В данной статье хочу рассказать как правильно настраивать мышку для комфортной игры в MWO.
В MWO долгое время нельзя было регулировать Sensitiviti, так как его не было в настройках игры, и многие привыкли играть с Sensitiviti 1,0 (по умолчанию) компенсируя ее изменением настроек windows, занижая DPI на мышке, или просто были вынуждены привыкнуть к слишком "быстрым", но неточным движениям мышки.
1. DPI в настройках мышки
DPI (точек на дюйм) это чувствительность сенсора мышки. 800DPI означают что сенсор может регистрировать смещение с точностью 1/800 дюйма.
Чем выше DPI тем большее ко-во точек передаст мышка за 1 смещение, и тем точнее будут измерено пройденное растояние.
Spoiler
За смещене на 0,3мм
при 3200DPI сенсор должен показать 25,19685039, однако зарегистрирует 25
при 1600DPI сенсор должен показать 12,5984252, однако зарегистрирует 13
при 800DPI сенсор должен показать 6,299212598, однако зарегистрирует 6
при 400DPI сенсор должен показать 3,149606299, однако зарегистрирует 3
при 200DPI сенсор должен показать 1,57480315, однако зарегистрирует 2
Неравномерности измерения движения на таких смещениях:
при 3200DPI до = 1/25,2 = 0,4 =4%
при 1600DPI до = 1/12,6 = 0,8 =8%
при 800DPI до = 1/6,3 = 0,16 =16%
при 400DPI до = 1/3,14 = 0,31 = 31%
при 200DPI до = 1/1,57 = 0,64 = 64%
2. Настройка мышки в Windows.
Панель управления/мышь/параметры указателя
Параметр - Задайте скорость движения указателя установить ровно посередине.
Параметр - "Включить повышенную точность установки указателя" должен быть отключен.
6 значение (по середине) передает в приложения смещения от мышки без изменений
Значения 5 и 7-11 округляют поступающие смещения от мышки вызывая неравномерность движения.
1-4 значения кратно уменьшают поступившие смещения от мышки, фактически 3 значение (0,25) превращает 1600 DPI мышки в 400 DPI причем делает это хуже чем если сразу выставить в мышке 400DPI
Параметр - "Включить повышенную точность установки указателя" это "замаскированное" ускорение мышки, при быстрых движениях скорость увеличивается при медленных замедляется, что вызывает неравномерное движение мышки и мешает точно попадать.
3. Параметр Sensitiviti в игре MWO.
3D движок переводит переданное координатное смещение от Windows в угол поворота камеры умноженный на значение Sensitiviti в настройках игры. Sensitiviti имеет значения от 0,1 до 1,0 с шагом 0,1
Использование зума - за одинаковое расстояние мех поворачивается
1 зум - 90 градусов
2 зум - 87 градусов
3 зум - 73 градуса
Spoiler
1 радиана это 57,295779513 градуса
1 дюйм = 2,54 см
DPI = точек в одном линейном дюйме
Каждой единице смещения поступившей из windows присваивается 0,003 радианы * sensitivity
Угол поворота рассчитывается так:
(пройденное расстояние см) / 2,54 * DPI * (коэфициент в windows)* 0,003 * sens * 57,295779513 = Градусов поворота
Примеры:
1600DPI x 0,8 sens = 86,62 градусов на сантиметр
1600DPI x 0,4 sens = 43,31 градусов на сантиметр
1600DPI x 0,2 sens = 21,66 градусов на сантиметр
1600DPI x 0,1 sens = 10,83 градусов на сантиметр
4. Рабочие зоны мышки
У меня Мышь Logitech G5 коврик 28х22 см Func surface 1030:
Запястье неподвижно, работают только пальцы - рабочая область 1,7х1,5 см.
Предплечье неподвижно, работают запястье и пальцы - рабочая область 6,5х2,1 см.
Локоть неподвижен, поворот предплечья - горизонтальный запас 21,5 см.
Микро рывок (индивидуально) - 0,05 см
Минимальное, быстрое и уверенное движение, стабильно повторяющееся. Подробнее тут http://mwomercs.com/...ost__p__2507718
Spoiler
Отдельно стоит отметить что "микро рывок" зависит от: качеств коврика, качества ножек мышки, чистоты коврика и мышки (регулярная чистка) ,формы и веса мышки, особенности сенсора мышки (работа на высоких скоростях), индивидуального хвата и личных моторных навыков игрока. Однако этот показатель больше всего влияет на практическую точность.
