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Motor Notfallreperatur


103 replies to this topic

#41 McNiell

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Posted 26 December 2013 - 08:19 AM

tiefgang? tiefgang wäre Story Modus/cw/cf aber nicht 3 bis 5 rot blau grün gelbe Knöpfchen drücken um den Reaktor zu reppen. ich hab immer noch so das gefühl du willst ein ganz anderes spiel spielen als es das hier ist bzw wird todesklinge

#42 M0dred

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Posted 26 December 2013 - 09:54 AM

Ist zwar kein Bt aber es könnte einfach zu erklären sein, wenn man annehmen würde, dass die Sidetorsos die Kühlung beherbergen würden. Wird einer zerstört geht der Mech aus und kann durch Verfahren X mit 66% seiner Leistung wieder angeschalten werden.

Die Leistung bezieht sich auf die Zeiten bis eine Waffe wieder schussbereit ist - wie schnell der/die Torso/Arme und der ganze Mech bewegt werden kann.

#43 Todesklinge

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Posted 26 December 2013 - 10:36 AM

Scheinbar sind die ganzen Knöpfe im Cockpit nur Deko... bis auf die paar bei der Startsequenz.

Komischerweise sind nach jedem Gefecht, die Mechs wieder alle zu 100% repariert und das innerhalb von paar Sekunden!

Soviel zum Thema "unrealistische Reparatur", es sind die Feinheiten die ein Spiel ausmachen, doch hier in MwO gibts das nicht.

Es wird darüber so gesprochen als würde die Engine komplett ausgetauscht werden, meine Idee bezieht sich lediglich, um einen Bruchteil daran und das nur notdürftig!

Scheinbar ist es realistisch wenn man Jumpjets unendlich oft verwenden kann und die sich permanent durch Zauberei wiederaufläd, brennt der Motor und man muss das System herunterfahren um die manuelle Löschfunktion per Knopfdruck zu starten... oh ja, das grenzt ja schon an Hexerei!

Man erkennt an den Posts schon daran, das viele mit dem Spiel überfordert sind und deshalb so wenig wie möglich eingebaut wird.
Bei den Amis ist das bestimmt noch viel schlimmer, da kann ich PGI schon etwas verstehen, wenn das spielbare Universum, nur minimalistisch implementiert wird!

Edited by Todesklinge, 26 December 2013 - 10:38 AM.


#44 Zacharias McLeod

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Posted 26 December 2013 - 11:14 AM

View PostMcNiell, on 26 December 2013 - 08:19 AM, said:

tiefgang? tiefgang wäre Story Modus/cw/cf aber nicht 3 bis 5 rot blau grün gelbe Knöpfchen drücken um den Reaktor zu reppen. ich hab immer noch so das gefühl du willst ein ganz anderes spiel spielen als es das hier ist bzw wird todesklinge

Da gebe ich dir vollkommen Recht.

View PostTodesklinge, on 26 December 2013 - 10:36 AM, said:

Bla, bla, blup


Erst denken, dann noch mal denken und dann am besten doch nicht posten wenn man keine Ahnung hat.

Jump Jets werden z.B. über den Reaktor mit Plasma versorgt also haben sie unendlich Energy.

Der Reaktor muss bei sehr schweren Schäden komplett ausgetauscht werden.

Ein Reaktorschaden ist so ziemlich das Schlimmste was außer der kompletten Zerstörung passieren kann. Das repariert man nicht man eben so mit einem Heftpflaster. Das wirft den Mech für Wochen oder sogar Monate aus dem Gefecht. Falls der Schaden nicht so schlimm ist erzeugt der Reaktor nur viel mehr Hitze als sonst aber wenn es schlimmer ist braucht man die passenden Ersatzteile und die bekommt man nicht mal eben in der nächsten Werkstadt.

Sei froh das es hier keine "echte" Reparaturzeit gibt sonst währe das Spiel nämlich unspielbar, weil die Reparatur so lange dauert und so teuer ist.

