Elo С Тоннажем Не Дружит
#1
Posted 17 May 2013 - 01:24 PM
При них становится не смешно, последней жестью было, когда наша команда состояла из 8 лайтов, и на нас кинули Ассолта, 4 тяжа, 2 меда, и лайта - хороший такой баланс.
У кого какие мысли, что с таким делать?
И сразу еще вопрос
Парни, а так клево капать базу, когда против вас куча лайтов, а вы хевики, это новый способ получения удовольствия от игры, или мы просто из разных миров?
#2
Posted 17 May 2013 - 02:14 PM
1)Игроков сейчас явно меньше чем нужно для корректной работы матчмейкера, поделюсь секретом, в тестировании одной многими ненавистной игры, балансер не мог нормально работать не то чтобы на закрытом тестировании, но даже на RC версии в паблик тесте. В MWO сейчас думаю онлайн не многим больше чем в канистрах на тестах, но вот балансер в разы более сложен. Это к слову было ожидаемо, и когда ELO только вводили комьюна рождала по два три треда на эту тему в день в течении доброй недели.
2)И нефиг и без того многострадальный балансер который пытается и рыбку съесть и на пенек сесть, грузить таким трешем и содомией как 4ре спайдера, я вам могу с уверенностью сказать, что то на что вы собственно жалуетесь произошло именно по вашей вине, так что это вашим сокомандникам надо жаловаться, а не вам (и не на балансер я замечу, а как-раз таки на вас, один ленс в реалиях боев 8х8, это таки половина команды)
#3
Posted 17 May 2013 - 02:18 PM
JagdCrab, on 17 May 2013 - 02:14 PM, said:
Нашим сокомандникам можно было пожаловаться на нас боя 4 из 20, остальные мы затащили.
И это тоже одна из проблем, с таким соотношением нас должно было кидать все к более, и более скилованным игрокам, но место этого у них только тупо увеличивался тоннаж, а у нас уменьшался.
#4
Posted 17 May 2013 - 02:25 PM
А вот с
>4ре спайдера затащили бой
Я изрядно повеселился
#5
Posted 17 May 2013 - 02:36 PM
#6
Posted 17 May 2013 - 02:38 PM
мы жалуемся
ну как то оно вот так получалось, были и еще бои всухую и очень очень много 8-1-2
#7
Posted 17 May 2013 - 02:42 PM
JagdCrab, on 17 May 2013 - 02:25 PM, said:
А вот с
>4ре спайдера затащили бой
Я изрядно повеселился
Ело уж либо работает, либо выйдет про папки гнут нубов, нубы стонут, а папки так и не узнают что они тоже нубы, так как их не кидает на скилованных игроков.
По ощущениям ело начинает работать после 5-6 боев, ибо вначале на новом мехе кидают к совершенно неадекватным игрокам, а дальше уже начинается нарастание, но только вот в какой-то момент начинается странное поведение с тоннажем, место улучшения уровня игроков, что печалит.
Можно веселится сколько угодно, вот только на спайдерах действительно можно выигрывать, внезапно не капом, а аннигиляцией соперника
#8
Posted 17 May 2013 - 03:02 PM
#9
Posted 17 May 2013 - 03:22 PM
И да, я бы вам посометовал сначала выучить мат-часть. В прямом смысле к слову говоря. Я конечно совсем не математик, но все лучше нежели ваши голословные утверждения. Максимальное изменение ELO за бой (сферическое и в вакууме) - 50 очков, начальное ELO - 1300, максимальное - 2800, далее берем гауссову функцию, и делаем вот такую вот кривую используя границы ELO предаставленые Пираньями в этом вот сообщении, предположим что "коэффициент папок" у нас будет 0.125, тобись один из восьми в команде был с руками (а еще это очень удобно сворачивается в форулу).
И получаем что ELO этих самых папок у нас болтается на 1900, а днище у нас живет на 700. Даже если мы представим что свое восхождение вы начали с среднего значения в 1300, то чтобы добратся до топ-энда ELO вам бы понадобилось 12ть идеальных боев в которых бы шанс на победу составлял 0% (и я замечу, шанс на победу расчитывается исключительно через ELO, тоннаж в формуле отсудствует), учитывая то что балансер пытается собрать команды чтобы коэффициент шанса на победу был 50%, но так как балансер сделан Пираньями, предположим что в худшем случае шанс на победу мог быть около 25%-30%, и вот максимальное изменения в реалистичных условиях "постоянно отвратительного баланса" для ELO составляет уже 35-37.5, а планочка побед без поражений поднимается на 17-18ть боев. И для коли уже все настроенно, посчитаем сразу желаемые условия - девиация шансов на победу 10%, и планка побед для подъема ELO взлетает в 24-25 побед подряд.
Я кончил.
Edited by JagdCrab, 17 May 2013 - 03:23 PM.
