Elo System
#61
Posted 13 January 2014 - 04:02 PM
#62
Posted 13 January 2014 - 04:13 PM
Und joo, vor dem Elo musste ich auch ab und an gegen die Jungs ran, und das war Frust pur für nen Low Elo wie mich,
Ich denke wir Noobs haben mit dem Elo das große Los gezogen das wir nun gegeneinander droppen. Die Mehrheit hat das Pech öfters mal gegen die dicken Jungs ran zu müssen, was wiedrum diese frustet.
Edited by Braddack, 13 January 2014 - 04:16 PM.
#63
Posted 13 January 2014 - 04:16 PM
#64
Posted 13 January 2014 - 04:51 PM
Mir stellt sich da eine Frage: bilden sich durch dieses System nicht zwangsläufig (mit genügender Häufigkeit) gewisse "Pole", wo sich dann nur noch immer dieselben Spieler aufhalten?
Ich mein, wenn das System ja versucht - und womöglich es auch meistens schafft - Spieler mit in etwa gleicher Elo zusammenzubringen, dann verändern sich die Elo's dieser Spieler irgendwann mal nicht mehr grossartig. Denn auch wenn ich mit tieferer Elo, die aber nur so bspw. 20 Punkte weniger beträgt, gewinne, dann komm ich ja auch nicht sehr weit "rauf". Und der Gegner fällt auch nur ein bisschen. So dass wir immer noch in etwa auf der gleichen Stufe sind.
D.h. gegen die, welche von mir aus die doppelte Elo besitzen, werd ich ja nicht gross antreten, und kann somit keine grossen Sprünge machen (falls man denn gewinnen würde - und sie fallen dann auch nicht runter).
Ich glaube das gibt dann irgendwann so ein Pol / Pulk an Spielern mit so ein bisschen besserer Elo als die frischen Rekruten, und irgendwo weit weg die mit einer sehr hohen Elo, und beide "Haufen" spielen mehr oder weniger immer nur untereinander und verändern sich somit nicht wirklich.
Oder verpeile ich da was?
Klar, ich denke es gibt auch mal ne Ausnahme, wenn nicht genügend Spieler in der gleichen Elo-Reichweite da sind, usw. Aber es das bleibt dann ne Ausnahme und mit der Zeit und genügend Matches fällt das dann nicht mehr gross ins Gewicht (wenn man im nächsten Match z.b. gegen die "vorhergende" Elo wieder verliert, nähert man sich der wieder an usw.)
P.S. übrigens Hoi zusammen, mein erster Post! *Korkenknallenlass*
#65
Posted 13 January 2014 - 05:15 PM
Also wenn du mehr Spiele gewinnst als verlierst steigt deine Elo , ergo du wirst irgendwann gegen andere droppen.
Natürlich steigt deine Elo schneller wenn du Spieler mit weit höherer >Elo besiegst aber sie steigt eben mit jedem gewonnenem Match und sinkt mit jedem verlorenem, auch wenn beide seiten gleich waren.
Somit kann man sich hocharbeiten wenn sich der eigene Skill verbessert.
#66
Posted 13 January 2014 - 09:04 PM
#67
Posted 13 January 2014 - 10:00 PM
Hat das was mit Elo zu tun, dass ich immer (und ich meine wirklich immer seit Einführung des 12 vs 12) in der Bravo-Lance bin?
Könnte mir schon vorstellen, dass die Leute mit höherem Elo und Premades in Alpha und die eher Richtung "Newbies" gehenden in Charlie spawnen, aber sicher bin ich mir nicht...
Edited by EkstEasy, 13 January 2014 - 10:01 PM.
#68
Posted 13 January 2014 - 10:16 PM
[quote name='"Todesklinge"] und ich laufe mit meinem Kollegen im Rücken' date=' um ein größeres Hinderniss, treffe ich dabei auf die Horde Gegner (unbewusst)[/quote']Bewusst oder nicht: Assault heißt "Angriff" und nicht "Aufklärung", Todesklinge.