Auch der Motor brennt nicht. Erstens ist das ein Reaktor und der schmilzt wen er außer Kontrolle gerät und Zweitens verhindert die Notabschaltung das es zur Kernschmelze kommt. Also nichts mit brennen. Ist also nur eine Abkühlphase.

Also wie gesagt: Erst was schreiben wenn man Ahnung von BT hat oder zumindest grob was von Technik und so was versteht.

Edited by Zacharias McLeod, 26 December 2013 - 11:18 AM.


#45 McNiell

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Posted 26 December 2013 - 11:23 AM

du hast keine Ahnung wie die sprungdüsen arbeiten oder? ich zitier mal aus dem Handbuch > die welt des 31. Jahrhunderts seite 385

Sprungdüsen
Sprungdüsen versetzen durch die gerichtete Abstrahlung eines im Fusionsreaktor aufgeheizten Plasma-luft gemisches einen eine entsprechend ausgerüsteten mech in die lage sprünge durchzuführen [..]
unter luftleeren bedinungen tragen sprungfähige mechs geringe mengen an quecksilber mit sich, das als reaktionsmasse dient [..]
zitat ende

du siehst luft und Hitze hat es genug daher laden sich sprungdüsen nach und nach wieder auf das hat nix mit zauberrei zutun, das was du wiederum willst mit 3 knöpfen de mech repen wäre nicht BT gerecht sondern bf/cod gerecht

es hat nichts mit über oder untervordert zutun sondern mit den Richtlinien des bt universums

noch einmal bitte bitte lies dir ne technische zusammen Fassung oder ähnliches zu mw/bt durch

#46 Marko1303

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Posted 26 December 2013 - 01:32 PM

So ich hab mir jetzt eine Nylonstrumpfhose besorgt, damit ich bei meinem Mech den Keilriemen ersetzen kann :rolleyes:

Wenn auf dem Schlachfeld Reparaturen durchgeführt werden, dann bitte in einem Hangar (von mir auch 3 so schicke Trucks wie in MW3) und nur aufmunitionieren und neue Panzerplatten anschweißen.

Wenns nach mir ginge wären die neuen Panzerplatten auch nicht zur Camo passend sondern einfach hässlich in der Standardfarbe wie beim Kauf des Mechs.

#47 Zacharias McLeod

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Posted 27 December 2013 - 02:24 AM

View PostMarko1303, on 26 December 2013 - 01:32 PM, said:

So ich hab mir jetzt eine Nylonstrumpfhose besorgt, damit ich bei meinem Mech den Keilriemen ersetzen kann :P

Wenn auf dem Schlachfeld Reparaturen durchgeführt werden, dann bitte in einem Hangar (von mir auch 3 so schicke Trucks wie in MW3) und nur aufmunitionieren und neue Panzerplatten anschweißen.

Wenns nach mir ginge wären die neuen Panzerplatten auch nicht zur Camo passend sondern einfach hässlich in der Standardfarbe wie beim Kauf des Mechs.


Jup, einfache Reparaturen wie z.B. neue Panzerplatten kann man im Feld erledigen (wenn man Fahrzeuge mit Kran und Hebebühne und natürlich die Teile dabei hat) aber für schwere Schäden an anderen Komponenten braucht man meistens einen Hanger. Ober besser gesagt zumindest ein Mobiles Feldlager das dann eine eigenständige Einheit aus mehreren Fahrzeugen ist (also für Teile, Wartungsgerüst usw.). Ganz zu schweigen von der Crew die man dafür braucht.

Und in echt hätte man dann auch erst mal einen Flickenteppich als Panzerung (bis man mal wieder Zeit zum lackieren hat) und auch das Aussehen würde sich stark verändern. Die Platten werden, wenn es schnell gehen muss, nämlich einfach nur dran geschweißt ohne das sie groß an die "Form" des Mechs angepasst werden.

Todesklinge kann ja mal bei den Jungs in Fukushima oder Tschernobyl nachfragen wie leicht es ist einen Reaktor zu reparieren. Der Mechreaktor ist zwar ein Fusionsreaktor und deshalb nicht ganz so gefährlich aber das Prinzip (was die Reparatur angeht) ist ähnlich.

