Treffersystem Durch Ping
#1
Posted 19 December 2013 - 04:13 AM
Da es mir schon ne Zeit lang auffällt und es gegenüber schnellen Mechs immer schwerer wird diese zu treffen/zerstören, eröffne ich hier mal das Thema, bezüglich verspäteter Befehle (also Treffersystem durch Ping).
Da ich Atlas Pilot bin und daher auch 4 Large Laser benutze, gebündelt in 2/2 je Seite, fällt es für mich sehr schwer, durch den Lag oder hohen Ping (180+), schnellere Ziele mit mehr als 70+ kph zielgenau zu treffen.
Durch den Atlas habe ich gegenüber vielen anderen Mechs nen großen Vorteil, eben die Arme und damit freie und präzise Handhabung.
Ziele die unter 70kph sind, kann ich viel präsizer in ihrer Struktur, angreifen und zerstören.
Alles darüber hinaus scheint Fehlerhaft zu sein.
Feuer ich zum Bleistift auf einen gegnerischen Cataprakt der mich im Uhrzeigersinn umrundet, muss ich um seinen Torso zu treffen, auf den linken äusseren Arm feuern, obwohl der Cataprakt seinen Torso zu mir gedreht hat, um mich dauerhaft zu befeuern.
Würde ich auf seinen Torso zielen (Laser habe keine Zeitverzögerung), treffe ich nur seine rechte Schulter und den Arm aber nicht den Torso, obwohl mir dieser frei dargeboten wird.
Bei Mechs die schneller als 100 kph sind, muss ich bei einer Umkreisung vor den Mech in die Luft feuern (wo eigentlich gar kein Treffer möglich wäre), ziele ich direkt auf den Mech in der Bewegung geht ca. 80+% Schaden daneben.
Das gleiche ist bei ballistischen Waffen, hatten schon häufiger mit Gauss einen Gegner in der Geschwindigkeit getroffen, die typische Geschoss- bzw. Trefferexplosion zu sehen, aber es entsteht kein Schaden.
Alles was langsamer als die 70kph ist, da treffe ich auch wirklich das was ich anvisiere und beschädigen möchte.
Egomane hat mal was dazu gesagt, dass der Server irgendwie ausrechnet ob man trifft oder nicht, auch wenn man einen hohen Ping hat.
Mir ist desweiteren aufgefallen, dass wenn ich mit meinem Atlas und den LL auf einer Anhebung auf einen Feund, nahe der Absekung feuer, treffen die Laser, obwohl die Animation der Strahlen nur den Hügel trifft und nicht das Ziel dahinter.
Habt ihr auch solche... merkwürdigen Trefferberechnungen?
#2
Posted 19 December 2013 - 04:24 AM
Früher war es noch schwerer schnelle Gegner zu treffen. Auf der anderen
Seite darf man aber nicht vergessen, das gerade die leichten, schnellen Mechs
wie bspw. der Locust, kaum etwas aushalten und deren Geschwindigkeit ihr einzigster
Schutz ist. Desweiteren ist es auch sicherlich schwer ein 170 KM/h schnelles Objekt
exakt zu treffen.
Gruß
Vetrecs
#3
Posted 19 December 2013 - 04:45 AM
Ja zu deinem problem ich habe so ein problem nicht kann sein das das an meinem etwas besseren ping ligt 106ping.abder früher hatte ich genau das gleiche problem aber das haben sie doch dann behoben so das der ping mit dem schuss ausgeglichen wird also das du schiest und automatisch feuert er sozusagen vor den mech aber das sieht man dann nich also der sevre berechnet deinen ping und gleicht das dann aus das ist das hsr glaub ich. Bin mir nicht ganz sicher ob das so 100% richtig ist alsoo sry wenn davon was falsch ist aber so habe ich das verstanden. Kann sein das dein ping immer noch zu hoch ist um das exakt auszurechnen aber wenn de bei jedem mech weisst wo de hinzielen musst ist das doch gar nicht so schlimm ein kumpel von mir hat ein viel schlimmeres problem undzwas das bei einer ppc zum beispiel nicht jeder schuss zählt also der schiesst auf ein stehendes ziel und er sieht auch wie er es trifft aber der schuss zählt einfach nicht das habe ich nur manchmal bei den ksr.also solang noch jeder schuss zählt ist das doch in ordnung...ich frag mich eh ob noch eu server kommen wo der ping dan nicht über 100 ist. Früher musste man ja ein oder zwei meter vor den gegner zielem wenn man ihn treffen wollte also ich finde sie haben das schon ganz gut hinbekommen. Aber es kommen ja immer noch updazes für das hsr ich glaube sogar gelesen zu haben das beim letzten update auch etwas dran verbessert wurde.