Wer "UNBEWUSST und VOR seinen Kollegen her um eine Ecke rennt", der sollte schon mal GAR NICHT spielen. Wer dennoch VOR seinen Kollegen um eine Ecke rennt und keinen Plan hat (Tipp: Seismische Sensoren sind GENAU DAGEGEN gemacht), was ihn da erwartet, sollte mindestens verdammt schnell sein, und das sind i.d.R. die Leichten.
Der ANGRIFF (= Assault) erfolgt, wenn klar ist, wo der Rote steckt und wenn er in Reichweite ist. Blind um Ecken stolpern oder über offenen Acker hinrennen, ist gleichbedeutend mit Lotto spielen. Und da verliert man nun mal meistens.
[quote="Todesklinge"]Vielleicht sollte man das auch neben der Elo ebenso beachten[/quote]Mal ehrlich: Wollen wir wirklich ein Hack'n'Slash-MWO? Reicht es nicht, dass man mittlerweile fast jedes taktische Feature aus- bzw. (noch?) nicht eingebaut hat? Müssen wir wirklich noch ein "BF, nur mit Panzern" oder ein "WOW, nur ohne Zauberer" haben wollen? Wäre es nicht eine angenehme Abwechslung, mal ein Spiel zu haben, bei dem man Taktik UND Multiplayer verbinden kann?
"PuG"-Games hin oder her: Nach mittlerweile rund 6.500 Spielen kann ich eines ziemlich sicher sagen: Der Herdentrieb ist durchaus präsent. Es gibt immer 2-3, die unbedingt sofort ihre (Kurzstrecken-)Waffen ausprobieren wollen und nicht 2, 3 oder 5 Minuten warten können. Du hast aber auch immer die "schon etwas Erfahreneren" dabei, die sich zumindest bis zum irgendwann einsetzenden, hitzigen Gemetzel an der "Mehrheit" orientieren. Wenn dann auch die "alten Hasen" Angst um "ihre Kills" haben und verdrängen, dass sie garantiert auch "rankommen" werden, findest du dich sehr schnell in einem - dann restlos - unkoordinierten Haufen wieder, in dem Atlasse "unbewusst um Ecken stolpern" und wie die Fliegen platzen.
Und darüber hinaus sei gesagt: Es erstaunt mich sehr, dass die seit einiger Zeit vorhandenen "Kommando-Funktionen" nur so selten genutzt werden. Meiner Erfahrung nach neigen im Falle des Gebrauchs die meisten dazu, sich wenigstens daran zu orientieren. Das ist also schon mal eine ganze Menge mehr Koordination, als nach ein paar konfusen und verlorenen Spielen ins Forum zu rennen und sich dort auszuheulen, oder?!
[quote name='"Todesklinge"]Hauptproblem bleibt aber bestehen' date=' egal ob Elo oder Pro Gamer sonst was, das ist die Masse.[/quote']Falls du mit "Masse" die Gewichtsklasse meinst: Nun, ich kann dir sagen, dass es mir immer wieder ein Fest ist, wenn mein Nano-Atlas (= Spider) auf einen "blind um die Ecke stolpernden Atlas" trifft. Ganz besonders, wenn dessen Kollegen sich hinter seinem Rücken anderweitig vergnügen oder - noch besser - mir fleißig helfen, indem sie auf uns beide schießen; also auf mich zielen und den Atlas treffen.
Hier würde ich mir übrigens wirklich wünschen, dass derartiger Schaden - und nicht nur ein TK - (wieder) angerechnet wird. Angedacht war es ja angeblich vor langer Zeit schon mal. Mittlerweile wurde es wohl aber, wie viele andere sinnvolle und das Spiel bemerkenswert machende Funktionen auch, dem 2-Tasten-Konsolen-Gamer geopfert; dessen Anspruch es zunehmend zu sein scheint, so schnell wie möglich hinzurennen, dann alle Tasten auf seinem Gamepad für die verbleibende Zeit auf dem Schlachtfeld gleichzeitig drückend abzuwarten, bis ein anderer mehr Glück hatte; und sich anschließend wortreich über das schlechte Match-Making - bzw. bis er merkt, dass es überhaupt einen Match-Maker gibt, erst mal über die Cheater im anderen Team - aufzuregen.
