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Jumpsniper Nein Danke !


882 replies to this topic

Poll: Jumpsniper (329 member(s) have cast votes)

Jumpsniper Ok oder geht gar nicht

  1. Ok (158 votes [47.45%] - View)

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  2. geht gar nicht (175 votes [52.55%] - View)

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#641 xe N on

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Posted 09 June 2014 - 12:24 PM

Jumpjets verfehlen m.E. ihren Sinn völlig.

Jumpjets sollten es erlaubt schnell Distanz zu überbrücken bzw. sich über schwieriges Terrain schnell zu bewegen.
.
Auch wenn ich Hawken nicht leiden kann, dort kann man nicht nur mit Jumpjets nach oben fliegen, sondern diese zum Hovern mit höherer Geschwindigkeit über den Boden verwenden.

Genau das hätte ich auch gerne für MWO.

Um das Problem mit dem Jumpsniping zu verhindern hilft nur die Waffenkonvergenz aufzuheben, solange der Mech in Bewegung ist, was alle Jumpmanöver mit einbezieht: die Torsowaffen und Armwaffen wandern um das eigentliche Fadenkreuz-Zentrum, je nach Bewegungsgeschwindigkeit des Mechs. Derzeit treffe ich bei 150 km/h perfekt mit meinen Waffen den Punkt auf den ich ziele, völlig unrealisitisch.

Diese höhere Ungenauigkeit der Waffen würde sogar völlig den Battletech-Regeln entsprechen: http://www.sarna.net/wiki/CBT_Tables

Wie man sieht ist hier der Modifikator +1 für gehen, +2 für rennen und +3 während der Benutzung von Jumpjets.

Dagegen trifft jeder Nerf von Jumpjets auch direkt Brawler. Mein Victor 9B z.B. läuft mit einer XL350, AC20 und 2 LPL. Dank der kürzlichen Nerfs der Torsodrehgeschwindigkeit braucht man schon min. eine XL350 um eingermaßen Torsotwisting zu betreiben. Vergleich: Mein Atlas DDC dreht genauso schnell wie mein Victor mit der selben Maschine, wiegt aber 20 ton mehr.

Das ist in etwa so, als wäre der Jenner so wendig wie ein Shadowhawk ....

Nicht nur deswegen kann der Victor im direkten Brawl mit einem Atlas oder einer Banshee, aber auch den ganzen Dakka-Builds wie 3xUAC, 4xAC4, 3xAC10 nur dank jumpjets mithalten.

Edited by xe N on, 09 June 2014 - 12:38 PM.


#642 Here5y

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Posted 09 June 2014 - 12:46 PM

View PostWilburg, on 09 June 2014 - 11:52 AM, said:


Darum geht es mir ja nicht. Wenn aber die Darstellung lautet, dass JS gespielt wird, weil es die effektivste Variante ist, dann hinkt es ja an Alternativen, die bei selbem Aufwand dasselbe Ergebnis bringen.
Springt man nun in die Bresche und sagt "nein, gibt genug Alternativen", dann ist das Gehüpfe ja doch nicht das effektivste. Mir wäre eine klare Aussage grade ganz lieb :(


und nochmal hier ist die Aussage - toll geschriebener Text:

http://mwomercs.com/...de-to-the-meta/

Nagel - Kopp!

#643 Wilburg

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Posted 09 June 2014 - 12:58 PM

View PostPlizzken, on 09 June 2014 - 12:46 PM, said:


und nochmal hier ist die Aussage - toll geschriebener Text:

http://mwomercs.com/...de-to-the-meta/

Nagel - Kopp!


Gelesen und hier schon drauf eingegangen. Fragen an die Diskussionspartner doch dennoch erlaubt :(

#644 SteelLynx

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Posted 09 June 2014 - 01:59 PM

View Postxe N on, on 09 June 2014 - 12:24 PM, said:

Jumpjets verfehlen m.E. ihren Sinn völlig.

Jumpjets sollten es erlaubt schnell Distanz zu überbrücken bzw. sich über schwieriges Terrain schnell zu bewegen.
.
Auch wenn ich Hawken nicht leiden kann, dort kann man nicht nur mit Jumpjets nach oben fliegen, sondern diese zum Hovern mit höherer Geschwindigkeit über den Boden verwenden.

Genau das hätte ich auch gerne für MWO.