Und nein ich werde nun nicht aufführen wieso ein Mechreaktor nicht die ganze Gegend für Jahrtausende verstrahlt sondern die Strahlung nur sehr kurz anhält. Den dazu habe ich keine Lust, außerdem würden es einige sowie so nicht verstehen, weil sie denken Reaktor ist gleich Reaktor. Kleiner Tipp, informiert euch mal über Kalte Fusion, echt toll nur leider in echt (noch) nicht machbar.

Übrigens ist es eine großer Fehler anzunehmen das der Reaktor total kaputt ist wenn der Center Torso bzw. bei einem XL ein Seiten Torso weg ist, den dies bedeutet einfach nur das der Reaktor so stark beschädigt ist das er sich automatisch abschaltet ohne das der Pilot noch was dagegen machen kann (ansonsten hat man ja den Vetoschalter). Wenn ihr die BT-Regeln kennt wisst ihr das der Reaktor nur unter bestimmten Bedingungen überhaupt erst hochgeht (haben starke Sicherheitssysteme). Ein Reaktorschaden bedeutet meist nur das die Ummantelung beschädigt wurde, also Löcher hat, deshalb wird mehr Wärme an die Umwelt (also ins Innere des Mechs) abgegeben als normal.

Man muss für solche Sachen noch nicht mal großartig was über BT wissen, sondern es reicht aus wenn man etwas Ahnung von Technik hat um zu verstehen wie einige Sachen funktionieren. Also nichts mit unter- oder überfordert sondern einfach nur etwas logisches Denken.

Die Knöpfe im Cockpit haben übrigens schon Funktionen, benutzt doch mal deine Fantasie. Z.B. einstellen der Sensorsysteme (währen in echt besser als hier, mit mehr Möglichkeiten), Funk, Scheinwerfer, umschalten von automatischer auf manuellen Ladevorgang (dann muss man einen Knopf drücken damit z.B. die AC geladen wird, was gemacht wird da in echt einige Mechs Probleme mit dem Lademechnismuss haben wenn der Mech eine bestimmte "Haltung" hat) und noch vieles mehr. Das erledigt man hier aber mit der Tastatur bzw. die Funktion gibt es nicht.

Edited by Zacharias McLeod, 27 December 2013 - 02:28 AM.


#48 Todesklinge

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Posted 27 December 2013 - 06:43 AM

Gegen Feldnotreparatur hätte ich auch nichts. Finde es halt langweilig wenn man mit der Cockpitamatur nix weiteres anfangen kann. Daher habe ich das eine mit dem anderen verbunden, leider wird das zu übertrieben stark aufgenommen. 1-2 Knöpfe für ne Stabilisierung kling schon zu weit aus der Logik gegriffen und das Spiel ist auch nicht so realistisch umgesetzt wie es im BT Universum hätte sein sollen.

#49 McNiell

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Posted 27 December 2013 - 06:53 AM

es gibt soviele spiele wo man mit den Cockpit Sachen nix machen kann, machst du bei den spielen auch vorschläge das man die als quicktime Event verwenden sollte?

selbst ein einziger knopf zum repen des Reaktors wäre zuviel da es das im bt Universum nicht gibt, du willst einen Reaktor der nen schaden hat wo die Abschirmung auf ist Strahlung und Hitze austritt stabilisieren? gibt es im bt Universum und das nennt sich Reaktornotabschaltung, der Computer des mechs stellt fest das der Reaktor auf ist und löst die Abschaltung aus fertig. danach stehst du tot im Feld und kannst beten das du gegnerische claner oder isler hast die sich dran halten nicht auf einen abgeschalteten mech zuschießen

ja es gibt Sachen die pgi nicht ganz so gemach hat wie es im tt oder den büchern ist aber das sind minimale Sachen die aufgrund der spiele Mechanik nötig waren. das was du vorschlägst ist es nicht

Edited by McNiell, 27 December 2013 - 06:54 AM.