Und falls du mit "Masse" die Menge der Spieler meinst: Nur sehr, sehr selten habe ich mir eine blutige Nase geholt, weil mein Team "gestomped" wurde, ohne dass ich mich wenigstens ein bisschen austoben konnte. In beinahe jedem Match findest du "deine Gegner", mit denen du deinen Spaß haben kannst. (Zugegeben: Auch - und gar nicht selten wohl gerade - wegen fehlender Koordination.)
----------------
Und da hier über das Match-Making philosophiert wird:
Ich hasse es manchmal auch wie die Pest. So rein emotional. Und erst recht, wenn ich mal wieder 5, 6 oder sogar 10 Spiele hintereinander gründlich vergeige, gelange ich zu der festen Überzeugung: Das Ding hasst mich auch!
Aber wenn ich mir meine Statistik anschaue, dann stelle ich nüchtern fest, dass 3.700 Siegen eben auch 3.000 verlorene Spiele gegenüber stehen. (Selbst auf den einzelnen Karten sieht es nicht allzu unterschiedlich aus. Hier liegt die Sieg/Verlust-Quote zwischen 1,2 und 0,9.) Und runde 45% Verluste, also "annähernd die Hälfte", sind in meinen Augen eine ziemlich verlässliche Zahl dafür, dass das Match-Making nicht halb so schlecht ist, wie es hier (und anderswo) gern mit tränenverhangenen Augen behauptet wird. Das gilt umso mehr, wenn man bedenkt, wie schwierig es ist, 24 - in Worten: vierundzwanzig - Menschen und 'Mechs zu balancieren. Wer jemals halbwegs ausgewogene Teams zusammenstellen musste, der kann ein Lied davon singen.
Wofür es m.E. aber wirklich an der Zeit ist, das ist das Gruppieren innerhalb des Teams. Es ist nun wahrlich keine Kunst, die Lanzen ein bisschen nach Gewicht/Funktion zu strukturieren und nicht ständig fette Sturm-Mechs mit den leichten "Fun-Mechs" zusammenzusperren. (Ich wehre mich vehement gegen den Begriff der "Aufklärungs-Mechs", denn in diesem MWO geht mittlerweile nur noch darum, den Roten als erster ausfindig zu machen. Und dazu ist oft genug jeder sein eigener "Aufklärer"; nicht zuletzt, weil - dank immer weiter ausgeschlossener Taktik-Komponenten in diesem Spiel - jeder von uns die Primär-Sektoren für das GARANTIERT auf kürzeste Distanz stattfindende Gemetzel auf jeder einzelnen Karte schon singen kann, nicht wahr?!) Das Ganze gewürzt mit einem Ingame-Voice-Chat (oder guten Shortcuts für die schriftliche Weitergabe wichtiger Intel) würde sehr weit in Richtung "besserer Koordination" des eigenen Teams springen und dem angeblich ach so schlechten Match-Maker einen völlig neuen Anstrich verpassen helfen, ohne dass man daran auch nur eine Stellschraube ändern müsste.
#69
Posted 13 January 2014 - 11:23 PM
#70
Posted 14 January 2014 - 12:48 AM
Sehr gut gesagt!
Mir fällt in letzter Zeit der Matchmaker sogar manchmal ausdrücklich positiv auf.
Das Spiel wird nämlich schwerer für mich. Nachdem ich mit meinem Shadowhawk noch im Dezember Atlanten zum Frühstück verputzt hab und mir danach noch was dickes suchen gehen konnte, treten mir die Jungs plötzlich erschreckend oft mächtig in den Hintern.
