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Points De "spawn"


15 replies to this topic

#1 maxmarechal

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Posted 04 December 2013 - 07:09 AM

bon
suite au patch
les équipes apparaissent sur trois points par lance avec une répartition sur toute la moitié "amie" de la carte
et certaines bases ont changé d'emplacement (regardez "river city")
pour plus d'infos sur ce changement aux conséquences importantes

http://mwo.smurfy-ne...peaks&m=assault

Edited by maxmarechal, 04 December 2013 - 07:36 AM.


#2 Charon DOC Stock

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Posted 04 December 2013 - 08:51 AM

Puisqu'on en parle, je vais donner mon avis après quelques parties suite à ce changement majeur.
Je suis simplement horrifié par cette redéfinition des points d'apparition. Toutes les parties auxquelles j'ai participé en PUG, hors celles sur Forest, étaient d'un ridicule sans nom. [Édité]
Notre chère bande de développeurs voyant le jour de patch arriver et n'ayant rien à présenter de conséquent comme avancées (qui croit encore au CW?) a improvisé un changement majeur, en 5 minutes apparemment, sans aucune réflexion ni test (ça me rassurerait qu'ils n'y aient pas vraiment réfléchi).

Moi qui pratique le rôle de scout à l'accoutumée, cherchant les ennemis ou les voies dégagées, je me fais royalement **** maintenant. Les méchants? Ils sont là, là et là, à 1000 mètres devant, suivez les flèches laissées par les développeurs.
Vorwärtz!!! et 45 secondes chrono plus tard: bagarre de robots aux 3 coins de la carte, yeah....

On est littéralement passé d'une simulation de Mech avec tactique et mouvements pour les rares qui voulaient bien la pratiquer à un bête FPS de robots qui se bagarrent pour tous.

Edited by miSs, 04 December 2013 - 12:05 PM.
insultant / non-constructif


#3 Rainbow Unikorn

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Posted 04 December 2013 - 11:46 AM

Sans compter que chaque lance est drastiquement éloignée des autres, une belle idée pour favorise le teamplay.
Il faut juste croisé les doigts en espérant ne pas tomber sur le gros de l'ennemi à 30sec de course du spawn.

Sans compter le mode deathmatch qui arrive...

#4 Balatazar

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Posted 04 December 2013 - 11:52 AM

Même avis que Doc les nouveaux spawn sont vraiment ridicules... Il y a juste a avancer de 500m pour tomber sur un ennemi et de plus, souvent seul vu que beaucoup de joueur cour rejoindre d'autre mech de l'équipe ( pour ceux qui y arrive avant de se faire détruire ) c'est vraiment devenu une grosse blague sans tactique. Sur river city les deux équipe reste bloquer sur leurs rives respective a se tirer dessus sans pouvoir traverser, mort a celui qui tante le coup... Assez décevant pour ceux qui comme moi aime le combat rapprocher. Maintenant on assiste a des lancer des lrm massif qui détruise un mech en quelque seconde. Y a plus qu'a espérer que les développeurs se rende compte de leurs ********.

#5 maxmarechal

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Posted 04 December 2013 - 12:02 PM

effectivement il est très problématique de se retrouver seul assault dans une lance et abandonné par les autres à 500 m d'une lance complète de heavies de l'autre équipe...
je vais me faire l'avocat du diable...est ce que ce n'est pas surtout l'absence de com facile et le matchmaking approximatif,le plus gros problème?
soyons honnêtes,avec une bonne com et un bon équilibrage des lances on aurait moyen de renouveler l'intérêt du jeu en patientant pour l'arrivée bien trop tardive du CW et de l'UI 2.0

#6 Balatazar

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Posted 05 December 2013 - 04:34 AM

Je pense que je le matchmaking n est pas trop mauvais, avant le changement de spawn les combats étais plus ou moins bien équilibré tout se jouais sur la tactique et même sans com une certaine stratégie arrivais a se mètre en place au fur et a mesure de la partie. En tout cas c étais plus passionnant que maintenant.

#7 Drangon Lee

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Posted 05 December 2013 - 03:57 PM

Je ne sais pas si je peux parler au nom de mes Dragons, mais de notre coté on trouve ça un peu plus fun.
Cela renouvelle un peu le jeu qui s'est essoufflé ses derniers temps, dans l'attente de l'UI2, des match prives, etc...

Le spawn aléatoire casse la routine de savoir ou on arrive, de se taper toujours la même route, de jouer toujours sur les mêmes coins de la carte.

Si cela ne tenais qu'a moi j'aurai également rendu l'emplacement des bases aléatoires sur quasi toutes les parties de la carte.

Bref, c'est plutôt positif chez les dragons. ^^ (Surement car on est un peu barges ) LOL

#8 maxmarechal

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Posted 06 December 2013 - 05:00 AM

je ne suis pas 100% convaincu mais plus positif que négatif...pour les mêmes raisons que les BD...

