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Community Update: Player Levels And Modules *übersetzt*


24 replies to this topic

#1 Iqfish

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Posted 20 December 2013 - 01:45 PM

Quelle:
http://mwomercs.com/...61#entry3017661

Dies ist der erste Schritt zu auf das Levelsystem im Community Warfare!

Übersetzung:

Zahlen in [Klammern] stehen noch nicht fest!

Spielerlevel

Um ein Gefühl des Fortschritts zu implizieren wird bei uns grade ein Levelsystem entwickelt.
Das System nutzt die insgesamt gesammelten XP per Mech.
Das Höchstlevel ist [50] und ausgehend von aktuellen Werten, werden [10] % aller Spieler direkt bei End-Inhalt sein (beste Technik), welcher bei ca. Level 35 anfängt.
Eine weitere Möglichkeit XP zu sammeln werden weitere Boni beim Lanzen-/Teamspiel sein.
Ein intuitives Befehlssystem wird dabei helfen. Hierzu wird noch mehr Info kommen.
Gebunden an Spielerlevel, werden die Mech-Upgrades (so wie es momentan ist) in unterschiedliche Klassen und Überklassen eingeteilt.
Wenn Spieler Level aufsteigen, werden sie immer mehr freischalten und können sich die nächst höge Überklasse freischalten.
Die Funktion, welche die Basicskills bei Elite-Freischaltung momentan noch verdoppelt, wird entfernt und das neue System dementsprechen angepasst.

Module:

Momentan sind sehr viele Module in der Planungsphase, sowie System welche die Module in Klassen und Überklassen einteilen. Module werden in Unterschiedliche Klassen eingeteilt werden: (Modul-Hardpoints).

Diese Kategorien sind:
- Weapons (Waffen)
- Movement (Bewegung)
- Sensor (Sensoren)
- Pilot Feat (Piloten-Fähigkeiten)
- Support (Untersützung)
- Flexible (Flexibel)

Jeder dieser Hardpoints wird in sich Modulslots haben, um Module ausstatten zu können. Neben den fixen Kategorien gibt es ebenfalls flexible Module. Diese kann man nur in flexible Slots ausrüsten. Aufgrund der großen menge an kommenden Modulen schauen wir ausserdem, ob wir die Menge an verfügbaren Slots erweitern sollen. Ebenfalls in Revision ist das Consumeable-System, wir überlegen uns ob wir es von den Modulen trennen sollen.

Wie weiter oben erwähnt, kommt eine neue Kategorie der Module ins Spiel, die Pilotenfähigkeiten. Diese Kategorie beschreibt die Verbindung von Pilot und Mech und erlaubt es dem Piloten seine Maschine etwas länger im Kampf zu halten, obwohl der Schaden den Mech normalerweise kampfunfähig machen würde. Man kann es auch als Willenskraft des Piloten beschreiben. Diese Module erlauben eine immense Verbesserung des Mechs, welche aber durch kurze Dauer gekontert wird.
Module werden in Klassen unterteilt, man kann von Leveln sprechen, welche pro höherem Level besser werden.

Beispiel:

Schauen wir uns zu Demonstrationszwecken mal das Modul "Längerer Medium Laser" an.

Klasse 1 “Longer Medium Laser 1”:
- Vergrössert die Maximalreichweite des Medium Lasers um [3] Meter, vermehrt Hitze um [0.1]
- Kosten: [2.000] GXP
Klasse 2 “Longer Medium Laser 2”:
- Vergrössert die Maximalreichweite des Medium Lasers um [3] Meter, vermehrt Hitze um [0.1]
- Kosten: [3.000] GXP
Klasse 3 “Long Medium Laser 3”:
- Vergrössert die Maximalreichweite des Medium Lasers um [4] Meter, vermehrt Hitze um [0.15]
- Kosten: [5.000] GXP
Klasse 4 “Long Medium Laser 4”:
- Vergrössert die Maximalreichweite des Medium Lasers um [4] Meter, vermehrt Hitze um [0.15]
- Kosten: [6.500] GXP
Klasse 5 “Long Medium Laser 5”:
- Vergrössert die Maximalreichweite des Medium Lasers um [5] Meter, vermehrt Hitze um [0.2]
- Kosten: [8.500] GXP

Um eine höhere Klasse zu erreichen, müssen Spieler die nächstniedrigere Klasse erst freigeschaltet haben.
Insgesamt sind [90] Module geplant, nur in der Überklasse Waffen. Viele weitere werden für die anderen Überklassen kommen.