Was mir zeigt das ich halt nicht mehr ständig nur gegen Anfänger losziehe die von Tuten und ****** keine Ahnung haben, sondern halt gegen Leute die einigermaßen wissen was Sie da tun.
#71
Posted 14 January 2014 - 01:54 AM
Egomane, on 11 January 2014 - 02:09 PM, said:
Eine Gruppe mit drei Mitgliedern
Spieler A hat einen mittelschweren Mech und dort einen Elo von 2000
Spieler B hat einen schweren Mech und dort einen Elo von 1800
Spieler C hat einen leichten Mech und dort einen Elo von 1000
Dies ergibt
(2000 + 1800 + 1000) / 3 = 1600
Der Matchmaker behandelt nun alle drei Spieler als hätten sie einen identischen Elo-Wert.
Ich hoffen inständig, dass PGI nicht so dumm waren dieses System für das Matchmaking zu verwenden. Wass mit einem intelligenten Matchmaker passieren sollte ist, dass nicht alle 24 Spieler gleichbehandelt werden, sondern deren Elo Wert 1:1 übernommen wird und 2 teams von 12 spieler zusammen gewürfelt wird damit die Gesamt Elo Werte beider Teams ausgeglichen ist.
Beispiel von 4 Spieler (eine Erweiterung von deinem Beispiel);
Spieler A hat einen mittelschweren Mech und dort einen Elo von 2000
Spieler B hat einen schweren Mech und dort einen Elo von 1800
Spieler C hat einen leichten Mech und dort einen Elo von 1000
Spieler D hat einen Assault Mech und dort ein Elo von 3000
Da der matchmaker aktuell nur die Elo Werte und nicht die Tonage berücksichtigt (Im Grunde für ein basic Matchmaker OK... aber sollte so schnell wie möglich mit Tonage und Elo Wert erweitert werden) gehen wir von einem gesamt Elo Pool von 7800 aus.
Idealerweise sollten beide teams also mit einem jeweiligem Gesamt-Elo von 3900 haben. Wenn dies nicht möglich ist, dann so nahe wie möglich.
Mit dem Beispiel von Oben würde der Matchmaker also ausgehen, dass die Teams so aufgestellt werden;
Team 1;
Spieler A hat einen mittelschweren Mech und dort einen Elo von 2000
Spieler B hat einen schweren Mech und dort einen Elo von 1800
Gesamt-Elo von Team 1 = 3800
Team 2;
Spieler C hat einen leichten Mech und dort einen Elo von 1000
Spieler D hat einen Assault Mech und dort ein Elo von 3000
Gesamt-Elo von Team 2 = 4000
Aber mir dünkt es, dass PGI den dümmeren Weg eingeschlagen hat... ansonsten müsste er nicht zuerst Spieler von der gleichen Elo suchen und dann per Zufall auf 2 Teams aufteilen ohne das Können von den einzelnen Spieler zu berücksichtigen.
Weil sonst würden wir nicht Teams wie im Beispiel so haben;
Team 1;
Spieler A hat einen mittelschweren Mech und dort einen Elo von 2000
Spieler D hat einen Assault Mech und dort ein Elo von 3000
Gesamt-Elo von Team 1 = 5000
Team 2;
Spieler C hat einen leichten Mech und dort einen Elo von 1000
Spieler B hat einen schweren Mech und dort einen Elo von 1800
Gesamt-Elo von Team 2 = 2800
Edited by Rushin Roulette, 14 January 2014 - 01:56 AM.
#72
Posted 14 January 2014 - 03:00 AM
#73
Posted 14 January 2014 - 03:05 AM
Team1:
- Elo 9899
- Elo 1
- Elo 50
- Elo 50
gleichbehandelt wird, wie Team 2
4x Elo 2500?
