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Community Update: Player Levels And Modules *übersetzt*


24 replies to this topic

#21 Brutzel

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Posted 04 January 2014 - 10:29 AM

View PostCSJ Ranger, on 04 January 2014 - 09:27 AM, said:

[...]..da bleibt die Chancengleichheit dann auch Modulmässig auf der Strecke



Na ja.. ist sie doch eh. Ein Neuling muss sich die jetzigen Module auch erst erspielen. Da haben die "Veteranen" auch schon Seismic & Co installiert.

#22 Commodus

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Posted 05 January 2014 - 06:00 AM

Bin da noch sehr skeptisch und sehe in der Geschichte nur eine weitere Variante (nun über GXP) den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen.
Ist legitim, da sie ja Geld verdienen müssen.

Würde mir aber mal wünschen, dass sie Content vorstellen, der einzig und allein das Spielgefühl verbessert und echtes CW (was soll bitteschön die Geschichte hier mit CW zu tun haben?) implementiert.

Med Laser, die 3 Meter weiter schießen, sind doch kein Content.... Und ganz sicher auch nicht die Zerstückelung der bisherigen Skills und Module in neue, wahrscheinlich teurere Module....

Wenn ich mir vorstelle, dass hier wieder 3 Mitarbeiter für eingesetzt werden, die eigentlich an echten Änderungen im Spiel arbeiten könnten, bekomm ich.... ach was solls.

The same procedure as last year, Miss Sophie?

#23 Knall+Kalle

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Posted 09 January 2014 - 07:11 AM

Ich finde auch das es nur dafür da ist, um mal wieder was Altes neu zu gestalten.

Bei den Heromechs ist langsam der Lack ab und Farben will auch keiner mehr kaufen.

Aber gleichzeitig ist es ja auch um die Unterschiede die mit den Clanmechs drohen im Vorfeld zu minimieren.

Ich finde, dass man keine Waffe braucht, die weiter schießt oder Mechs schneller laufen können u.s.w.

Die Maps sind jetzt schon zu klein und voll das es wirklich ein Vorteil bringt.

Die neuen ­spawnpunkte haben nicht zu einer Verbesserung der Sache geführt.

Jetzt dauert es halt ein wenig länger das alle wieder zusammen in der Mitte auf engsten raum fighten.

Commodus hat recht mit den was er sagt es dauert alles so lange, bis was umgesetzt wird.
ui.2.0 ...
12vs12 ...
Abstürze ...
Mapfehler ....
Steigungsmodul und seine auswirkungen ...
maps ...
spielmodus....

p.s. Fast vergessen was ist den mit den Faction medallions.

Ich habe 5 stück bekommen aber wofür eigentlich

Ist ja schon um die 6 Monate her da kann man ja mal was vergessen.

#24 Kyone Akashi

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Posted 09 January 2014 - 07:30 AM

View PostCSJ Ranger, on 04 January 2014 - 09:27 AM, said:

die Gefahr besteht asuch ,das so die Neulinge noch weniger eine Chance gegen die Vetaeranen haben, die sich ihre Mechs mit allen Gimmicks beladen können...da bleibt die Chancengleichheit dann auch Modulmässig auf der Strecke
Na ja, nicht wirklich. Diese Module sind ja nach bisheriger Äußerung eher "Sidegrades" als Upgrades, gerade weil es immer auch nen Malus dazugibt. Jeglicher daraus entstehender Vorteil ist rein situationsbedingt - der einzige Grund, sich so ein Ding anzuschaffen, besteht darin, den eigenen 'Mech noch ein bisschen mehr an die eigene Spielweise anzupassen. Klar kann dir das einen kleinen Vorsprung auf dem Schlachtfeld verschaffen, denn deine Spielweise unterstützt ja genau diesen situationsbedingten Vorteil ... aber eben nur so lange, bis der Gegner sich von dort, wo du ihn haben möchtest, entfernt und in deine eigene Komfortzone tritt, um dich mit normalen, nicht modulierten Waffen zu vermöbeln. Was ja durchaus öfters vorkommt in einem typischen MWO-Gefecht.

Ansonsten hätte ich aber auch lieber endlich CW als solchen Kleinkram. :P

#25 MW Waldorf Statler

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Posted 09 January 2014 - 07:38 AM

Ich sehe es schon, nichts als Aktionismus ,dass man am Ende 2014 sagen kann...wir haben Module völlig neu überarbeitet ,UI 2.0 ,zig heromechs, Waffenbalancing (was man ständig mittels Blancingänderungen debalanced) etc etc etc ...da bleib bei usnerem kleinen Personalstamm keine Zeit mehr für Lobbysystem,und CW...und 2016 drückt man dann mWO ,so wie MW Tactics einen anderen Studio aufs Auge,seht her ,müsst her weitermachen...

Edited by CSJ Ranger, 09 January 2014 - 07:40 AM.






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