Am Rande: Wir werden das Pilot Tree-System zurücksetzen und jedem seine ausgegebenen GXP zurückerstatten

Edited by IqfishLP, 20 December 2013 - 01:57 PM.


#2 Todesklinge

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Posted 20 December 2013 - 02:27 PM

Danke für die Übersetzung!

Wenn ich "Long Medium Laser" schon wieder lese... :P

#3 Iqfish

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Posted 20 December 2013 - 02:34 PM

Naja, für 19 Meter mehr Reichweite 25.000 GXP ist nicht so extrem. Das ist dann auch nur für ein Chassis

#4 TDK

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Posted 20 December 2013 - 02:53 PM

View PostIqfishLP, on 20 December 2013 - 02:34 PM, said:

Naja, für 19 Meter mehr Reichweite 25.000 GXP ist nicht so extrem. Das ist dann auch nur für ein Chassis


Das sind immerhin 500.000 XP... mit meinem durchschnittlichen XP-Wert (925) bräuchte ich knapp 540 Runden für ganze 19 Meter mehr ML-Reichweite :P

#5 MW Waldorf Statler

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Posted 20 December 2013 - 03:39 PM

19m Reichweite mehr sind gerade mal 2-3schritte :) ...wenn keine zu große Hitbox eines Objekts sowiso den Schuß abfängt

Edited by CSJ Ranger, 20 December 2013 - 03:40 PM.


#6 w0rm

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Posted 20 December 2013 - 03:54 PM

View PostCSJ Ranger, on 20 December 2013 - 03:39 PM, said:

19m Reichweite mehr sind gerade mal 2-3schritte :) ...wenn keine zu große Hitbox eines Objekts sowiso den Schuß abfängt


Jo musste auch schmunzeln, dazu mehr Heat. Wozu soll ich mir das anschaffen?

#7 Iqfish

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Posted 20 December 2013 - 04:47 PM

Die haben einfach extrem Schiss etwas zu implementieren, was "OP" ist, weil dann sofort wieder geshitstormt werden würde.
Genau wie bei den Artellerie und Airstrikes...

#8 Mighty Spike

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Posted 20 December 2013 - 05:35 PM

Thx fürs übersetzen Iq. Übrigens Iq,danke für die sig :)

Edited by Mighty Spike, 20 December 2013 - 05:35 PM.


#9 Godmann

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Posted 21 December 2013 - 01:05 AM

Wie der TE schon schrieb sind die Werte in Klammern noch nicht fest stehend, kann ja sein das aus den 3m auf einmal 30m werden.
190m Zuwachs wenn er voll gelevelt ist sind dann schon was wert. Ist das Modul dann nur für IS verfügbar ein Ausgleich für "bessere" Clan Tech.
Warten wir erst mal ab bis alle Werte fest stehen und ob es Beschränkungen gibt wer es nutzen darf. Wäre aber schon blöd wenn es solche Module (mehr Reichweite) für die Clan's gibt.

#10 Thorn Hallis

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Posted 21 December 2013 - 02:54 AM

Prinzipiell sehr interessante Ideen. Mal gucken, was sie draus machen und ob die BEISPIELwerte auch BEISPIELwerte bleiben.

#11 MW Waldorf Statler

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Posted 21 December 2013 - 04:04 AM

Ich hoffe für das Game, dass sich PGI jetzt nicht ideenmässig bei Battlestar Galactica Online bedient...kauf Module, damit der Gegner Anti-Module kauft, damit man sich stundenlang umkreisen kann ohne zu schaden ,und nur die wegmachen kann die sich keine Module elisten können/wollen :Dam bsten ,wie dort noch eine scrolliste,wo man dann unter 20+Munitionsarten aussuchen muss, welche ich jetzt für den Gegner nehme,der mich da rot feuert ...Mist nicht gekauft und eingepackt ,die Anti-ReflectArmor Muni :)

Edited by CSJ Ranger, 21 December 2013 - 04:06 AM.