#74
Posted 14 January 2014 - 04:29 AM
Wilburg, on 14 January 2014 - 03:05 AM, said:
Team1:
- Elo 9899
- Elo 1
- Elo 50
- Elo 50
gleichbehandelt wird, wie Team 2
4x Elo 2500?
Wenn es nur die 8 Spieler gibt im Pool, dann funktioniert es doch. :-D
#75
Posted 14 January 2014 - 05:46 AM
o0Marduk0o, on 14 January 2014 - 04:29 AM, said:
In wie fern? Zu 95% bedeutet das doch, dass der eine Top-Spieler die 4 anderen im Alleingang bezwingen muss, da sonst nicht nur seine Elo sinkt, sondern auch die anderen 3 im Keller bleiben oder?
Edit: Verstehe es wirklich nicht ganz, sry Persönlich fände ich es einleuchtender, wenn kein MIttelwert erstellt wird, sondern man nur mit ähnlichen Elos gemischt wird. D.h. statt 1000/4 lieber gleich ausschließlich Leute zwischen 2000 und 3000 suchen. Quasi ein Marge von max 1000 Punkten (Bsp) und gut, ohne Ausreißer.
Edited by Wilburg, 14 January 2014 - 05:49 AM.
#76
Posted 14 January 2014 - 06:03 AM
Wilburg, on 14 January 2014 - 05:46 AM, said:
In wie fern? Zu 95% bedeutet das doch, dass der eine Top-Spieler die 4 anderen im Alleingang bezwingen muss, da sonst nicht nur seine Elo sinkt, sondern auch die anderen 3 im Keller bleiben oder?
Edit: Verstehe es wirklich nicht ganz, sry Persönlich fände ich es einleuchtender, wenn kein MIttelwert erstellt wird, sondern man nur mit ähnlichen Elos gemischt wird. D.h. statt 1000/4 lieber gleich ausschließlich Leute zwischen 2000 und 3000 suchen. Quasi ein Marge von max 1000 Punkten (Bsp) und gut, ohne Ausreißer.
Nein, es bedeutet, dass es die einzige mögliche Spielerverteilung ist bei einem Pool aus 8 Spielern und 4 Spielern je Team. Aber das ist eben eine ziemlich konstruierte Situation, die so nie eintreten würde.
Außerdem hieße es nur, das derjenige mit hoher Elo lediglich sehr häufig im Siegerteam war (der Elo Wert muss ja irgendwo her kommen^^), ohne Aussage über seinen "Skill".
Elo so wie wir es haben sagt an sich nichts über individuelle Spieler aus, Elo ist nur zuverlässig in 1vs1-Spielen - wo es auch letztlich her kommt.
Combat Score sagt auch wenig aus aber es ist auch ein kompliziertes mathematisches Problem eine Aussage über die Stärke von Spielern innerhalb eines Teams zu treffen.
Die Elo Berechnung wie sie jetzt ist, finde ich ungenügend aber ich sehe, das es aktuell wichtigere Baustellen gibt.
#77
Posted 14 January 2014 - 06:30 AM
Bei den Baustellen bin ich ganz bei Dir. Wenn man das Gestompe allerdings ausmerzen könnte, würde es einem Aspekt der Unzufriedenheit allerdings das Wasser abgraben.
#78
Posted 14 January 2014 - 10:25 AM
Edited by CSJ Ranger, 14 January 2014 - 10:28 AM.
#79
Posted 15 January 2014 - 05:43 AM
Wenn sich das ELO an den Matchpunkten orientiert, dann ist es eh kritisch zu sehen, da es Spieler mit SpreadDMG (ungenauem Schuß) favorisiert. Splash DMG sorgt auch für mehr Punkte als Pinpoint.
Edited by HarlekinEO, 15 January 2014 - 05:46 AM.
#80
Posted 15 January 2014 - 09:34 AM
HarlekinEO, on 15 January 2014 - 05:43 AM, said:
nur W/L zählt / Gewichtsklasse.
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