Cap Im Assault Muss Das Sein?
#21
Posted 03 June 2013 - 02:35 AM
#22
Posted 03 June 2013 - 02:43 AM
Damit sind Kaempfe eigentlich garantiert, was man bei Assault leider nicht behaupten kann. Klar auch im Assault ist cappen eine valide Taktik (wobei ich ausserhalb von 8ern eher versuche nicht auf caps zu gehen), aber so ein Spiel in dem keine drei Schuesse abgegeben wurden ist doch einfach unbefriedigend.
#23
Posted 03 June 2013 - 03:23 AM
cappen und "ancappen" ist ein probates und mehrfach effektiv eingesetztes Mittel, um den Gegner zu verwirren. Assault bedeutet nämlich nicht stupide aufeinander loszurennen und sich die Panzerplatten vom Mech zu schießen.
Die 10 Grundsätze der Kriegsführung nach Sun-Tzu (chinesischer General 500 v.Chr.):
Stell dich dem Kampf! Führe andere in den Kampf! Handle umsichtig! Halte dich an die Tatsachen! Sei auf das Schlimmste vorbereitet! Handle rasch und unkompliziert! Brich die Brücken hinter dir ab! Sei innovativ! Sei kooperativ! Laß dir nicht in die Karten sehen!
Cappen und scouting gehört einfach dazu... und sorry, wenn der Scout mit 150km/h deinen Assault mit max. 60 stehen lässt...
Ehre dem Drachen!
#24
Posted 03 June 2013 - 03:25 AM
Th0rsten, on 03 June 2013 - 02:43 AM, said:
Und weil das inzwischen verdammt viele tun, spiele ich mittlerweile wieder viel lieber Assault. Dort sind die Cheesebuilds derzeit in deutlich geringerer Zahl anzutreffen.
Im Conquest treffe ich auf 3 bis 6 Jumpsniper pro Team. Wenn ein 4er Premade im Team ist, dann sind das viel zu oft, drei PPC/Gauss Highlander und eine ECM-Spinne (die ein oder zwei Punkte capped und dann zu den HGNs zurückläuft) Im Assault laufen mir da nur 1 bis 3 JS pro Team über den Weg.
#25
Posted 03 June 2013 - 03:32 AM
Julilus Reverand Ohns, on 03 June 2013 - 12:26 AM, said:
wenn dich das thema nervt warum antwortest du auf dieses dann, lass es laufen es tut dir nicht weh und es kostet dich auch kein geld. nein warst du nicht?....
Ich wollte mich damit eigentlich damit entschuldigen, falls Du, was ich gesagt habe, als unfreundlich empfunden hast. Es war jedenfalls nicht so gemeint.
(Anmerkung dazu, und das ist wirklich als Tipp gemeint, falls Du den Ton so empfindest, solltest Dich aber vom englischen Forum fernhalten, da reden sehr viele so.)
Ich bin lediglich der Meinung, dass es besser gewesen wäre, einen Thread zu dem Thema "aufzuwärmen", als einen neuen zu beginnen. Das liegt auch daran, dass ich meine eigene Meinung dazu nicht nochmal schreiben wollte, zumindest nicht so lang und breit wie letztes Mal.
Eine Kurzfassung kann ich Dir aber gerne geben:
Beide Spielmodi haben ein Missionsziel. Und in beiden Spielmodi ist die vollständige Vernichtung des Gegners nicht Primärziel, sondern nur eine alternative Möglichkeit, die Missionsziele zu erreichen.
Wenn nun der Gegner es schafft, Eure Basis zu cappen, dann hat er gewonnen. Ergo, das Missionsziel erfüllt. Folglich haben sie es richtig gemacht. Der Fehler liegt dann beim verlierenden Team.
Und wenn es der Gegner schafft, alle 8 Maschinen, auch die überschweren, langsamen Kriecher, in Eure Base zu bekommen, womöglich noch ohne Kampf, dann habt ihr etwas komplett falsch gemacht.
Ich weiß, dass Dir lieber wäre, es gibt jedes Mal Action. Mir auch.
Aber in einem "Team Deathmatch" wäre die Situation noch viel schlimmer. Wenn es nämlich keine fixen, zu erobernden bzw. zu verteidigenden Punkte gibt, dann würde sich jedes Team auf jeder Karte einfach einen besonders leicht zu verteidigenden Geländeabschnitt suchen.
Auf den großen Karten könnte das dazu führen, dass, falls diese beiden Punkte in verschiedenen Ecken liegen, die kompletten 15 Minuten nicht mal ein Kampf stattfindet, weil beide nur warten dass das andere Team angreifen kommt.
Ansonsten würde sich das darauf rauslaufen, dass beide Teams sich in Deckung verstecken und nur sporadisch einzelne Weitschüsse abgeben. Leichte Maschinen, und Brawler, hätten keine Existenzberechtigung mehr. Es gäbe keinen Grund mehr, einen Mech zu fahren, der schneller als 60 kmh ist. Außerdem wäre das langweilig.