#50 Zacharias McLeod

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Posted 28 December 2013 - 03:58 AM

View PostTodesklinge, on 27 December 2013 - 06:43 AM, said:

Gegen Feldnotreparatur hätte ich auch nichts. Finde es halt langweilig wenn man mit der Cockpitamatur nix weiteres anfangen kann. Daher habe ich das eine mit dem anderen verbunden, leider wird das zu übertrieben stark aufgenommen. 1-2 Knöpfe für ne Stabilisierung kling schon zu weit aus der Logik gegriffen und das Spiel ist auch nicht so realistisch umgesetzt wie es im BT Universum hätte sein sollen.


Nur ein kleiner Hinweis:

Bei BT kann ein Reaktor 2 kritische Treffer verkraften, wobei natürlich nach jedem Treffer die Hitze im Inneren des Mechs deutlich ansteigt (die Strahlung lassen wir mal weg da sie bei BT auch nicht berücksichtigt wird). Beim 3 Treffer ist aber Schluss, dann greift die automatische Notabschaltung, die Verhindern soll das der Reaktor außer Kontrolle gerät.

Das was du willst währe also eine Stabilisierung nach der Notabschaltung, wenn nichts mehr zu retten ist. Das ist Blödsinn.

Du brauchst auch keine Knöpfe drücken um das Ding zu stabilisieren, das mach der Computer automatisch. Als Pilot hättest du für so was im echten Gefecht gar keine Zeit. Das muss praktisch sofort nach dem Schaden geschehen sonst ist es zu spät.

Da PGI bisher keine kritischen Reaktortreffer eingebaut hat, ist der Reaktor eben nur beschädigt (kaputt) wenn der CT bzw bei einem XL ein Seiten Torso weg ist. Also nach 3 Treffern wie es BT vorgibt. Da greift dann die Notabschaltung an der auch Knöpfchendrücken nichts mehr ändert.

Jetzt kann man sich natürlich fragen wieso es bisher keine kritischen Reaktor- und Gyroskoptreffer gibt. Ich persönlich hätte nichts dagegen und auch andere Dinge fehlen bisher leider noch. Kommt vielleicht auch noch und dann werden bestimmt auch wieder einige Spieler meckern das ihr Mech plötzlich taumelt (Gyrotreffer) oder die Hitzescala so schnell in die höhe schießt und gar nicht mehr auf 0 runtergeht (Reaktortreffer).

Aber wie McNiell schon grob meint muss man bei Online Spielen eben öfters Kompromisse eingehen damit es z.B. eine brauchbare Balance gibt. Siehe Star Wars The Old Republic, da währen Machtanwender normalerweise auch total OP. SInd sie aber nicht, weil eben gewisse Dinge angepasst worden sind um das Spiel fair zu machen.

Irgendwie hat man bei dir das Gefühl das du gewisse Sachen einfach nicht begreifen willst, weil du die Spiele so haben willst wie sie zu deiner Spielweise passen. Das eigentlich alles OK ist so wie es ist scheint dir egal zu sein, Hauptsache mehr Vorteile für dein Spielweise.

Edited by Zacharias McLeod, 28 December 2013 - 03:59 AM.


#51 Acid Phreak

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Posted 28 December 2013 - 05:26 AM

naja reaktor hin oder her...

ich denke was wir alle wollen ist etwas mehr Tiefgang und evtll auch mal längere Gefechte mit diversen Taktischen und Logistischen möglichkeiten....LRM alle aber Mech noch gut unterwegs? kein problem..mal kurz die Party taktisch verlassen und zurück zur Base / Dropship / HQ gestolpert und die Techs angeschrieen^^

Leider Leider hat man solchen Tiefgang nicht mit eingeplant...Es gibt aufjedenfall noch keine geeignet grossen maps und sonst auch müsste man noch alles einbauen/entwickeln was man so dafür bräuchte wie zb NPC Techs die in basen rumflitzen mit ihren Kränen und Ammo Trucks usw^^

wäre aufjedenfall wünschenswert wenn man wenigstens mal ansatzweise in diese richtung gehen würde^^ ideen gibst genug dafür!