У Вас он может отличатся от моего в большую или меньшую сторону, вы его можете проверить по указанной выше методике.
5. Рекомендованные Настройки
Таблицы сравнивающие: Чувствительность мышки, углы поворотов, и рабочие зоны мышки.
Spoiler
Таблица отряжающая основные углы поворота в игре, и сравнение их с рабочими зонами хвата мышки, по параметру "Градусов за сантиметр" соответствующие настройкам чувствительности мышки:
Таблицу с углами поворота в ней сравниваются углы и разные настройки чувствительности, и рассчитывается сколько нужно сантиметров чтобы сместить прицел на указанное число градусов при выбранной чувствительности:
Рекомендованные настройки
Spoiler
"Динамика" = 43,31 градусов на сантиметр
3200 DPI 0,2 sens, 1600 DPI x 0,4 sens, 800 DPI x 0,8 sens
Высоко динамичные, легкие и средние мехи, преимущественного ближнего боя. + за счет кисти поворачивает на 140 градусов в стороны и 45 вверх-вниз. +- За половину коврика 10 см поворачивает на 440 градусов - Чувствительность позволяет "выцеливать" локации асолта только на 200м (6-10 промежуточных позиций в силуэте асолта) или силуэт на 800м - Уверенно попадать в силуэт асолта может только до 100м (точность быстрого рывка). - Уверенно попадать в силуэт асолта может только до 400м (точность быстрого рывка).
"Универсал" = 21,66 градусов на сантиметр
3200 DPI 0,1 sens, 1600 DPI x 0,2 sens, 800 DPI x 0,4 sens
Весь спектр мехов от лайтов до снайперов, от ближнего боя до снайперских перестрелок. + За половину коврика 10 см поворачивает на 220 градусов + за счет кисти поворачивает на 70 градусов в стороны и 22 вверх-вниз. + Чувствительность позволяет "выцеливать" локации асолта на 400м (6-10 промежуточных позиций в силуэте асолта) или силуэт на 1600м +- На 200м уверенно попадает асолту в ЦТ (точность быстрого рывка). +- На 800м уверенно попадает в силуэт асолта (точность быстрого рывка).
"Снайпер" = 10,83 градусов на сантиметр
1600 DPI x 0,1 sens, 800 DPI x 0,2 sens
Снайперские конфигурации мехов, нацеленные на дальний бой. + На 400м уверенно попадает асолту в ЦТ (точность быстрого рывка). + На 1000+м уверенно попадает в силуэт асолта (точность быстрого рывка). + Чувствительность позволяет "выцеливать" локации асолта на 800м (6-10 промежуточных позиций в силуэте асолта) или силуэт на 1600+м +- за половину коврика 10 см поворачивает на 110 градусов - За счет кисти поворачивает только на 35 градусов в стороны и 11 вверх-вниз.
Не рекомендуется, но возможны к использованию.
"Метеор" и выше= 86,62 градусов на сантиметр - 3200 DPI 0,4 sens, 1600 DPI x 0,8 sens - - Так как возникают проблемы с точность на средних дистанциях, а также проблематично удерживать лазеры на локации меха в движении.
"Зумер" и выше= 5,42 градусов на сантиметр - 800 DPI 0,1 sens - - Так как возникают проблемы с ближнем боем (быстрые цели). и невозможно вести маневренный бой на быстрых мехах.
Отметился в опросе. Использую стандартную мышь с 1600DPI, чувствительность единица.
Так как предпочитаю быстрых и маневренных мехов, то высокий коэффициент DPI*SENSITIVITY оправдан - нет необходимости махать мышью по всему столу =).
В первом пункте информация сформулирована не совсем правильно.
Quote
То есть мышка с установленным DPI 600 может в пределах 2,54 см позиционировать курсор в пределах 600 точек по горизонтали. С 3200 DPI в пределах 3200 точек.
Мышка шлет отсчеты, а не позиционирует курсор.
Более правильно говорить не DPI (точки на дюйм) а отсчеты на дюйм.