Gruß
Timboom
#4
Posted 19 December 2013 - 04:58 AM
Und für mich, ich ignoriere es. Das ein 30t Mech gegen einen 80+t Mech überhaupt bestehen kann, hat mit dem mir bekannten Battletech nichts zu tun. Ist eine Eigenheit des Spiels, die ich mehr als komisch finde.
Sie sollen auch ihre Kills haben, aber halt nur aus dem Stören heraus. Das eine Spider nach einem Ac20 treffen noch lebt, ist einfach nur doof.
Damals, mal angenommen die Spider kassiert die 20 Schaden, da haben alle mitgezählt: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, intern, intern, intern, intern, intern, intern, gyro, gyro, platt...alles applaudiert.
Dafür aber waren sie schwer zu treffen, 9 Felder laufen...und springen, wenn da keine "natürliche Begabung Schütze" beim Schützen stand, war er auf 2W6 bei ca. 10+. Daher passierte es selten, aber WENN es passierte, dann Feierabend.
Hier ist es so das sie schwer zu treffen sind, UND 3 AC20 treffer wegstecken können.
Aber ich muss zugeben, dies tippt sich einfacher als es dann auch zu spielen ist....als Spider meine ich.
Edited by Cole Allard, 19 December 2013 - 04:59 AM.
#5
Posted 19 December 2013 - 05:04 AM
Desweiteren muss ich sagen, das ich mit meiner AC20 des öfteren leichte Mechs einfach umpuste.
Man muss doch nur darauf achten, das Sie langsamer werden. Sei es dadurch, das die Mechs gesprungen sind oder weil Sie an einen Stein hängen bleiben. Dementsprechend finde ich es einfacher, leichte Mechs mit einer AC20 oder einer PPC umzupusten als mit L-Lasern. Falls euch die leichten Mechs zu sehr stören dann installiert euch doch ein paar Streaks. Mit meinen Kintaro-GB habe ich ohne Hilfe eine ganze Lanze leichter Mechs aufgemischt. Es kommt eben auf die Bewaffnung und das Aiming an.
#6
Posted 19 December 2013 - 05:25 AM
Ich gehe denen aus dem Weg, indem ich andere anbiete (meine französisch-soziale-Ader
#7
Posted 19 December 2013 - 05:29 AM
#8
Posted 19 December 2013 - 05:30 AM
Cole Allard, on 19 December 2013 - 04:58 AM, said:
Und für mich, ich ignoriere es. Das ein 30t Mech gegen einen 80+t Mech überhaupt bestehen kann, hat mit dem mir bekannten Battletech nichts zu tun. Ist eine Eigenheit des Spiels, die ich mehr als komisch finde.
Sie sollen auch ihre Kills haben, aber halt nur aus dem Stören heraus. Das eine Spider nach einem Ac20 treffen noch lebt, ist einfach nur doof.
Damals, mal angenommen die Spider kassiert die 20 Schaden, da haben alle mitgezählt: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, intern, intern, intern, intern, intern, intern, gyro, gyro, platt...alles applaudiert.
Dafür aber waren sie schwer zu treffen, 9 Felder laufen...und springen, wenn da keine "natürliche Begabung Schütze" beim Schützen stand, war er auf 2W6 bei ca. 10+. Daher passierte es selten, aber WENN es passierte, dann Feierabend.
Hier ist es so das sie schwer zu treffen sind, UND 3 AC20 treffer wegstecken können.
Aber ich muss zugeben, dies tippt sich einfacher als es dann auch zu spielen ist....als Spider meine ich.
Yo
In mwo ist das natürlich anders als im normalen battletech aber sie mussten das ja ändern sonst hättest de ja gar keine chance mit lights damage rauszuhauen bzw gels zu verdienen aber das dann ein jenner min 1200 damage aus dem match geht ist dann doch sehr unrealistisch was battletech angeht außerdem wenn man gut ist dann hat man in einem assaut mech doch sehr hohe chancen gegen einen oder 2 light also so gans anders ist das dann doch nicht is ja aber auch jlar das man nich ne halbe stunde mit nem assault gegen en andren assault in mwo kämpfen kann also en bissl was mussten se ja ändern..ich finde aber sie ham das schon gans gut gut hinbekommen mit den waffenwerten und den mechs in mwo
Gruß
Timboom
Edited by Timboom, 19 December 2013 - 05:34 AM.
#9
Posted 19 December 2013 - 05:31 AM
Das eigentliche Problem ist die Hitreg die manchmal die Alphas von 30/40 einfach frisst.
Timboom, on 19 December 2013 - 05:30 AM, said:
2 Gutplatzierte Arty/Airstrikes sind manchmal schon für 800+ Damage gut. Dazu noch 4-5 Komponenten zerschießen in denen Mun lagert und voila.