dann könnte man von diesem Counterstrike mit "Robots" Flair wegkommen^^

just my 2 cents

greetz
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#52 o0Marduk0o

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Posted 28 December 2013 - 06:41 AM

View PostAcid Phreak, on 28 December 2013 - 05:26 AM, said:

naja reaktor hin oder her...

ich denke was wir alle wollen ist etwas mehr Tiefgang und evtll auch mal längere Gefechte mit diversen Taktischen und Logistischen möglichkeiten....LRM alle aber Mech noch gut unterwegs? kein problem..mal kurz die Party taktisch verlassen und zurück zur Base / Dropship / HQ gestolpert und die Techs angeschrieen^^

Leider Leider hat man solchen Tiefgang nicht mit eingeplant...Es gibt aufjedenfall noch keine geeignet grossen maps und sonst auch müsste man noch alles einbauen/entwickeln was man so dafür bräuchte wie zb NPC Techs die in basen rumflitzen mit ihren Kränen und Ammo Trucks usw^^


All das ist aber auch nur sinnvoll, wenn man respawnen kann. Man kann sonst nicht einfach mal den Kampf verlassen, Munition auffrischen und wieder zur Schlacht laufen, weil diese inzwischen längst gewonnen oder verloren ist.

Dann wäre aber noch die Frage, wie realistisch ist "Respawn".^^ Und welcher Mechkrieger wechselt einfach mal im Kampf den Mech?

#53 Borgadun

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Posted 28 December 2013 - 06:59 AM

Ich habe dieses TOPIC jetzt mal ein paar Tage verolgt und muss jetzt mal wohl auch eine Wortmeldung abgeben.

Da sich warscheinlich niemand sicher ist ob es sich bei den Reaktoren um Fission oder Fusion handelt, ist die Grundlegende Reaktion bei einem Eindämmungsbruch erstmal Nebensache. Strahlung tritt in jedem fall aus und wird auf jedenfall eine tödliche Dosis freisetzen, egal ob du mit 1 oder 2 Knöpfchen das dingen Stabilisierst.

Gehen wir um das ganze mal durch. Für den fall das wir einen Fissionsreaktor (Spaltungsreaktor) haben, stell dir bei einer fehlerhaften Eindämmung einfach Tchernobyl oder Fukushima vor, und addiere eine Explosion die einen 100m tiefen Krater hinterlässt und deinen Mech über etliche 100 m² verteilt.

Für den anderen Fall, das es sich um einen Fusionsreaktor (Verschmelzungsreaktor) handelt, und das ist ein hypotetischer fall, versiegt die Fusionsreaktion und muss nach der Reperatur der Eindämmung neu inistialisiert werden, was ein technischer vorgang ist der zu komplex ist um es mal "gerade Eben" zu bewerkstelligen. [Anmerkung: Fusionsreaktoren neigen nicht zu katastrophalen Explosionen mit metertiefen Kratern oÄ]

Prinzipiell ist zu beachten das alle Reaktoren "heiß" sind, bedeutet das lediglich ein hochfahren des Reaktors auf Nutz- bzw. Nennlast notwendig ist.

Recherche: http://www.sarna.net...i/Fusion_Engine

Damit ist klar um was für einen Fall es sich handeln wird.

Nun definieren wir noch den Begriff es kritischen Schadens:
Strukurieren wir mal das Ganze mal entlang der Schadensmengen / Punkte aus BT.

Der erste "Kritische" Schaden betrifft normalerweise die äussere Panzerung des Reaktors mit mindestens einem signifikanten Riss oder freilegung von funktionsnotwendigen Elementen.

Der zweite "Kritische" Schaden betrifft Funktionselemente zur Regulation der Reaktion.

Der dritte "Kritische" Schaden, und damit der Finale beschädigt die Reaktionskammer und der Reaktor geht aus.