Поэтому правильнее будет сказать что, при условии настройки движения курсора в виндовс 1 к 1 (сдвиг на один пиксел по приходу одного отсчета) курсор будет сдвигаться на 600 пикселов при при сдвиге мыши на 1 дюйм.
Чуствительность в настройках MWO клиента у меня 0.1 т.е.
cl_sensitivity" value="0.100000"
прописывается в файле attributes.xml
В опциях можно поставить минимум 0.2, что для меня не удобно т.к. у меня минимальное cpi 300 при нулевой скорости перемещения мыши и увеличивается по параболе до 700cpi при скорости перемещения мышки 300мм/с. Если ставить 0.2 то придется ставить 150 - 350 что очень неудобно в интерефесе мечвара рулить...
Выглядит так
В результате когда надо выцелить например глаз аталсу, т.е. скорость перемещения небольшая, мышь работает на 300-350cpi, когда надо делать более быстрое перемещение курсора мышь работает на 700dpi
Длина коврика 35см
На мыше 3200DPI 500Гц (RZR Imperator v2), в win ползунок выкручен вниз до комфортного, в игре сенса 1.0.
Каждому удобно по-своему.
у тебя
За 2,54 см мышка передает с точностью до единицы 3200 смещений
Винда применяет коэффициент 0,1 то есть передает игре 320 смещений
Игра присваивает каждому смещению 1/6 * (сенсивити=1.0) = 0,1666 градуса каждому смещению
За это расстояние мех поворачивается на 53 градуса
И как предлагается в статье
За 2,54 см мышка передает с точностью до единицы 3200 смещений
Винда применяет коэффициент 1,0 передает игре 3200 смещений
Игра присваивает каждому смещению 1/6 * (сенсивити=0,1) = 0,01666 градуса каждому смещению
За это расстояние мех поворачивается на 53 градуса
То есть в обоих случаях ты повернешся на 53 градуса только в первом случае ты сможешь позиционироваться на 320 промежуточных позиций а во втором на 3200. Думаю разница очевидна.
То есть в обоих случаях ты повернешся на 53 градуса только в первом случае ты сможешь позиционироваться на 320 промежуточных позиций а во втором на 3200. Думаю разница очевидна.
вот кстати может интересно будет, раз речь зашла о таких тонкостях
В первом пункте информация сформулирована не совсем правильно.
Мышка шлет отсчеты, а не позиционирует курсор.
Более правильно говорить не DPI (точки на дюйм) а отсчеты на дюйм.
Поэтому правильнее будет сказать что, при условии настройки движения курсора в виндовс 1 к 1 (сдвиг на один пиксел по приходу одного отсчета) курсор будет сдвигаться на 600 пикселов при при сдвиге мыши на 1 дюйм.
Чуствительность в настройках MWO клиента у меня 0.1 т.е.
cl_sensitivity" value="0.100000"
прописывается в файле attributes.xml
В опциях можно поставить минимум 0.2, что для меня не удобно т.к. у меня минимальное cpi 300 при нулевой скорости перемещения мыши и увеличивается по параболе до 700cpi при скорости перемещения мышки 300мм/с. Если ставить 0.2 то придется ставить 150 - 350 что очень неудобно в интерефесе мечвара рулить...
Выглядит так
В результате когда надо выцелить например глаз аталсу, т.е. скорость перемещения небольшая, мышь работает на 300-350cpi, когда надо делать более быстрое перемещение курсора мышь работает на 700dpi
Длина коврика 35см
1. Первый пункт попробую переформулировать
2. В настройках игры можно выставить сенсивити от 0,1 до 1,0 с шагом в 0,1 без файлов настройки
3. Ускорение мыши отрицательно сказывается на точности и вот почему:
Без ускорения одинаковое пройденное расстояние мышкой (с любой скоростью) всегда дает одинаковый поворот в градусах. К этому проще привыкнуть и это меньше нагружает мозг, освобождая ресурсы для других задач (например смотреть на миникарту)
Включенное ускорение не позволяет сделать точный "рывок" (Перемещение прицела в нужную точку одним движение), потому что в зависимости от скорости рывка мышку нужно смещать на разное расстояние. Это дает постоянные "недолеты" и "перелеты" с последующей доводкой прицела на низкой скорости, что увеличивает время прицеливания.