Edited by w0rm, 19 December 2013 - 05:40 AM.
#10
Posted 19 December 2013 - 05:54 AM
Das gesamte System ist doch von denen entwickelt und auf uns losgelassen worden. Ja, natürlich gebe ich euch vollkommen Recht, bei den kleinen Maps als Light mitzumachen ist sicherlich kein Zuckerschlecken, es macht auch Sinn die Panzerung zu verdoppeln, sonst würde ein LRM Regen denen schon zeigen wo der Frosch die Locken hat, und zwar in Minute 14,5.
Aber, wenn es doch solch große Battletechfans sind, warum entwickeln die nicht von vorne herein ein System mit größeren Maps, auf denen man sich suchen muss ohne zu wissen von wo der Gegner kommt? Einfach einmal hinsetzten und sich fragen: "wenn wir ein MechWarrior Spiel machen wollen, wie machen wir das am besten??".
Dann müssen auch keine "Gentlemans Agreements" gemacht werden wie Panzerung verdoppeln, damit die auf ihre Kosten kommen, denn dann geht es ohne Lights nicht einmal richtig. Dann gehen die in ihrer Kundschafterrolle auf wie der Zucker im Kaffee, halten die Köpfe unten, schiessen nur wenn sie was riskieren wollen, bekommen aber Punkte nur (dafür aber auch ordentlich) für's Spotten und gerne bekommen sie dann Schaden gutgeschrieben, den sie erst ermöglich haben. Wenn sie durch TAG z.B. 200 Raketen ins Ziel bringen, ja, bekommt der Raketenschütze die volle XP dafür, der Light aber nen dicken Anteil daran. So züchtet man sich Unterstützer heran, wenn die Light schreien : "los los los, warum ballert keiner auf Alpha?", dann sind sie genau richtig.
Wenn man aber die Maps wie eine Arena aufbaut und sie klein hält, ja, dann brauchen die armen Lights doppelte Panzerung.
So...hab ich zumindest konstruktiv gemostert?
Liebe Grüße !
EDIT: Stellt euch doch nur einmal vor wie es wäre, mit einem Jenner, vorsichtig durch einen Djungel zu laufen, am besten unter 40kmh um die Seismics nicht losgehen zu lassen. Du weisst, es sind 3 Lanzen Gegner auf dieser riesen Map gelandet, du weisst dein gesamtes Team wartet auf dich um sich aufzubauen. Könnt ihr euch die Gänsehaut vorstellen diesen Light zu steuern?
Dann...sind wir den Romanen und dem Flair um so vieles Näher...als jetzt. Meiner Meinung nach zumindest.
Edited by Cole Allard, 19 December 2013 - 06:00 AM.
#11
Posted 19 December 2013 - 06:02 AM
Nee, es ist schon richtig, das man hier battletech einfach mal vergisst und versucht, Mechs aller Größenklassen in verschiedenne Funktionen aufgehen zu lassen. Selbst wenn in M:WO wirklich ein einzelner Jenner einen Atlas schlagen kann (wovon ich gar nicht überzeugt bin, solche puren 1:1 Duelle gibt es ja in der Praxis nicht und wir erinnern uns halt nur selektiv), würden die beiden immer noch sehr unterschiedlich kämpfen, und sich sehr unterschiedlich anfühlen.
Allerdings sollte das natürlich nicht über Lag-Probleme gemacht werden, sonder tatsächlich über gewollte Spieleigenschaften und Mechaniken.
Edited by MustrumRidcully, 19 December 2013 - 06:04 AM.
#12
Posted 19 December 2013 - 06:06 AM
Aber...ich wünsche mir eine Welt, in der ich endlich wieder aus einer Kloschüssel trinken kann ohne Ausschlag zu kriegen! Ist das denn zuviel verlangt?
#13
Posted 19 December 2013 - 06:08 AM
Habe aber auch 270 + (Manchmal SEHR viel mehr plus) Ping.
Und Hitreg ist - immer noch oder schon wieder - ein wahnsinniges Problem. Wobei ich im vollen Lauf meist gar nicht erst checke was passiert ist. Manoever > Paper Doll. Der arme Oxide, den ich mit SRMs fahre, sollte im Schnitt etwas 100+ mehr Schaden machen als er am Ende der Runde anzeigt.
Ich sehe aber auch wahnsinnig oft den Lag Indikator auf meinem Schirm, also Ja, Lag ist "alive and well"
#14
Posted 19 December 2013 - 06:10 AM
Cole Allard, on 19 December 2013 - 06:06 AM, said:
Allerdings möchte ich dabei sagen - mehr Wichtigkeit für den Scout fände ich auch toll, und dafür Maps und Missionsszenarien zu haben, die das begünstigen, wäre super.
