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Formeln Für "hitze Skala" Geposted


103 replies to this topic

#21 Lacewing

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Posted 20 July 2013 - 05:36 AM

View Postw0rm, on 20 July 2013 - 04:45 AM, said:


Welche Tiefe bitte?

Man kann jetzt nicht mehr einfach die Waffentabelle angucken und sagen die Waffe ist die beste für meinen 'Mech, davon haue ich so viel rein wie es geht. Jetzt muss man verschiedene Waffen und den eigenen Spielstil mit den Hardpoints in Einklang bringen um keine Mali beim Feuern zu erhalten.

#22 Mizore

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Posted 20 July 2013 - 05:41 AM

Ne, dich hab ich nicht explizit gemeint, keine Sorge... war eher allgemein :P

Mir ist nur heute beim Lesen mehrerer Threads aufgefallen, dass viele der Meinung sind, dieses Heat Scale Dings wär was gegen Boote... was aber überhaupt nicht stimmt.
Es sind ja lediglich die Alphastrikes der Boote betroffen, mehr nicht.

Nur schnallen es halt irgendwie viele nicht, dass es noch was anderes als Alphastrikes gibt^^

Das was wirklich hilft ist, die Waffen an sich besser zu balancen.

Edited by Mizore, 20 July 2013 - 05:46 AM.


#23 w0rm

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Posted 20 July 2013 - 05:43 AM

View PostBreeder, on 20 July 2013 - 05:36 AM, said:

Man kann jetzt nicht mehr einfach die Waffentabelle angucken und sagen die Waffe ist die beste für meinen 'Mech, davon haue ich so viel rein wie es geht. Jetzt muss man verschiedene Waffen und den eigenen Spielstil mit den Hardpoints in Einklang bringen um keine Mali beim Feuern zu erhalten.


Höh? Seit wann? Stalker/732/3D laufen alle unverändert genauso wie vorher.

#24 Akira Shindeiru

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Posted 20 July 2013 - 05:47 AM

Haha wie sie sich alle freuen xDDD Hab heute erst wieder ein paar Stalker mit 2 ERPPKs, 2 PPKs und 2 Largepulser gesehen. Dann noch Highlander mit 2 ERPPKs, 1 PPK und 1 Gauss/AK20 usw.... Die können schön vor sich hin Alphan und schon hat der Patch nichts bewirkt, außer, dass normale Mechs mit z.B. 2 LRM15 oder 3 Largelaser usw noch mehr am ***** sind wie vorher... Bravo PGI^^

Ausserdem ob ich jetzt innerhalb einer Sekunde oder 1,5 Sekunden von 6 ERPPKS getroffen werde, macht für meinen Ilya keinen Unterschied, da er dann so oder so nur noch ein Schrotthaufen ist. Oder Misery mit 2 ERPPK, 2PPK und Gauss. Hachja ich liebe diese schwierigen, abwechslungsreichen "pro-builds" *triefender Sarkasmus* .___.

#25 FromHell2k

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Posted 20 July 2013 - 06:24 AM

View Post0PTICZ, on 20 July 2013 - 05:47 AM, said:

Haha wie sie sich alle freuen xDDD Hab heute erst wieder ein paar Stalker mit 2 ERPPKs, 2 PPKs und 2 Largepulser gesehen. Dann noch Highlander mit 2 ERPPKs, 1 PPK und 1 Gauss/AK20 usw.... Die können schön vor sich hin Alphan und schon hat der Patch nichts bewirkt, außer, dass normale Mechs mit z.B. 2 LRM15 oder 3 Largelaser usw noch mehr am ***** sind wie vorher... Bravo PGI^^

Ausserdem ob ich jetzt innerhalb einer Sekunde oder 1,5 Sekunden von 6 ERPPKS getroffen werde, macht für meinen Ilya keinen Unterschied, da er dann so oder so nur noch ein Schrotthaufen ist. Oder Misery mit 2 ERPPK, 2PPK und Gauss. Hachja ich liebe diese schwierigen, abwechslungsreichen "pro-builds" *triefender Sarkasmus* .___.