Und an diesem Punkt möchte ich von Todesklinge gerne wissen:

Wie gedenkst du einen dieser Schäden zu reparieren, ohne Ausbildung, Material, oder Zeit?

Mit dem drücken von ein paar Knöpfchen olassen sich nun mal leider keine physischen Schäden beheben.

#54 Zacharias McLeod

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Posted 28 December 2013 - 11:53 AM

View PostBorgadun, on 28 December 2013 - 06:59 AM, said:

Viele nette Worte, deshalb kürze ich das mal ab. :D

Und an diesem Punkt möchte ich von Todesklinge gerne wissen:

Wie gedenkst du einen dieser Schäden zu reparieren, ohne Ausbildung, Material, oder Zeit?

Mit dem drücken von ein paar Knöpfchen olassen sich nun mal leider keine physischen Schäden beheben.


Hoffen wir das er das nun endlich versteht.

Den wenn der Offen (Reaktor) aus ist hilft nun mal kein Knöpfchendrücken um die Kiste zu stabilisieren oder neu anzuschmeißen. Ist schließlich ein Reaktor und kein Offen wo man einfach Holz (eventuell noch einen dieser Grill / Kaminzünder) und ein Streichholz rein scheißt und die Sache "brennt" wieder.

Er denk aber bisher als das das Teil noch zu retten ist wenn der halbe Mech weg ist. Ist aber nicht so, 3 Treffer also CT oder bei XL der Seiten Torso und die Kiste geht aus. Fusionsreaktion nicht mehr zu stabilisieren, deshalb wird ausgeschaltet bevor alles außer Kontrolle gerät.

Mal ganz davon abgesehen das auch die Sicherheitssysteme (Magnetfelder und Co.) nur eine gewisse Menge an Schaden verkraften bevor die Kiste auseinander fällt. Das meint Borgadun mit den physischen Schaden.


Ich bin gerade zu faul nachzusehen (Bin immer noch am renovieren und habe die Bücher deshalb gerade nicht zur Hand) aber nur um das noch mal klar zu stellen der Reaktor geht normalerweise nicht hoch sondern schaltet sich einfach nur ab. Ich glaube man muss dem Mech schon in einer Runde (natürlich bei BT nicht in echt) mit einer einzigen Attacke (z.B. eine große Salve zielsuchender Arow 4 Raketen) den CT raushauen damit es zur Explosion kommt. Nagelt mich aber bitte jetzt nicht darauf fest, den wie gesagt habe ich jetzt nicht die Quellen geprüft.


Ach ja fast vergessen beschädigte Waffen kann man natürlich auch nicht so einfach mit ein paar Knöpfen reparieren. Bei Lasern ist z.B. die Linse beschädigt oder nicht mehr richtig fokusiert. Bei einer AC ist der Lauf kaputt oder die Munitonszufuhr. Usw. deshalb haben ja die Waffen verschiedenen Platzbedarf (Slots). Damit man eben die Waffe außer Gefecht setzen kann ohne erst den ganzen Mech zu zerlegen. Jeder Slot ist grob gesagt ein wichtiger Teil der Waffe ohne den sie ausfällt.

Nun sollte das Thema aber hoffentlich geklärt sein.

Edited by Zacharias McLeod, 28 December 2013 - 12:00 PM.


#55 Todesklinge

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Posted 28 December 2013 - 12:37 PM

Ist das gleiche wieso ein Mech mit einem Bein noch laufen kann.

Wie da schon erwähnt wurde, muss man auch Kompromisse eingehen.

Vielleicht wird das ganze falsch aufgefasst oder vielleicht habe ich mich auch falsch in meiner Idee ausgedrückt.

Mir ging es lediglich darum, dass man neben dem Abfeuern der Waffen auch etwas im Cockpit machen kann, was von Bedeutung ist.

Panzerung per Knopfdruck zu reparieren, geht ja nicht und wäre... nicht BT Konform.
Also ist mir die Idee des Reaktors gekommen, ob man da noch etwas wie Tiefgang einbringen könnte.