Quote
Versuch mal Indianapolis oder andere US Orte, wo die so viel Chlor im Leitungswasser haben. Wenn Du dann keine Chlor-Allergie hast, ist das bestimmt prima. Nur musst Du Dich daran gewöhnen, das Cola mit Eiswürfeln einen ungewohnten Beigeschmack hat.
---
Wie ist das eigentlich mit der Trefferlokalisierung in "richtigen" 3D Shootern? haben die da auch solche Probleme?
Okay, der durchschnittliche Shooter-Charakter bewegt sich vermutlich nicht mit mehr als 50 km/h, aber dafür ist er ja auch ein viel kleineres Ziel und 2m Fehler sind dann nicht "Oh, schade, nur der Seitentorso" sondern "Oops, das ging ins Nichts.".
Edited by MustrumRidcully, 19 December 2013 - 06:12 AM.
#15
Posted 19 December 2013 - 06:12 AM
es ist selektive Errinerung. Wenn ich nüchtern die Zahl der toten Lights mit der vergleiche die am Ende noch stehen, ist es am Ende unter dem Strich alles gut.
Man errinert sich aber um so deutlicher an die Spider die einfach nicht krepieren will, als an den Atlas der 5 kills gemacht hat.
Ja...aber größere Maps wären auch etwas schickes...mit unbekannten Spawnpunkten.
#16
Posted 19 December 2013 - 06:15 AM
Cole Allard, on 19 December 2013 - 06:12 AM, said:
Unbekannte Basispositionen wäre auch gut. Denn jetzt weiß man ja immer noch, wo man hin "muss". (Außer bei Skirmish). Wenn es z.B. mögliche 3-4 Basispositionen gibt, dann müsste ein Scout die abklappern um den Team zu melden, wo die Reise hin gehen soll.
(Und wenn es jetzt 2 Basen auf jeder Seite gibt, aber der Gegner muss nur eine davon erobern... dann wird es noch mal spannend - wie verteile ich meine Einheiten?)
Aber natürlich, auf einer Map wie Forest Colony (die immer noch ein Favorit von mir ist, vielelicht ist es nur Closed Beta Nostalgie) würde es dafür etwas eng sein.
Edited by MustrumRidcully, 19 December 2013 - 06:16 AM.
#17
Posted 19 December 2013 - 06:19 AM
MustrumRidcully, on 19 December 2013 - 06:10 AM, said:
Versuch mal Indianapolis oder andere US Orte, wo die so viel Chlor im Leitungswasser haben. Wenn Du dann keine Chlor-Allergie hast, ist das bestimmt prima. Nur musst Du Dich daran gewöhnen, das Cola mit Eiswürfeln einen ungewohnten Beigeschmack hat.
War dieses und letztes Jahr in Georgia, Louisiana, Alabama und Florida auf Roadtrip mit Frau, Wasser dort -> nur aus einer vorher verschlossenen Flasche. Selbst beim Zähneputzen wünscht man sich Kalgon oder irgendwas das...
...ich schweife ab oder? Sorry.
Öhm? Ja...größere Maps wären toll.
Edited by Cole Allard, 19 December 2013 - 06:21 AM.
#18
Posted 19 December 2013 - 11:23 AM
Ich habe Atlas Boars Head auf Master, ne Beagle Active Probe und das Modul Adv. Sensor Range (2/2).
Im testing Ground auf Alpine Peaks, konnte ich einen Cataprakt auf 799m aufschalten, ohne beagle active probe und auch mit adv. sensor Range, sogar auf 830m.
Verschlechtert die Beagle aktive probe, wirklich meine maximale aufschaltreichweite und im normalen Spielmodus konnte ich Gegner auf 1,2km aufschalten, wieso die große Abweichung im testing ground?
Zusätzlich habe ich noch Adv. Target Decay (2/2) für meine LRM 20 + Artemis.
Sollte die beagle active probe, mich wirklich verschlechtern, könnte ich stattdessen nen Tag einbauen, was mir in der missile präzision eher hilfreicher wäre.
Edited by Todesklinge, 19 December 2013 - 11:24 AM.
#19
Posted 19 December 2013 - 12:17 PM
Testing Ground ist also seines Namens nicht wert. Nur gut um Karten zu erkunden.
#20
Posted 19 December 2013 - 05:53 PM
Der beste Beweis...du wirst merken, dein Mech hat im Testingground keim Speedtweak...auch die Hitzeeffizienz ist geringer, genauso wie TwistX etc! Im testingground testest du nur den nackten Mech, ohne Skills etc!
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