Die Heatscale Sache ist so gut durchdacht wie der BER, sag ich doch. Oder wie der "Large Pulse Laser Buff"

#26 w0rm

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Posted 20 July 2013 - 06:31 AM

View PostFromHell2k, on 20 July 2013 - 06:24 AM, said:


Die Heatscale Sache ist so gut durchdacht wie der BER, sag ich doch. Oder wie der "Large Pulse Laser Buff"


Oder das Rebalancing der Streaks.

#27 FromHell2k

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Posted 20 July 2013 - 06:39 AM

View Postw0rm, on 20 July 2013 - 06:31 AM, said:


Oder das Rebalancing der Streaks.


Oder die Ersteinführung von Consumables, der Terrain-Bug a.k.a "Har har, Atlas bleibt am Kiesel den er nicht mal sieht hängen!!!!111einself!". Die Liste wird so weiterlaufen mit allem möglichen.

Vermeidbar? Nein
Verlangt ja auch niemand, kann man ja nicht garantieren. Aber was zZ läuft scheitert nicht (nur) in der Umsetzung, sondern ist vom Grundgerüst und der Planung schon völliger Schwachsinn der sich so nur als Spaßbremse auf Spieler auswirkt. Ich frage mich langsam echt was Paul da eigl. raucht, oder ob es ein Hilfeschrei ist..? kA, jedenfalls sollte er als Lead Designer das gleiche tun wie mein OTL > Nicht lesen, eifnach unterschreiben und Planung&Durchführung Leuten überlassen, die Ahnung haben.

Ich mein, bis jetzt war nicht alles schlecht, aber zZ lässt das echt mehr und mehr nach..

Edited by FromHell2k, 20 July 2013 - 06:50 AM.


#28 w0rm

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Posted 20 July 2013 - 08:03 AM

View PostFromHell2k, on 20 July 2013 - 06:39 AM, said:


Oder die Ersteinführung von Consumables, der Terrain-Bug a.k.a "Har har, Atlas bleibt am Kiesel den er nicht mal sieht hängen!!!!111einself!". Die Liste wird so weiterlaufen mit allem möglichen.


Mein besonderer Liebling: Der absolut kaputte MM.

#29 Wieland

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Posted 20 July 2013 - 09:07 AM

Langsam kommts mir so vor als wüssten die Devs nicht was sie tun.
Auf der einen Seite wird 3rd Person eingeführt damit auch der letzte kapiert wie man einen Mech bewegt, auf der anderen Seite wird das Hitze System immer komplizierter sodas man vor jedem Umbau erstmal Berechnungen anstellen muss welche Waffen sich vertragen.

#30 MustrumRidcully

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Posted 20 July 2013 - 10:10 AM

Direkt-Feuer Waffen
Es stoppt nicht das Booten an sich - aber das muss es meiner Meinung nach nicht. Was minimiert werden sollte sind die Vorteile vom Booten. Und das ist es eben, dass man einmal feuert und dann gleich den vollen Schaden fokussiert ins Ziel bringt. Um so öfter man für den gleichen Schadenswert zielen und feuern muss, um so wahrscheinlich ist es, dass man Schaden streut, und damit seinen Schaden weniger effektiv macht. (Ja, selbst wenn man auch mal mit 4 PPCs danebehschießt und statt den CT den LT trifft - ein fast zerstörter LT kann man ausnutzen mit Folgeschüssen, 2 nur angekratze Trefferlokationen eher nicht.

Aber, da sitzt dann auch schon das erste Problem. Extreme Vorteile dieser ARt beim Booten haben vor allem PPC und Ballistikbenutzer. Bei Lasers ist das bei weitem nicht so ausgeprägt, weil die bis zu eine Sekunde lang feuern und man das Ziel kaum ruhig und konstant über diese Zeit halten kann (insbesondere nicht, wenn der Gegner nicht gerade schläft).
Darum stelle ich die Max_Alpha von 2 für LLs und ER LLs mal stark in Frage, und die Hitzeabzüge für die ML könnten auch völlig unnötig sein.
Mal abgesehen davon das Neuspieler dann auch noch in diese ohnehin schon überhitzenden Stock Konfigurationen auch noch möglicherweise Abzüge erhalten, die sie gar nicht nachvollziehen.