Также ускорение осложняет ведение призела за маневрирующей целью, потому что при изменении скорости перемещения мышки камера поворачиваетс поразомну.
Фактически ускорение мышки добавляет еще одну переменную при расчете упреждения для стрельбы помимо, Скорости меха и цели, угловое смещение цели, скорость полета снаряда, скорость поворота корпуса и рук к центру камеры (после рывка) и к этому еще приходится учитывать неравномерность смещение мыши в зависимости от скорости движения мышкой. Эта лишняя нагрузка не стоит затраченных на нее усилий.
Почитал статью но в ней есть 2 неправильных трактования фактов:
1. 3D движок смещает камеру не из расчета 1 пиксель в разрешении экрана за 1 координатное смещение, а на фиксированный угол за 1 координатное смещение. То есть и 800х600 и 1920х1200 при одинаковых настройках сенсивити сделают поворот на 360 градусов за одинаковое расстояние смещения мышки.
2. Эффект неравномерности описанный в статье возникает если игра например при сенсивити 1.0 присваивает 1/6 = 0,16666 градусу каждому координатному смещению мышки, при этом физически минимальный шаг равен скажем 0,001 радиане = 0,0573 градуса то понятно что при сенсивити 0,1 в игре 1 смещение = 0,016666 некорректно округляются до 0,0573 при малых координатных смещениях (кривой код игры)
Фактически описанная в стате подстройка сенсивити дает равномерное смещение картинки в центре экрана при движении мышки то есть при выбранном разрешении, скажем 100 координатных смещение визуально перемещают обект в центре экрана на 10 пикселей в сторону.
2.посмотрел - да. странно, наверно опять поменяли...
3. совершенно не согласен.
этот предрасудок пошел с тех времен когда использовалось ускорение винды.
я с ускорением играю уже порядка 4 лет.
например тренировка эйма в UT3, игра против бота уровня годлайк, он мажет только если двигаться неравномерно, по равномерно двигающейся цели попадает 100% Т.е. надо не просто попадать в него но попадать активно двигаясь. Задача за 5 минут сделать максималное число попаданий, и как следствие максимальное количество фрагов.
Мой рекорд гдето 40 килов за 5 минут. Никто его не смог повторить, лучший результат о котором мне говорили порядка 27. Люди играли без ускорения. Я же подстраивал ускорение по чуть чуть так чтобы оно само попадало... т.е. я не думаю и не выцеливаю а просто попадаю взмахом.
кроме того большинство движений человек делает нелинейными т.е. с теми или инфми ускорениями...
в результате вполне возможно что одно компенчирует другое, и движения прицела становятся линейными
В отношении мехов я сначала хотел использовать не параболическую характеристику а наоборот логарифмическую, т.е. выгиб зависимости горбом вверх. Думал что таким образом смогу скомпенсировать энерционность поворота меха.
Скомпенсировал, но стрелять лазерами стало очень плохо - прицел наводился нормально но дальше при ведении цели прицел плясал сразу по нескольким компонентам. Я попробовал поставить без ускорения. Это вообще зопа полная... ужасно неудобно, если ставить чуствительность достаточную для попадания по медам и лайтам то удерживать приел на локации супер тяжело, если понижать чуствительность то не успеваешь за лайтами и медами...
Пробовал ставить прямую зависмость т.е. без выгиба, всеравно приел пляшет при ведении...
И только при максимальной параболе, ведение т.е. удержание прицела на локации идущего меха самое, для меня качественое получается, по лайтам при этом тоже вполне номрально попадается. Ну а на стоячие цели наводится вообще идеально - дернул в его сторону и довел.
Если сравнивать то движения игрока без использования хорошо настроеного ускорения это как дровосек топором, а при ускорении как кошка - и точно и быстро.
в качестве подтверждения так сказать - http://youtu.be/hl6IdRemeQY?t=4m31s
Что в шутерах , что в МВО , ставил 800 Dpi на мыше , и в игре почти в минимум , и без ускорения чтоб . На всех которые в руки попадались казалось оптимальными настройками , что на стареньких Logitech G5 , G7 , что на сейчашней Razer Mamba , Не думаю что со сменой мышки предпочтения изменяться , а ну еще и коврик нужен размером с полторы нормальных клавиатуры и вообще красота
да. там в коментах это обсуждается.
