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Tarons Werkstatt Für Neulinge


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#81 Mechwarrior29081924

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Posted 26 October 2013 - 08:04 AM

Auf AC/2 verzichten raubt den ACs die schnelle Schussfolge, die die Gegner zudeckt- bei den Dreiercannons is ja viel Psychodingens dabei, deswegen braucht man mMn auch drei, bei zweien hab ich nicht dieselben Effekte, auch nicht bei 2 UAC/5, die die Schussfolge schaffen würden, wenn sie maximal schießen- aber wann tun sie das? Schon wenn eine jammt, ist der Effekt weg. Die Sprungdüsen (mindestens 2 nötig) sind für einige maps ok, aber insgesamt werd ich nicht warm damit.
KANKRA holt ihre kills
- bei der Light-Jagd (gibt kaum was Bessres dafür als ein Dreifach-AC)
- bei Fernbeschuss (vor allem) auf stehende Ziele. Was man da reinballern kann, wenn einer nicht aufpasst, ist oft effektiver als ein einzelner Gauss-Treffer (AC/20 eh nicht genug Reichweite)
- im circle of death, bei Dauerfeuer trifft immer einiges. Auch gut ist hier, dass die Waffen alle in den Armen sitzen. Ist der Gegner zu schnell, muss man ab und zu gegenwenden
- im direkten Nahduell. Mit einem anderen Assault hat man immer ne Chance, wird aber meist selber auch schwer lädiert, deswegen nicht die beste Masche.
Die beiden Laser lassen sich dazwischen oft zuschalten, da heat eff ziemlich hoch- und natürlich als letzte Waffe, wenn Arm weg. Dass die Muni nicht reicht, hab ich hier fast nie erlebt.
Dasselbe Modell fahr ich mit einem Battlemaster 1 D, der muss mit 2 AC/2 und einem AC/5 auskommen, daneben 1 LL und 1 ML, heat eff 1,29 und insgesamt 465 Muni, Std 300 für 63 kmh, 480 armor. Auch wieder auf den ersten Blick lächerlich harmlose Bewaffnung, aber dafür pausenlos einsetzbar, alle Distanzen und unerschöpflich Muni.





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