Macroknopf zu drücken dann hätten wir bald nur noch solche Wahnsinnigen die kaum Speed oder Danzerung, aber DauerDAKKADAKKA machen für die erste Minute des Matches...den Rest ohne Munition nur noch ein klotz am Bein des eigenen Teams sind und nur noch scouten gehen können!

#40 Larkis

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Posted 05 June 2013 - 10:25 AM

Was mir persönlich schon reichen würde, wäre wenn die Reichweite der PPC's massiv zurückgeschraubt werden würde.

Ich lese gerade das erste Mal die Blut des Kerensky Trilogie und bin im ersten Buch.

Phelan Kell war massiv geschockt, als die Clan-Mechs auf 700m Entfernung einen anderen mech gezielt getroffen haben. Da musste ich doch etwas lachen, mit meiner Sniper-Cat gehen die Duelle auf 1000m los auf den großen Maps. Und LRMS treffen auch sicher ab 900m.

Ein Large Laser mit seinen 450m ist da gerademal Mittelstreckenbewaffnung.

Hier sehe ich eher einen Ansatz zum bearbeiten. Gerade mit eher langsameren Medium-Brawlern sind die Gefechte ne Qual, da man entweder zusammengeschossen wird bevor man beim Ziel ist, oder das Ziel tot ist bevor man auch nur in gelber Waffenreichweite ist.





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