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Dies ist der erste Schritt zu auf das Levelsystem im Community Warfare!
Übersetzung:
Zahlen in [Klammern] stehen noch nicht fest!
Spielerlevel
Um ein Gefühl des Fortschritts zu implizieren wird bei uns grade ein Levelsystem entwickelt.
Das System nutzt die insgesamt gesammelten XP per Mech.
Das Höchstlevel ist [50] und ausgehend von aktuellen Werten, werden [10] % aller Spieler direkt bei End-Inhalt sein (beste Technik), welcher bei ca. Level 35 anfängt.
Eine weitere Möglichkeit XP zu sammeln werden weitere Boni beim Lanzen-/Teamspiel sein.
Ein intuitives Befehlssystem wird dabei helfen. Hierzu wird noch mehr Info kommen.
Gebunden an Spielerlevel, werden die Mech-Upgrades (so wie es momentan ist) in unterschiedliche Klassen und Überklassen eingeteilt.
Wenn Spieler Level aufsteigen, werden sie immer mehr freischalten und können sich die nächst höge Überklasse freischalten.
Die Funktion, welche die Basicskills bei Elite-Freischaltung momentan noch verdoppelt, wird entfernt und das neue System dementsprechen angepasst.
Module:
Momentan sind sehr viele Module in der Planungsphase, sowie System welche die Module in Klassen und Überklassen einteilen. Module werden in Unterschiedliche Klassen eingeteilt werden: (Modul-Hardpoints).
Diese Kategorien sind:
- Weapons (Waffen)
- Movement (Bewegung)
- Sensor (Sensoren)
- Pilot Feat (Piloten-Fähigkeiten)
- Support (Untersützung)
- Flexible (Flexibel)
Jeder dieser Hardpoints wird in sich Modulslots haben, um Module ausstatten zu können. Neben den fixen Kategorien gibt es ebenfalls flexible Module. Diese kann man nur in flexible Slots ausrüsten. Aufgrund der großen menge an kommenden Modulen schauen wir ausserdem, ob wir die Menge an verfügbaren Slots erweitern sollen. Ebenfalls in Revision ist das Consumeable-System, wir überlegen uns ob wir es von den Modulen trennen sollen.
Wie weiter oben erwähnt, kommt eine neue Kategorie der Module ins Spiel, die Pilotenfähigkeiten. Diese Kategorie beschreibt die Verbindung von Pilot und Mech und erlaubt es dem Piloten seine Maschine etwas länger im Kampf zu halten, obwohl der Schaden den Mech normalerweise kampfunfähig machen würde. Man kann es auch als Willenskraft des Piloten beschreiben. Diese Module erlauben eine immense Verbesserung des Mechs, welche aber durch kurze Dauer gekontert wird.
Module werden in Klassen unterteilt, man kann von Leveln sprechen, welche pro höherem Level besser werden.
Beispiel:
Schauen wir uns zu Demonstrationszwecken mal das Modul "Längerer Medium Laser" an.
Klasse 1 “Longer Medium Laser 1”:
- Vergrössert die Maximalreichweite des Medium Lasers um [3] Meter, vermehrt Hitze um [0.1]
- Kosten: [2.000] GXP
Klasse 2 “Longer Medium Laser 2”:
- Vergrössert die Maximalreichweite des Medium Lasers um [3] Meter, vermehrt Hitze um [0.1]
- Kosten: [3.000] GXP
Klasse 3 “Long Medium Laser 3”:
- Vergrössert die Maximalreichweite des Medium Lasers um [4] Meter, vermehrt Hitze um [0.15]
- Kosten: [5.000] GXP
Klasse 4 “Long Medium Laser 4”:
- Vergrössert die Maximalreichweite des Medium Lasers um [4] Meter, vermehrt Hitze um [0.15]
- Kosten: [6.500] GXP
Klasse 5 “Long Medium Laser 5”:
- Vergrössert die Maximalreichweite des Medium Lasers um [5] Meter, vermehrt Hitze um [0.2]
- Kosten: [8.500] GXP
Um eine höhere Klasse zu erreichen, müssen Spieler die nächstniedrigere Klasse erst freigeschaltet haben.
Insgesamt sind [90] Module geplant, nur in der Überklasse Waffen. Viele weitere werden für die anderen Überklassen kommen.
Am Rande: Wir werden das Pilot Tree-System zurücksetzen und jedem seine ausgegebenen GXP zurückerstatten
Edited by IqfishLP, 20 December 2013 - 01:57 PM.