Extrembeispiel: Stell Dir mal vor, auf Forest Colony stellt sich ein Team komplett in den Tunnel. Wie kriegst Du die da raus? Du hast 2 Möglichkeiten: Du gehst rein und wirst abgeknallt, oder Du stehst draußen 15 Minuten doof rum, bis das Match mit Unentschieden endet.
Fazit: Diese Punkte sind wichtig, damit das Spiel in Bewegung bleibt. Damit die Mechs laufen müssen.
D.h., was Du dir von einem Team Deathmatch erhoffst, hast Du jetzt eher, als in einem Team Deathmatch.
Ich bin aber in einer Sache bei Dir: In Assault sollte die erforderliche Zeit zum Cappen etwas länger sein. Vielleicht 30%. (Und in Alpine und Desert sollte man 1000 Resourcenpunkte brauchen statt 750.)
#26
Posted 03 June 2013 - 03:49 AM
BTW: Dieses ganze genörgel und 100mal die selbe Frage stellen, hätte man auch einfach mit einem TDM modus unterbinden können. Aber mit CW wirds ja alles kommen. bald, sehr bald....Bitte flamet mich
und ja das mit dem TDM ist so eine Sache. Die leute finden ja immer was zum Abusen, aber auch dafür hätte man sicherlich eine Lösung finden können. Ein Teil der Community, der sich halt ab und zu mal ohne Taktikgeplänkel, einfach gegenseitig die Reaktoren um die Ohren fetzen will, wäre so vielleicht glücklicher gewesen.... aber wurde ja alles schon gesagt
Grüße
edit: fast vergessen, vincent tipp von mir - nur weil andere das so machen, sollte man das nicht auch so machen
Edited by reiGngehoWn, 03 June 2013 - 03:57 AM.
#27
Posted 03 June 2013 - 04:20 AM
reiGngehoWn, on 03 June 2013 - 03:49 AM, said:
BTW: Dieses ganze genörgel und 100mal die selbe Frage stellen, hätte man auch einfach mit einem TDM modus unterbinden können. Aber mit CW wirds ja alles kommen. bald, sehr bald....Bitte flamet mich
und ja das mit dem TDM ist so eine Sache. Die leute finden ja immer was zum Abusen, aber auch dafür hätte man sicherlich eine Lösung finden können. Ein Teil der Community, der sich halt ab und zu mal ohne Taktikgeplänkel, einfach gegenseitig die Reaktoren um die Ohren fetzen will, wäre so vielleicht glücklicher gewesen.... aber wurde ja alles schon gesagt
Grüße
edit: fast vergessen, vincent tipp von mir - nur weil andere das so machen, sollte man das nicht auch so machen
Ich weiß jetzt nicht, was genau du mit "nur weil andere das so machen" meinst.
Was das TDM angeht, sie könnens von mir aus ruhig machen. Für Privatmatches die nicht gewertet werden.
Für generell könnten sie es von mir aus auch machen, solange man den Modus aussuchen kann. Ich kann ja weiterhin die 2 anderen spielen. Nur befürchte ich, dass mit CW das "Ich spiele nur Conquest" u.s.w. nicht mehr möglich sein wird.
#28
Posted 03 June 2013 - 04:29 AM
was in den pug spielen noch funktionieren könnte hört definitiv im 8er premade auf zu funktionieren dann stehen da 8 Atlanten und du hast gar keine Chance diese zu flankieren oder aus der Reserve zulocken....
#29
Posted 03 June 2013 - 04:35 AM
Mighty Spike, on 03 June 2013 - 02:35 AM, said:
Mir ist an deinem Post noch was aufgefallen, im Nachhinein:
Wenn Du tatsächlich in der Situation bist, dass alle so laufen, und du bist schon fast bei der gegnerischen Base und hast noch immer keinen Feindkontakt, dann weißt du auch, dass die anderen ebenfalls sich alle 8 gerade auf eure Base zu bewegen. Und dann mußt du sofort cappen, mit allen 8, denn tust du es nicht, hast du schon verloren. Weil die anderen tuns sicher.
Insofern kann dann keiner was dafür.
Außer eure Scouts, die haben dann ihren Job verfehlt.
#30
Posted 03 June 2013 - 04:39 AM
"Im übrigen sind hier schon einige sehr viel schlimmer dafür geflamt worden, zu einem Thema einen neuen Thread aufzumachen, zu dem es schon welche gab. Inklusive mir selbst." <- sowas zum beispiel, hab jetzt keine lust aus den anderen posts ähnliches zu suchen
Und jo, war schon so gedacht,das man sich den modus auswählen kann.
@ Tunesofwar
Indem man also einen weiteren modus(ohne zwang diesen zu spielen wohl gemerkt!) zum Spiel hinzufügt, nimmt man ihm die strategische tiefe?!
#31
Posted 03 June 2013 - 04:44 AM
reiGngehoWn, on 03 June 2013 - 04:39 AM, said:
@ Tunesofwar
Indem man also einen weiteren modus(ohne zwang diesen zu spielen wohl gemerkt!) zum Spiel hinzufügt, nimmt man ihm die strategische tiefe?!
päpstlich sein als der papst?! du kannst dir doch denken das ich mich natürlich nur darauf bezogen habe die cap zone aus assault heraus zu nehmen
#32
Posted 03 June 2013 - 04:44 AM
reiGngehoWn, on 03 June 2013 - 04:39 AM, said:
Indem man also einen weiteren modus(ohne zwang diesen zu spielen wohl gemerkt!) zum Spiel hinzufügt, nimmt man ihm die strategische tiefe?!