#10
Posted 17 May 2013 - 10:27 PM
JagdCrab, on 17 May 2013 - 03:22 PM, said:
Я кончил.
Сразу уточню, что у нас же еще нет схемы расчета Ело, но исходя из выкладок выше, тоннаж не считается, считается только нарастание скилла. В нашем случае, ело растет(выигрываем все же), тоннаж противников увеличивается, соотвтественно выходит, что балансер не может найти пилотов приемлемого уровня среди классов ниже хевиков и ассолотов, и начинает кидать утяжеленные составы. Тут же возникает другая проблема - засилье ассолтов и хевиков в игре.
А про ело по классам - спайдера я купил позавчера, ело на лайтах у меня было слегка поднято на воронах и дженнерах, но первые бои я не ощущал не проигрышей, ни тех же игроков, что попадались мне, когда я бегал на тех же воронах. А вот после планки 5-6 боев начинает устойчивое ощущение, что враги начинает оказывать сильное сопротивление.
И фраза: "[color=#959595] ELO тоже самое, ибо по классам разделенное и нисколько не менялось, но поражений будет куда больше, пока не пройдет этот период привыкания.[/color]"
срабатывает наоборот, первые бои были максимально легкими, хотя мех управлялся с большим трудом(ибо непривычен), а вот далее становилось все сложней, хоть руки постепенно и осваивали управление.
Кончать не буду, все же на людях делать это неприлично.
#11
Posted 17 May 2013 - 10:31 PM
Ссылка на пост разработчиков с графиком распределения ЭЛО http://mwomercs.com/...ted-april-19th/
И сам график
В среднем пока выборка игроков достаточна, ЭЛО растет на 25 едениц за победу и падает на 25 за поражение (при равности ЭЛО обоих команд = 50% мат ожидание победы)
Тоесть 20 побед и 4 поражения дадут 1300+20*25-4*25 = 1700
Как видно из графика разработчиков на отметки 1650 начинается проблемы с выборкой игроков а на 1900 становится совсем грустно. Из-за того что матчмейкинг после 60 секунд начинает забивать на разницу в весе и разницу в ЭЛО вас начинает подсовывать в незбалансированные бои. При этом разница в прокачке техники, модели и конфиге влияют на победу больше чем разница эло. Считается что разница 200 эло это 75% на победу 400 эло 90% на победу, но по балансу игры также видно что например матрас имеет 75% шанс победить катафракта а атлас 90% победить дракона. Отсюда вывод что для роста ЭЛО с 1600 до 1900 уже придется выбирать "Правильные мехи" чтобы тащить бои, а для дальнейшего роста играть сильной 4 с "правильными мехами" чтобы преодолевать безумие матчмейкинга.
Edited by Wildice, 17 May 2013 - 10:33 PM.
#12
Posted 17 May 2013 - 10:35 PM
Wildice, on 17 May 2013 - 10:31 PM, said:
Отсюда вывод что для роста ЭЛО с 1600 до 1900 уже придется выбирать "Правильные мехи" чтобы тащить бои, а для дальнейшего роста играть сильной 4 с "правильными мехами" чтобы преодолевать безумие матчмейкинга.
Вот тут полностью согласен, и это грустно, ибо чтобы выигрывать дальше, когда уже натыкаешься на сплошной ассолт против тебя становится не очень весело, а постоянно брать ассолтов уже надоело.
Edited by skatenok, 17 May 2013 - 10:35 PM.
#13
Posted 17 May 2013 - 11:39 PM
а у меня напрмиер притензий к балансеру нет, так даже веселей
#14
Posted 17 May 2013 - 11:43 PM
iG0Lka, on 17 May 2013 - 11:39 PM, said:
а у меня напрмиер притензий к балансеру нет, так даже веселей
Чтобы ты сев на лайта, не получал по щщам от сильных игроков, на которых нафармил на тяжелых мехах
Вначале с непривычки лайтом управлять тяжко
#15
Posted 17 May 2013 - 11:56 PM
По мне так надо вообще отменить мечмакинг и собирать команды совершенно рандомно.
#16
Posted 18 May 2013 - 01:25 AM
JagdCrab, on 17 May 2013 - 02:25 PM, said:
Я изрядно повеселился
Зря. Я вчера был в команде с 5ю спайдерами. сам был на тяже и всего 1 асолт. У врагов 4 асолта. мы затащили по килсам причем в основном за счет спайдеров, они бегали толпой и убивали всех отбившихся по очереди еще до того как я успевал дойти, такие дела.
iG0Lka, on 17 May 2013 - 11:56 PM, said:
да но несовсем. думаю нужно просто ввести лиги или категории к которым балансер пытается закинуть в первую очередь, например:
- новички качающие первые мехи
- 1-3 лиги нормальных игроков которых собирают рандомно
- отстойник для совсем неэфективных днищъ, дисконектеров дропающих десятки игр подряд ради заработка, и ср*ных френдлишутеров
Естественно переходить между категориями можно набрав соответствующее кол-во балов
Edited by Yss, 18 May 2013 - 01:27 AM.