Raketen
Raketen haben noch ein anderes PRoblem - AMS und ECM.
So wie AMS funktioniert, ist es super effektiv gegen kleine Raketenwerfer, und macht es ziemlich sinnlos, nur eine einzelne LRM5 oder LRM10 auszustatten. Dagegen ist AMS ziemlich fast gegen eine Salve von 30 oder mehr Raketen.
Damit muss man als LRM benutzer ja schon booten, ansonsten ist man ja einfach nur ineffektiv.

Dann kommt als nächstes das leidige ECM. ECM blockiert LRM Aufschaltung. Abhilfe schaffen im wesentlichen Narc und TAG. Narc ist ziemlich schlecht (zu teuer, hält nicht lange genug, Reichweite zu kurz). Wenn man nicht gerade sicher darauf spekulieren kann, dass es einen Team Scout mit TAG gibt, heisst das, man TAG am besten selbst mit. Aber nur für eine LRM10 or LRM15 noch mal eine Tonne Extra-Ausrüstung mitzuschleppen, die einem auch noch einen Energie Hardpoint kostet, das ist auch nicht sehr effektiv.
Und dann kommt noch hinzu dass man LRMs auch ganz anders benutzt als Direktfeuerwaffen.

Insgesamt führt das alles dazu, dass es eigentlich nur das Booten von LRMs sinnvoll ist. Da hat PGI schlicht und ergreifend selbst schuld, sie haben die ganzen Spielmechaniken so designed, wie sie sind. Gerade ECM wo viele Spieler schon immer gesagt haben, dass es so wie es ist, Unfug ist.

Und jetzt bestrafen Sie das LRM Booten. Na dann ist vemutlich das Effektivste, weiter auf Direkt-Feuerwaffen zu setzen, oder SRMs. Gewonnen ist damit alles in Allem noch gar nichts.

Edited by MustrumRidcully, 20 July 2013 - 10:15 AM.


#31 Mangeras

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Posted 20 July 2013 - 11:00 AM

Wie hast du das mit der Tabelle hinbekommen? In meinem Patchnotesthread will es einfach nicht klappen -.-

#32 Ulketulke

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Posted 20 July 2013 - 11:00 AM

View PostDrehl, on 20 July 2013 - 02:22 AM, said:


Warum sollte man auch 3 LRM 10 gegenüber 3 LRM 15 bevorzugen? der einzige vorteil wäre ein erhöhte feuerrate (was zu einer geringfügig höheren max. dps führt). Alles andere ist schlechter.

3 lrm 10
12 hitze, 15 t (18 mit artmis); 6 slots (9 mit artemis), braucht 3 hardpoints

2 lrm 15
10 hitze, 14 t (16 mit artemis); 6 slots (8 mit artems), braucht 2 hardpoints

3 lrm 10 macht jetzt schon keinen sinn.


3x LRM 10 sind 8,79 dps
2x LRM 15 sind 7,76 dps

das sind 13% mehr dps

für 12,5% mehr Tonnage
und 12,5% mehr slots
allerdings 42% mehr Hitze, dafür aber streuen LRM 10 weniger als 15er.
Wenn man die Hardpoints hat sind LRM 5 auch gut weil sie noch enger zusammen sind. (z.B. 4x LRM5 aufm Highlander zu ner gauss und ppc) Dafür zahlt man aber mit mehr Hitze.

Ganz so klar ist die Sache nicht.

#33 Ken Fury

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Posted 20 July 2013 - 11:11 AM

View PostMangeras, on 20 July 2013 - 11:00 AM, said:

Wie hast du das mit der Tabelle hinbekommen? In meinem Patchnotesthread will es einfach nicht klappen -.-


Screen von der Tabelle im Command Chair gemacht und als bild bei Imgur hochgeladen. Anschließend eingefügt.