Deine Frage ist sehr...oberflächlich. Ein klares "Jein" ist die Antwort darauf. Spielmodi kann es viele geben, und würden bestimmt nicht schaden. ABER: ein simples Deathmatch also in 15 minuten 8 vs. 8...ja, das wäre aus mehrfach erläuterten Gründen am Ziel vorbei.
Aber...ich wurde nicht gefragt. Tunes? Antworte mal...
Edit: Mist...zu langsam!
Edited by Cole Allard, 03 June 2013 - 04:45 AM.
#33
Posted 03 June 2013 - 04:52 AM
Und da kann man den OP schon verstehen ...
edit: 15vs15? 8vs8 natürlich ... -.-
Edited by reiGngehoWn, 03 June 2013 - 04:53 AM.
#34
Posted 03 June 2013 - 04:57 AM
reiGngehoWn, on 03 June 2013 - 04:52 AM, said:
Und da kann man den OP schon verstehen ...
edit: 15vs15? 8vs8 natürlich ... -.-
Bei 12 vs 12 wirds das "der letzte versteckt sich" auf den meisten Karten eh nicht mehr spielen. Außer sie machen die Karten doch größer... (das wurde ja im vorletzten ATD eher negativ beantwortet)
#35
Posted 03 June 2013 - 08:23 AM
Können sich ja alle MechGladiatoren in der Solaris VII Arena austoben.
Keine Größeren Maps trotz 12 vs. 12 oh je das kann ja Heiter werden.
rgr&out
#36
Posted 03 June 2013 - 10:07 PM
das spiel ist noch nicht fertig, vieles muss noch gemacht werden damit das spiel so wird wie wir und die entwickler hoffen, doch anstatt vorschläge zu machen wie ein dritter spielmodus aussehen könnte, werden die jetzigen zum vergleich gezogen wie er wird, obwohl noch garnichts feststeht. ok dann mal anders gefragt:
welche vorschläge hättet ihr um dieses capproblem im aussault zu entschärfen? einige gute waren schon dabei, zum beispiel das das cappen erschwert werden sollte, oder das man die base zerstören muss um zu gewinnen. aber wie genau könnte ein zum beispiel deathmatch aussehen?
dazu von mir folgender vorschlag:
1.) der modus ist wie alle anderen auch frei wählbar, so das jeder der dort droppt genau weiß auf was er sich da einlässt.
2.) als taktisches element würde ich ein stark gepanzertes mobiles hq einbauen, das sich mit mittlerer geschwindigkeit mit der dritten lanze mitbewegt und beschützt werden muss.
3.) eine zeitbegrenzung von 10 min sollte ausreichen um ein solches gefecht zu bestreiten.
4.) es sollten folgende siegbedingungen festgelegt sein: 95% der einheiten und das mobile hq müssen vernichtet sein, 100% der einheiten sind vernichtet, wenn es einen timeout geben sollte gewinnt die seite mit der höchsten tonnage auf dem feld.
xp und geldausschüttung sollten anteilig an der zerstörten tonnage und der vernichtung des hq gerechnet werden. zum beispiel 10% der vernichteten tonnage plus was weiß ich für das vernichtete hq.
so würde ich mir ein deathmatch modus vorstellen können.
Edited by Julilus Reverand Ohns, 03 June 2013 - 10:12 PM.
#37
Posted 03 June 2013 - 10:11 PM
#38
Posted 04 June 2013 - 08:55 AM
Was Zeitbegrenzung angeht, persönlich mag ich keine. Wenn dann eher erhöhen statt zu Reduzieren. Je länger das Battle dauert desto Besser.
Und allgemein is das Base Cap Problem gar nicht so schlimm. Es liegt wie immer an den Leuten. Wie sie damit umgehen. Manche Teams bauen die Option Base Cap Vernünftig ein, manche halt nicht. In meinen Battles bis jetzt wurde die Option Base Cap oft als letzte Option gewählt. Und ich war immer Froh als der Letzte Scout uns mit dem Base Cap den Sieg gesichert hat. Obwohl alle Down waren. Legitime Vorgehensweise. Und bei der Einführung von 12 vs. 12 können 4 Mechs im Radius der Base als Defend bleiben. So wird das zu Frühe Base Cap reduziert.
Wer die Base ungeschützt lässt is selber Schuld! Das sage ich mir auch immer wieder. Wenn der Gegner durch Base Cap gewonnen hat. Und ich mich trotzdem Aufrege.
rgr&out
#39
Posted 04 June 2013 - 09:12 AM
Team B erobern muss, fertig. Vielleicht noch eine Anpassung mit XP und
C-Bills, weil angreifen sich schwieriger gestaltet.
#40
Posted 04 June 2013 - 09:36 AM
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