#17
Posted 18 May 2013 - 01:36 AM
Yss, on 18 May 2013 - 01:25 AM, said:
- новички качающие первые мехи
- 1-3 лиги нормальных игроков которых собирают рандомно
- отстойник для совсем неэфективных днищъ, дисконектеров дропающих десятки игр подряд ради заработка, и ср*ных френдлишутеров
Естественно переходить между категориями можно набрав соответствующее кол-во балов
Возможно я тебя удивлю, но ты сейчас описал в принципе саму ЭЛО систему. Ну разве что можно действительно добавить отдельную группу для нубов <30 боев и кидать их строго с такими же. Хотя не уверен что сейчас нет такого.
#18
Posted 18 May 2013 - 01:55 AM
Edited by Yss, 18 May 2013 - 01:56 AM.
#19
Posted 18 May 2013 - 02:28 AM
Если отбросить разницу во вселенных то разработчики WOT в изначальной концепции игры заложили фундамент защищающий от проблем роста:
1. Балансер. В WOT была выбрана концепция баланса по техники без баланса по скилу игроков.
1.1 80% игроков имею проент побед 47-52% (включая ничьии) что позволяет им в большинстве случаев играть на равных
1.2. Игроку "выше среднего" получить в среднем 55% побед и получать от них удовольствие
1.3. Соединение во группу до 3 игроков "Выше среднего" позволяет с еще поднять процент побед и ощутить пользу от командных действий
1.4. слабые игроки могут учится у сильных так как попадают с ними в одни и те-же бои.
2. Защита от AIM-BOT (Чит позволяющий автоматически наводить прицел на противника)
3. Защита от 3D-радаров (позволяет видить силуэты противников за укрытиями), и мап хаков (открывающих карту для просмотра)
Гейплейно WOT построена на 3 принципах : Аркадность, Интересные карты, интересные танки. Все 3 принципа целенаправленно развиваются разработчиками с момента создания игры и по сей день.
MWO уже в своей концепции вляпалась "детские" болезни мультиплетных игр
1. Балансер. Разработчики выбрали для рандома систему ЭЛО, которая для этого очень плохо подходит.
1.1 Большинство игроков (60-70%) играют в основном на одном уровне и для них разница между ЭЛО или балансеров по технике не представляют большой разницы (так как и там и там они бы получали в среднем 50% побед)
1.2 Для игроков "Выше среднего" Система ЭЛО превращается в "Поедание кактуса", так как они тренируются, прокачивают мехов, изучают конфиги, учат карты и тактики - а отдачи от этого не видно те же 50% побед (при балансе по техники они имели бы 55-60% побед). И начинается батхет на форуме, РРС ноускил, ЛРМ ноускли, Попрыгунчики ноускил, у меня в команде полные №;"*%. и т.д.
1.3 Для новичков система ЭЛО вообще вредна, их с самого начала уносит на дно ЭЛО где им не укого учится, так как все "тупят" и противники и союзники и выбраться без посторонней помощи они уже не могут (читать форум и гайды это уже посторонняя помощь)
2. Уязвим к AIM-BOT (Чит позволяющий автоматически наводить прицел на противника)
3. Уязвим к 3D-радару (позволяет видеть силуэты противников за укрытиями)
На чем-же построена гейплейность MWO? несомненны 2 из них: Интересные мехи, Интересные карты. А вот с третим разработчики поже сами еще не определились толи "Аркадность" толи "симулятор меха" поэтому их так и щатает с балансом игры.
Исходя из выше изложенного по текущему результату "открытого бета теста" игру столило бы временно закрыть, пересмотреть концепцию, переработать геймплей, и выставить заного на "ОБТ". Но к сожелению разработчики зашли слишком далеоко (собрав деньги с игроков) и такой свободы маневра не имеют. И им остаетс только резать по живому (точить баланс на игроках) вызвавая отток игроков, батхет на форуме, а отсюда проблемы с привлеченим новых игроков.
Edited by Wildice, 18 May 2013 - 02:32 AM.
#20
Posted 18 May 2013 - 03:08 AM
Wildice, on 18 May 2013 - 02:28 AM, said:
И так , играю я в игрулю которая не рендерит противника до появления его в поле зрения , на любом серваке с пингом выше 50 ужос полный , противник внезапно выбежавший из-за укрытия рисовался не плавно выходящим из-за угла , а сразу по середине прохода , да и насилование как клиента так и сервера с внезапной необходимостью дозагрузки тоже положительно влияет на оптимизацию .
P.S Готов обламать игру половине порядочных игроков , ради сомнительной защиты ? Вроде как система повторов + суровый банхамер будут логичней ..
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users