#9 Charon DOC Stock

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Posted 06 December 2013 - 06:16 AM

Ce qui m'inquiète c'est que les gens ne semblent pas aussi vertement réagir qu'ils le devraient à ce sujet.
Vous, la majorité des membres de mon groupe, les PUGs en sont satisfaits ou n'en ont cure alors que pour moi cela change la face du jeu vers une direction abrutissante.
Si on parle de sortir de la routine, elle va vous revenir très vite à la figure sauf que cette fois ce n'est pas vous qui aurez décidé de toujours partir à droite ou à gauche mais les développeurs en vous posant sur des rails.
Je reste fermement partisan d'un déploiement groupé et éloigné des adversaires ou carrément choisi par les joueurs dans une zone de déploiement pour que nos actions ne nous soient pas fatalement dictées par un largage prédéfini et très contraignant.

J'apprécie cependant l'idée d'avoir à disposition plusieurs versions de chaque carte ne variant que par la position des bases, que ce soit en assaut ou en conquête.

Edited by Doc Shmol, 06 December 2013 - 02:13 PM.


#10 SgtKinCaiD

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Posted 06 December 2013 - 07:16 AM

Le problème surtout est que PGI a sorti ça alors que les limitations de tonnage ne sont pas en place.
Comme la majorité des gens sortent des heavies/assaults, les lances sont assez lentes et ne peuvent pas exploiter ces nouveaux placements. Même pire, vu que certains points sont très éloignés les uns des autres, les lances se retrouvent rapidement à 2 contre une avec l'issue que vous imaginez.

#11 armoredcore59

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Posted 06 December 2013 - 10:55 PM

Moi mon avis et plutôt positif je dois moins bouger mon cul pour aller bombarder mes ennemis a coup d'AC-20

Armore ne vas pas a la guerre c'est la guerre qui va sur Armore BOUAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHHAHH

#12 Aleski

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Posted 10 December 2013 - 12:18 AM

Salut à tous!

Je trouve au contraire que le nouveau système de spawn n'est pas si mauvais! Au début j'ai été perturbé également de tomber direct sur des ennemis sur Tourmaline Desert, mais en fin de compte, comme les points de départs sont aléatoires, cela demande une plus grande adaptation des joueurs face à des nouvelles situations.

Le jeu était réellement ennuyeux parfois : quand on voyait le nom de la carte, dans 90% des cas, tout le monde allait dans la même direction et se placer au même endroit en fonction de son type de mech (scout, brawler, zombie....). Je trouve que cela devenait lassant!

Maintenant quand on apparait sur une carte, on regarde vite qui sont les mech de notre lance, types de chassis, et il faut vite prendre une décision et choisir une tactique! Sur Terra Therma, je me suis retrouver à discuter avec de parfaits inconnus et avec juste notre lance de 4 mech on a oblitéré deux lances adversaires qui n'avaient pas su s'organiser à temps! Et sans forcément courir comme des poules effrayées pour rejoindre le gros des troupes.

Je pense au contraire que les dévellopeurs ont murement réflechis à ces nouveaus spawning points et ont décidés que cela renouvellerai agréablement le gamplay. Il me semble que ça le fait. Cela met en avant la communication entre les joueurs.

Doc Schmol, tu es un scout et tu trouves que ton role ne sert plus à rien? Bien au contraire! c'est à toi de voir si les adversaires se sont organisés en lances ou se sont tous regroupés, etc... Tu es sur une carte ou tout le monde est rapprochés? Et bien change ton role de scout et va aider les assaults à ne pas se faire bouffer les jambes par d'autres mech léger! Il faut prévoir des mech plus versatiles qu'avant!

Pareil, sur river city, les gens qui se font dégommer par des lrms, ne savent pas jouer comme il faut... C'est une ville, tu peux te cacher dérrière n'importe quel batiment pour éviter une vollée de missilles, et te rapprocher des ennemis comme ça, en passant d'un batiment à l'autre sans te prendre un seul LRM...

#13 Hecthelion

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Posted 10 December 2013 - 03:18 AM

Je trouve les nouveaux points de spaw meilleurs pour les grandes map (j'adore le nouveau Alpine conquest !!) et ridicules sur les petites.
Pour les petites de toute façons 12vs12 c'est trop, vivement le retour du 8vs8, mode qui devrais peut être revenir avec les limites de tonnages pour les teams de 4 qui sont promise comme tout le reste après ui 2.0
(+6 mois d'attente déjà... c'est long d'apprendre le C++ ^^)

dsl je radote sur les trucs qui me déçoive vraiment :)

Edited by Hecthelion, 10 December 2013 - 03:34 AM.