Mir ist aufgefallen, dass Spieler die kritischen Schaden erlitten haben, eigentlich nur noch dazu verdammt sind, so gut wie nix zu machen oder 0 Chancen haben, also stellt man sich in irgend eine Ecke, fährt den Mech herunter und wartet bis das Spiel vorbei ist.
Dann ist mir die Idee gekommen, dass man da doch eventuell was machen könnte... wie ich merke schlägt man mir die BattleTech Bibel um die Ohren...

Ich dachte mir lediglich dabei, dass man, selbst wenn man schwer angeschlagen ist, dass es vielleicht ne klitze kleine Möglichkeit gibt, das Zeitlich zu überbrücken.
Da die Gefechte nach 15 Minuten enden, würde diese Notfallreparatur (minimalistisch und provisorisch) nur bis zum Ablauf der Zeit halten, dann käme ja sowieso ein TechTeam vorbei was die Mechs einsackt und sonst wohin transporiert oder was auch immer damit gemacht wird.

Es ist und war keine Absicht euch (BT Hardcoreler) zu verägern, da das Spiel auf realtive Schnelligkeit ausgelegt ist, wollte ich die klitze kleine Reperatur auch simpel halten, eben durch Knöpfedrücken, mehr ned.

#56 Vetrecs

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Posted 28 December 2013 - 12:43 PM

Ich könnte mir in Rahmen des CW vorstellen, das man diverse Nachschubdepos, Reparaturhangars usw. auf einzelnen Planeten erobern oder verteidigen muss. Dies wäre dann wohl von äußerst strategisches Nutzen.
In einen 15 Minutenkampf umfangreiche Reparaturen durchzuführen halte ich für witzlos.
Kommen dann etwas, wie bei der Formel 1 irgendwelche Techniker rausgeschossen und wechseln einen innerhalb von 20 Sekunden die Panzerung? Lachhaft.
Interessanter wäre es, wenn eine Mech eine bestimmte Rep.-Zeit hätte, die halbwegs realistischer wäre.
Also Panzerung austauschen 1 Stunde. Gliedmaßen ersetzten, 6h. Reaktor reparieren, 24h.
Das würde aber nur in Rahmen des CW interessant.

#57 Staubisauger

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Posted 28 December 2013 - 01:04 PM

Nur mal um auf das Thema Respawnen zurück zu kommen.
Angenommen wir hätten GROßE Karten, mit langer Spielzeit und mehreren Missionszielen.
Da könnte ich mir vorstellen das wenn der eigene Mech abgeschossen ist man bei der Miliz landet, und erst mal in einem Panzer weiter machen muss, bis der nächste Mech aus dem Hangar freigeschaltet wird ( der Respawnen )
Natürlich könnte man dann auch so was wie Milizpunkt verdienen, mit denen man nach und nach bessere Panzer oder Stock Mechs freischalten kann. Bis die eigenen wieder zur Verfügung stehen.
Wenn der Hangar leer ist ( Dropgewicht je Mission vorher festgelegt z.B. 300 Tonnen), wird man dauerhaft zur Miliz versetzt.

Machen könnte man noch so einiges...........

#58 Borgadun

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Posted 28 December 2013 - 01:39 PM

View PostTodesklinge, on 28 December 2013 - 12:37 PM, said:

Ist das gleiche wieso ein Mech mit einem Bein noch laufen kann.


Dir ist schon aufgefallen das die meisten hinken, oder das Bein mehr oder weniger hinter sich her ziehen (Umgangssprachlich Schlurfen)?

Obwohl es möglich ist das Bein eines Mechs mit reichlich konzentriertem Beschuss abzutrennen ist es in MWO wohl besser das nicht zu implementieren. Die Amputation eines Beins würde bedeuten das dein Mech umkippt und erst wieder aufstehen muss, ähnlich wie beim Umrennen (Feature wurde entfernt, bzw mit einem amputierten Bein ist kein aufrichten möglich). Warscheinlicher ist es im vorliegenden Fall (Fall=MWO) das die Interne Struktur des Beins ( Aktivatoren und tragendes Skelett) so stark beschädigt sind und abgeschaltet werden, bzw. versagen.