#12 Dab0

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Posted 21 December 2013 - 04:19 AM

View PostGodmann, on 21 December 2013 - 01:05 AM, said:

Wie der TE schon schrieb sind die Werte in Klammern noch nicht fest stehend, kann ja sein das aus den 3m auf einmal 30m werden.
190m Zuwachs wenn er voll gelevelt ist sind dann schon was wert. Ist das Modul dann nur für IS verfügbar ein Ausgleich für "bessere" Clan Tech.
Warten wir erst mal ab bis alle Werte fest stehen und ob es Beschränkungen gibt wer es nutzen darf. Wäre aber schon blöd wenn es solche Module (mehr Reichweite) für die Clan's gibt.

aber sonst gehts noch gut oder?
wenn dann für alle oder gar nicht
die clans sollen ihre vorteile durch iwelche anpassungen verlieren? aber die IS soll durch die module mehr vorteille bekommen?!

ich find das system recht gut denn das isses z.b. was mich bei WoT weitergrinden(gibt immer noch was zu erforschen) lässt trotz der schwachköpfe die einem da das spiel zu oft ruinieren

edit:
achja danke für übersetzung

Edited by Dab0, 21 December 2013 - 04:19 AM.


#13 MustrumRidcully

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Posted 21 December 2013 - 09:45 AM

View PostDab0, on 21 December 2013 - 04:19 AM, said:

aber sonst gehts noch gut oder?
wenn dann für alle oder gar nicht
die clans sollen ihre vorteile durch iwelche anpassungen verlieren? aber die IS soll durch die module mehr vorteille bekommen?!

ich find das system recht gut denn das isses z.b. was mich bei WoT weitergrinden(gibt immer noch was zu erforschen) lässt trotz der schwachköpfe die einem da das spiel zu oft ruinieren

edit:
achja danke für übersetzung

View PostDab0, on 21 December 2013 - 04:19 AM, said:

aber sonst gehts noch gut oder?
wenn dann für alle oder gar nicht
die clans sollen ihre vorteile durch iwelche anpassungen verlieren? aber die IS soll durch die module mehr vorteille bekommen?!

ich find das system recht gut denn das isses z.b. was mich bei WoT weitergrinden(gibt immer noch was zu erforschen) lässt trotz der schwachköpfe die einem da das spiel zu oft ruinieren

edit:
achja danke für übersetzung

Nun, es gibt ja keinen Hinweis, dass die Waffenmodule "IS Only" sind, also gibt es da wohl noch wenig Grund, sich Sorgen zu machen, das die Clans nicht ähnliche Module nehmen können.

Mal gucken auf was für Werte die sich am Ende festlegen. ICh bin da auch etwas skeptisch, ob es Sinn macht, sowohl einen Bonus (mehr Reichweite) als auch einen Malus (mehr Hitze) in ein Modul zu packen. Wenn man das falsch anpackt nimmt am Ende keiner die Module, weil welcher Mech braucht schon mehr Hitzeproduktion?

#14 Wilburg

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Posted 21 December 2013 - 01:39 PM

Erstmal sind es doch interessante Ansätze, die Interesse wecken. Den Rest warten wir einfach ab :D

#15 MW Waldorf Statler

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Posted 22 December 2013 - 02:56 AM

Zum Schluss ist es durch die ganzen Module wieder genauso balanced, wie bevor man die ganzen waffen hin und her balanced hat :P

#16 Marukage

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Posted 22 December 2013 - 06:04 AM

hi Krieger/in der aufgehende Sonne

also ich finde es super, dies bring mehr Individualität ins Spiel.
und der "Longer Medium Laser" Modul
soll wohl die Level 2/3 MAX.-Range Regeln der Waffen da stellen im TT.
Finde ich lustig :P

Ich kann euch nur sagen: "abwarten und Tee trinken".
bis sie mehr Infos veröffentlichen.

mfg
maru

#17 Scotrock

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Posted 22 December 2013 - 10:41 AM

Bringt jedenfalls mehr Individualisierung ins Spiel, und vor allem mehr Möglichkeiten seine XP auszugeben!

#18 Brutzel

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Posted 04 January 2014 - 08:09 AM

Na ja.... bei Medium Laser lohnt sich das nicht wirklich. "Sensor" und "Pilot Feat" würden mich jetzt als Beispiel eher interessieren.

#19 Steven McWayne

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Posted 04 January 2014 - 08:22 AM

So nützlich wie ein Kropf.
Die sollten sich mehr ums Community Warfare ansich kümmern, sonst gibts immer weniger Spieler. Was man da noch an 12er Spiele findet zum Teil lässt einem echt zweifeln ob das mehr als 24 Spieler spielen manchmal -.-

#20 MW Waldorf Statler

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Posted 04 January 2014 - 09:27 AM

die Gefahr besteht asuch ,das so die Neulinge noch weniger eine Chance gegen die Vetaeranen haben, die sich ihre Mechs mit allen Gimmicks beladen können...da bleibt die Chancengleichheit dann auch Modulmässig auf der Strecke





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