#14 0lethros

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Posted 10 December 2013 - 10:26 AM

Je trouve aussi cool Alpine en mode conquest et franchement je trouve mieux le River City en assault car la carte est mieux équilibrée. Terminé la team de débiles qui se font ramasser la tronche parce qu'ils restent en bas et qui ne bougent pas même si tu hurles de les faire bouger !! Ou alors le classique rush cap parce que les deux teams ne se sont pas rencontrées parce que les chemins les plus évidents sont sur l’extérieure de la map .

Maintenant, la carte est parfaitement symétrique pour les deux camps et c'est tant mieux.

En ce qui concerne le matchmaking... je crois qu'il va me falloir bientôt trouver une team si ça reste en état. Pour avoir des parties intéressantes et ou ma team ne se fait pas steamroll la face, il faut que je me connecte entre 4 et 6 heures... du matin!! :lol:... ou entre 15h et 17h... ha oui mais je bosse normalement là !! Le weekend j'oublie. Et pour bien rigoler dans la nuit de dimanche à lundi entre minuit et 2 heures du matin où les mecs sont tellement nuls que je survole tout le monde de 100 points à la fin du match !!!

Donc pour résumé les nouveaux points de spawn cool et le matchmaking = **** ! :P

#15 Charon DOC Stock

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Posted 10 December 2013 - 10:37 AM

Malheureusement je finis aussi par penser que PGI a réfléchi son action pour plaire à la masse impatiente d'en venir au contact. Les parties s'enchainent plus vite, plus de c-bills à l'heure gagnés et donc plus de mechs à installer dans des nouvelles mechbay, des consomables à renouveler plus rapidement....

Pour compléter mon avis premier je citerai ici un joueur anglophone qui partage exactement ma vision des choses. Voilà ce que j'aurais pu écrire:
(vous noterez qu'il a le bon goût de faire référence à la série de jeux Combat Mission, ce qui en plus d'en faire une personne de qualité lui donne forcément raison)



View Post1Sascha, on 09 December 2013 - 03:40 AM, said:

Don't like the new spawnpoints either ... and here's why:

1. It's nothing new, really. They just changed the spawns around, but everyone will still spawn in the exact same locations. Meaning: Instead of repairing/improving the old car, PGI have simply thrown a new coat of paint on it.

2. Why anyone would think splitting and physically separating the entire group into three lances is a good idea is beyond me. Isn't this game supposed to be about teamwork? With built-in comms being as bad as they are, now you can't even "indirectly" communicate with the rest of the team (meaning: through your own movement/actions), since they probably won't see you.

3. The bigger maps have been effectively reduced in size. With the old system, you'd pretty much use almost all the real estate on the maps, marching from your own cap towards a defensible position of your choice. The new points eliminate the need for this "march into position", hence they give us less tactical freedom. Tourmaline is a prime example for this. You'd march towards the space hoop, then either engage/hold the enemy in the center or flank around them to the left or right. With the new points, you'll pretty much start *at* the space hoop, with at least one enemy lance almost within LRM-range.

What all this results in on a lot of maps is (IMO): Instead of one big 12v12-battle now you'll get three separate 4v4 battles.

It also means that you'll be able to spot and shoot stuff almost instantly. Just the other day on Tourmaline I got my first kill 90 seconds in (in a Battlemaster). Talk about catering to the low-attention-span/impatience-crowd. They might as well throw us onto a flat, featureless map with the enemy team spawning 500 meters away and dead ahead. "There you go.. now you can instantly shoot enemy Mechs.. great new feature, isn't it?"

What this game needs is *more* opportunities for tactical gameplay, not less. If you're gonna mess with the spawnpoints, why not try and revamp the whole system? In a perfect world, spawning should go like this:

Before the match even starts, a designated team-leader or the lance leaders should be able to freely pick spawn points for different lances within a predefined spawn-area. Kinda like what you'd do in Combat Mission :lol: during the deployment-/setup-phase.

But that would of course mean that we'd need some sort of lobby system, better comms within the game, a pre-match ready-screen with all sorts of tactical info and tools, etc. Never-mind then.. just run towards the enemy and shoot the first stompy robot you see ...


S.

Edited by Doc Shmol, 10 December 2013 - 11:40 AM.


#16 Aleski

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Posted 11 December 2013 - 05:34 AM

Pour le coup je suis assez d'accord avec 1Shasha sur le fait que le mieux serait de pouvoir choisir les "spawn points" pendant la phase préparatoire de la partie...

Mais pour le coup si tu joues seul sans connaitre personne, et sans équipe, le commandeur qui va décider de ces points de départs peut très bien faire n'importe quoi s' il le désire, et si c'est un troll...

Pour le coup, ce ne serait pas forcément une super solution. Il faudrait l'adapter seulement pour les équipes qui jouent à 12 en même temps? Pas très pratique, malheureusement...





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