PS: Wir stehen drauf dich zu trollen Todesklinge :D Aber mal im Ernst. Deine Überlegungen sind in Ordnung, aber nach reiflicher Überlegung hättest du dir das alles ersparen können. Etwas Recherche und Logik und du wärst drauf gekommen das das meiste nicht funktioniert oder gewaltige Hacken hat.

Edited by Borgadun, 28 December 2013 - 01:45 PM.


#59 Borgadun

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Posted 28 December 2013 - 01:57 PM

View PostStaubisauger, on 28 December 2013 - 01:04 PM, said:

Nur mal um auf das Thema Respawnen zurück zu kommen.
Angenommen wir hätten GROßE Karten, mit langer Spielzeit und mehreren Missionszielen.
Da könnte ich mir vorstellen das wenn der eigene Mech abgeschossen ist man bei der Miliz landet, und erst mal in einem Panzer weiter machen muss, bis der nächste Mech aus dem Hangar freigeschaltet wird ( der Respawnen )
Natürlich könnte man dann auch so was wie Milizpunkt verdienen, mit denen man nach und nach bessere Panzer oder Stock Mechs freischalten kann. Bis die eigenen wieder zur Verfügung stehen.
Wenn der Hangar leer ist ( Dropgewicht je Mission vorher festgelegt z.B. 300 Tonnen), wird man dauerhaft zur Miliz versetzt.

Machen könnte man noch so einiges...........

Gibt es dazu nicht einen Thread?

Deine Überlegung ist gut, aber es handelt sich hier um Mechwarrior Online und nicht Tankwarrior Online. Zusätzlich zu der arbeit der Designer (Camos, Farben, Mechs, Maps, Cockpit-Items) noch Panzer designen, das ganze noch Implementieren und das ganze obendrein balancen? Wenn das dein Ernst ist, bewerb dich bei PGI als Designer.

Ich hoffe meine Antwort kommt genau so rüber wie erhofft (ziemlich angepisst) so ein idiotischer Vorschlag (Entschuldigung für diese unhöfliche Ausführung) habe ich schon lange nicht mehr gelesen (Ausser diesen Reaktor-Notreparatur Thread).

Sollte tatsächlich jemanls soetwas erarbeitet werden, dann erst in vielen vielen Jahren. Das phasenweise Erobern eines Planeten ist für CW schon geplant, was aber warscheinlich nicht am Stück statt finden wird.

Zudem geht ein Vorschlag stark in richtung eines MMORPG, allerdings haben wir es hier mit einem FPS-Mech-Simulator zu tun.

#60 Borgadun

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Posted 28 December 2013 - 02:12 PM

View PostVetrecs, on 28 December 2013 - 12:43 PM, said:

Interessanter wäre es, wenn eine Mech eine bestimmte Rep.-Zeit hätte, die halbwegs realistischer wäre.
Also Panzerung austauschen 1 Stunde. Gliedmaßen ersetzten, 6h. Reaktor reparieren, 24h.
Das würde aber nur in Rahmen des CW interessant.


Auch Lachhaft.

Es gibt Leute die gerade mal über 4 Bays verfügen. Ich neige gerade mal dazu zu behaupten das man nur eine Tech Crew hat. Jetzt werden allen 4 Mechs die Reaktoren rausgeblasen. Das würde bedeuten das man 96 Stunden warten müsste bis auch der letzte repariert ist. Und selbst wenn man für jeden Mech eine eigene Tech Crew hättet, wäre es abschreckend wenn man nur alle 24 Stunden ein Match machen kann, weil ständig der Reaktor raus geschossen wird.

Damit ein unrealistischer Wunsch.

Anmerkung: Bitte erst das Dingen innerhalb eures Schädels einschalten und logisch Nutzen.





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