Aaaaaaaaaaaalso...
Das kleine MWO Elo einmaleins von Ego...
Geschichtliches
Elo ist ein Wertesystem entwickelt von
Arpad Elo. Da es von einem Namen abstammt und keine Abkürzung ist, ist
ELO (oder auch
elo) falsch und nur
Elo als schreibweise richtig. Ursprünglich entwickelt wurde das System für Schach und Go, es hat jedoch mittlerweile seine Einzug in viele andere Spiele gefunden.
Elo-Werte in MWO
In MWO hat jeder Spieler zu beginn fünf Elo-Werte. Einen Wert je Mech-Gewichtsklasse (Leicht, Mittel, Schwer, Sturm) und einen als Rekrut. Letzterer verfällt nach den ersten 25 Gefechten. Während der ersten 25 Gefechte wird sowohl der Rekrut-Elo als auch der für die gefahrene Mech-Klasse angepasst, so dass man am Ende der Rekrutenzeit bereits einen angepassten Elo-Wert besitzt.
Berechnung
Elo basiert einzig und allein auf Sieg, Niederlage und Unentschieden. Andere Faktoren finden keine Berücksichtigung. Auch in MWO nicht! Es wird im Elo-System erwartet, dass ein Spieler mit einem niedrigen Elo, von einem Spieler mit einem höheren Elo geschlagen wird. Je größer der Unterschied, desto höher die Wahrscheinlichkeit für die Niederlage, für den Spieler mit dem niedrigeren Wert.
Wird ein Spiel entsprechend der errechneten Wahrscheinlichkeit beendet, so hat das kaum Auswirkungen auf den Elo-Wert der beteiligten Spieler. Der Wert bleibt relativ stabil.
Schlägt jedoch der Spieler mit dem niedrigeren Wert, denjenigen mit dem höheren, so kann das einen sehr deutlichen Ausschlag auf der Tabelle ergeben. Je größer die Differenz zwischen den beiden wahr, desto heftiger ist der Ausschlag in diesem Fall. Der Wert des vermeintlich Unterlegenen steigt spürbar, während gleichzeitig der Wert des vermeintlich Überlegenen merkbar sinkt.
Beispiele (nur zur Verdeutlichung und nicht nach wirklich nach Elo berechnet):
Spieler A hat einen Elo Wert von
2500
Spieler B hat einen Elo Wert von
1500
Spieler A schlägt Spieler B (erwartetes Ergebnis)
Spieler A Elo hat nun einen Wert von
2505
Spieler B Elo hat nun einen Wert von
1495
Spieler B schlägt Spieler A (unerwartetes Ergebnis)
Spieler A Elo hat nun einen Wert von
2400
Spieler B Elo hat nun einen Wert von
1600
Unentschieden zwischen Spieler A und B
Spieler A Elo hat nun einen Wert von
2470
Spieler B Elo hat nun einen Wert von
1530
Matchmaker, Gruppen und Elo
In MWO versucht der Matchmaker zuallererst einmal 24 Spieler mit annähernd gleichem Elo-Wert in ein Gefecht zu bekommen. Findet er diese nicht innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmen, so erweitert er den Suchwert. Dies geschieht in mehreren Stufen, bis er schlieslich nach maximal drei Minuten die Suche abbricht, wenn die Differenzen der Verfügbaren Spieler zu groß sind. Dies kann zu sehr unausgeglichenen Gefechten führen.
Gruppen von zwei bis vier, sowie zwölf Spielern bekommen einen Durchschnitts-Elo-Wert zugewissen, welcher der Gesamtsumme aller in der Gruppe befindlichen Einzel-Elos, geteilt durch die Anzahl der Mitglieder der Gruppe, entspricht.
Beispiel:
Eine Gruppe mit drei Mitgliedern
Spieler A hat einen mittelschweren Mech und dort einen Elo von
2000
Spieler B hat einen schweren Mech und dort einen Elo von
1800
Spieler C hat einen leichten Mech und dort einen Elo von
1000
Dies ergibt
(
2000 +
1800 +
1000) / 3 =
1600
Der Matchmaker behandelt nun alle drei Spieler als hätten sie einen identischen Elo-Wert.
Matchmaking - Die Konsequenzen
Das ist nun der Zeitpunkt an dem es kniffelig wird.
24 Spieler mit annähernd identischem Elo zur gleichen Zeit verfügbar zu haben, die ein Match suchen, ist auch bei einigen tausend Spielern die gleichzeitig auf den Servern spielen nicht immer unbedingt gegeben. Gruppen sorgen aufgrund ihrer Struktur ebenfalls für Verfälschungen. Und letztlich versucht der Matchmaker auch noch eine halbwegs ausgeglichene Tonnage zwischen den Teams hinzubekommen.
Der Matchmaker erstellt also zwei Teams und fügt beiden nach und nach Spieler hinzu die A, einen passenden Elo-Wert haben, und B, in der richtigen Gewichtsklasse liegen. Im Zweifelsfall trumpft Elo über Gewicht. Von PGI wird die Differenz eines Assaults an Gewicht (also 100 Tonnen) zwischen den Teams als akzeptabel betrachtet, aber durch die Bevorzugung von Elo bei der Suche nach Spielern, kann es da durchaus auch zu größeren Unterschieden kommen.
Da Gruppen scheinbar als einzelne Entitäten gewertet werden (persönliche Beobachtung, eigene Erfahrungen können davon abweichen), kann es schonmal passieren, dass eine 1400er Gruppe mit leichten Mechs gegen eine 1400er Gruppe mit Sturm-Mechs gestellt wird, da diese vom Matchmaker als gleichwertig betrachtet werden.
Dies alles führt dazu, dass es durchaus passieren kann, dass man mehrmals gegen oder mit den gleichen Spielern spielt. Diese befinden sich dann entweder individuel oder als Gruppe innerhalb des eigenen Elo-Bereichs.
Das mag einigen schmeicheln, andere sind vermutlich entsetzt.
Die perfekte Situation gibt es für den Matchmaker praktisch nie. Er muss fast immer Kompromisse machen. Und so führen mehrere Faktoren, nicht zuletzt die Spieler selbst, dazu, dass bei einigen der Eindruck entsteht Elo würde nicht funktionieren.
Ich hoffe dieser kleine Ausflug in die Arbeitsweise von Elo und dem MWO Matchmaker (so wie ich sie beobachtet habe), erfüllen den gewünschten Zweck der Aufklärung.
Edited by Egomane, 11 January 2014 - 02:10 PM.