на самом деле это уже конечно устарело, но суть в том что при выставлении высокой чуствительности мыши в игре и низкого спи самой мыши, смещение будет скачками, не важно как это называть, но в конечном счете прицел будет отрисовываться через несколько пикселов, а не на каждом.
В некоторых играх это может быть положительно использовано (естно в разумных приделах), в некоторых наоборот.
Quote
2. Эффект неравномерности описанный в статье возникает если игра например при сенсивити 1.0 присваивает 1/6 = 0,16666 градусу
эффект этот возникает от кривых рук программеров, а вообще у него может быть много причин.
Quote
(кривой код игры)
вот именно
Quote
Фактически описанная в стате подстройка сенсивити дает равномерное смещение картинки в центре экрана при движении мышки то есть при выбранном разрешении,
вообщето прицел стоит точно в центре и никуда не смещается смеащется как ты правильно отметил картинка...
ты хочешь сказать, что часть картинки в центре двигается равномерно, а другие части нет?
И да это не статья а заметка. там стоит в начале ИМХО, и заметка ни какое ни утвержедение, а просто так сказать повод к рассуждениям.
да. там в коментах это обсуждается.
на самом деле это уже конечно устарело, но суть в том что при выставлении высокой чуствительности мыши в игре и низкого спи самой мыши, смещение будет скачками, не важно как это называть, но в конечном счете прицел будет отрисовываться через несколько пикселов, а не на каждом.
В некоторых играх это может быть положительно использовано (естно в разумных приделах), в некоторых наоборот.
На самом деле это не так важно поскольку выстрел обсчитвывается по вектору (в градусах) относительно центра источника выстрела, а не по центральному пикселу прицела.
iG0Lka, on 29 June 2013 - 03:25 PM, said:
вообщето прицел стоит точно в центре и никуда не смещается смеащется как ты правильно отметил картинка...
ты хочешь сказать, что часть картинки в центре двигается равномерно, а другие части нет?
Да имено так, из за применения так называемого FOV, В современных играх расстояние до обектов в центре экрана и по углам экрана визуально разное. В центре экрана он кажется дальше чем есть на самом деле а по краям ближе чем есть на самом деле, за счет этого маленькие карты выглядят общинными и создается иллюзия скорости при движении. Посмотри на какой нибудь ящик поместив его в центр экрана и и в угол экрана, ты увидищ что в углу он кажется ближе и у него искажаются геометрические формы.
P.S. Видео показывающее удержание лазера по стоячей цели при равномерном движении
например тренировка эйма в UT3, игра против бота уровня годлайк, он мажет только если двигаться неравномерно, по равномерно двигающейся цели попадает 100% Т.е. надо не просто попадать в него но попадать активно двигаясь. Задача за 5 минут сделать максималное число попаданий, и как следствие максимальное количество фрагов.
Мой рекорд гдето 40 килов за 5 минут. Никто его не смог повторить, лучший результат о котором мне говорили порядка 27. Люди играли без ускорения. Я же подстраивал ускорение по чуть чуть так чтобы оно само попадало... т.е. я не думаю и не выцеливаю а просто попадаю взмахом.
Внимательно посмотрел видео с UT3, на нем видно что ты для попадания использеуш не "рывок" (Резкое движение мышкой через противника + выстрел) а стрельбу с шифта (Пересечение противника прицелом в шифте + выстрел), то есть перевод прицела в точку выстрела делаеш не мышкой а шифтом с клавиатуры, мышку же используеш для первоначального позиционирования прицела.
Как визуально отличить эти 2 метода стрельбы: Рывок осуществляет стрельбу обычно на противоходе, то есть при смене направления движения (когда сам неподвижен), стрельба с шифта производится во время движения в сторону при уже выставленном прицеле (что и видно на видео).
То есть для стрельбы ты в итоге используеш равномерное и линейное движение в шифте с клавиатуры а не переменное движение мышки с ускорением.
У меня вопрос к автору темы. Это применимо ко всем мышам? Или есть исключения? У меня просто razer taipan.
Это действительно для все мышей. После установки рекомендованных значение, проверяеш:
1. Поднятие прицела вврх и вних без отрыва мышки от коврика, за счет только кисти.
2. Поворот в сторону на 180-220 градусов за 10 см коврика. Если так получилось то все настроено правильно.