#34 Mangeras

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Posted 20 July 2013 - 11:12 AM

View PostTank Boy Ken, on 20 July 2013 - 11:11 AM, said:


Screen von der Tabelle im Command Chair gemacht und als bild bei Imgur hochgeladen. Anschließend eingefügt.

;) Knaller^^ Hät ich ma auch machen sollen :)

#35 Drehl

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Posted 20 July 2013 - 11:35 AM

View PostUlketulke, on 20 July 2013 - 11:00 AM, said:

...
allerdings 42% mehr Hitze, dafür aber streuen LRM 10 weniger als 15er.
...

Ist das so? War mir nicht bekannt.
Dachte der "streubereich" wäre nur bei srm von der anzahl der gleichzeitig abgefeurten raketen abhängig und bei lrms wärs einfach nur zufall.

Dann wäre es natürlich ne geschmacks.- oder opitmierungssache was man einbaut...

#36 w0rm

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Posted 20 July 2013 - 11:45 AM

View PostDrehl, on 20 July 2013 - 11:35 AM, said:

Ist das so? War mir nicht bekannt.
Dachte der "streubereich" wäre nur bei srm von der anzahl der gleichzeitig abgefeurten raketen abhängig und bei lrms wärs einfach nur zufall.


Nope 5er und 10er haben die beste CT treffer Rate. 5er gehen zu 90% komplett in den CT.

Edit: Damit die durchs AMS kommen musst du halt dann alphan.

Edited by w0rm, 20 July 2013 - 11:54 AM.


#37 Cid F

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Posted 20 July 2013 - 05:49 PM

Also wenn das so kommt sehe ich schwarz....

#38 TheReal

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Posted 20 July 2013 - 06:33 PM

LRMs:
Diese sind jetzt schon außer Gefecht, wenn ein paar Leute mit AMS rumlaufen. Viele Spieler halten nicht einmal das Nutzen von AMS für nötig (obwohl es aufgrund der Zahl der Abwehrraketen extrem günstig ist), was schon viel über die Schwäche der LRMs aussagt.
Da war ein weiterer Nerf einfach überflüssig.

Das mit dem Ketterfeuer mag alles schön klingen, hat aber ein Problem:
Sagen wir mal man bewegt sich zwischen Gebäuden und es ist absehbar (Probe, Seismic, etc.), dass ein Gegner gleich über die Kreuzung rennt. Hitzepenalty kann man aufgrund der gegnerischen Überzahl gerade gar nicht gebrauchen. Aber was tun?
Entweder man holt sich doch ein deftiges Hitzepenalty (z.B. bei 2xAC20) oder man macht nur ein Bruchteil des möglichen Schadens, da das verzögerte Feuer den Gegner nicht mehr erwischt.

Abgesehen davon, dass dieses Penalty Zeugs nicht im MechLab steht.

#39 Kamelkaze

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Posted 20 July 2013 - 11:53 PM

View PostTheReal, on 20 July 2013 - 06:33 PM, said:

Aber was tun?


Die Änderung rückgängig machen! :(

Edited by Kamelkaze, 20 July 2013 - 11:53 PM.


#40 Kenneth Osis

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Posted 21 July 2013 - 01:19 AM

Wegen den LRM hitzestrafen mach ich mir nich in die hose wer unbedingt 4x LRM 20 haben will hatt dann halt keine Selbstverteidigung

Und wer unbedingt 4 Launcher haben will kann ja dann 2x LRM20 und 2x LRM 15 nehmen und so auch keine strafe. Ansonsten find ich das mit der hitzestrafe is in die richtige Richtung, es sind zwar noch boot unterwegs die auf 1 Waffengruppe stzen aber die Alpastrikes sind spürbar weniger geworden

Edited by Kenneth Osis, 21 July 2013 - 01:26 AM.






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