Das wäre in meinen Augen fatal. Und würde die Wichtigkeit der JJ nur noch unterstreichen, da Geschwindigkeit nun mal ein großer Faktor im Spiel ist. So wie sie wirken ist das schon okay, finde ich.

Der zweite Punkt ist aber vollkommen okay. Springende Mechs sollten schwerer treffen als "normal" bewegende. Das ist mE ja nun auch so der Fall, nur sobald man fällt ist eben alles wieder gut. Das kann man allerdings nicht logisch ändern, da der Schub aus den Düsen dann ja nicht mehr für Unruhe sorgen kann.


Das generelle Problem wird doch eher sein, daß viele frustriert sind, weil sie nicht wirkungsvoll zurückschießen können. Aus welchem Grund auch immer, effektiver kann man eine Deckung kaum nutzen, als ein Jumpsniper es tut. Man muß einigermaßen vorbereitet sein, um darauf reagieren zu können, und vernachlässigt dazu die Konzentration auf den Rest des Areals.

Ich hab selbst nun ein bißchen mit dem Kram begonnen, habe JJ eigentlich immer so gut wie ignoriert. Hab mir nun einen SHD gebaut, AC20 und 70 Schuß, sonst nix. Der ist nicht schnell, der hat nicht wirklich Panzerung. Aber es ist eine ganz nette, andere, Art zu spielen. Ich hab zwar mal meine 4-5 Abschüsse in einem Kampf, aber wirklich overpowered fühlt sich das nicht an. Hab ich 1-2 Lights an den Hacken kleben, kann ich eigentlich ohne gute Schüsse direkt den Schleudersitz zünden.

#645 Karl Streiger

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Posted 09 June 2014 - 11:16 PM

Wieso tut man sich mit längeren Cooldowns so schwer - vermutlich die selbe Denkweise, die aussagt das hohe Hitzekapazitäten und Ghostheat FLD Alpha einschränkt und nicht eine stark reduzierte Hitzekapazität.

Wenn denn Poptarting ein Problem sein sollte und geahndet werden soll (in Kombination aus Sniper Waffen und Sprungdüsen) wieso werden dann nciht einfach Sprundüsen und PPC Cooldows einfach verlängert für eine Steigerung in "Reichweite" und Schaden.

Bsp. 8 Sec warten und 15 dmg je PPC - oder 12 sec aufladung der Sprungdüsen für 3 - 4x mehr Reichweite?

#646 SuicideSmurf

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Posted 09 June 2014 - 11:33 PM

Ich persönlich würds ja gerne sehen wenn an den Einsaz von JJs die Wahrscheinlichkeit gekoppelt wäre, das sich der Mech bei der Landung erstmal langlegt. Vielleicht auch noch mit dem Zusatz, das diese Wahrscheinlichkeit mit steigender Tonnage etwas ansteigt.
Ich konnte das hier noch nie leiden, wie Hinz und Kunz hier durch die Gegend hoppelt als gäbs kein Morgen mehr, dabei ist das eher ein Manöver das sich auch Profis gerne zweimal überlegen, weils halt auch mehr schaden als nutzen kann. Der Mech muss beim Aufstieg grade und stabil gehalten werden, die Landung ist nochmal kniffliger, bei einem totalen Versagen kanns ein Gelenk zerlegen oder Schlimmeres. Zwanzig Tonnen und mehr mal eben in die Luft befördern ist eine heikle Sache und meines Wissens wurde das auch noch nie entsprechend in einem Spiel auch so gehandhabt.

#647 Karl Streiger

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Posted 10 June 2014 - 12:18 AM

View PostSuicideSmurf, on 09 June 2014 - 11:33 PM, said:

Ich persönlich würds ja gerne sehen wenn an den Einsaz von JJs die Wahrscheinlichkeit gekoppelt wäre, das sich der Mech bei der Landung erstmal langlegt. Vielleicht auch noch mit dem Zusatz, das diese Wahrscheinlichkeit mit steigender Tonnage etwas ansteigt.

und was soll das bringen? Die Hopser hopsen deswegen trotzdem munter weiter - eben weil die Höhe für die Kaum Relevant ist. und wegen der Chance des Gewichtes....hallo - was hat das damit zu tun?

Ja man kann die Höhe und die Chance auf einen Sturz einbinden - im BattleTech ist alles mit mehr als 12m in der Lage deinen Mech zu packen. Der Schaden ist dabei aber gleich egal ob Light oder Assault - auch Logisch.
Spring mal zusammen mit nem 5 Jährigen von einer 2-2.5m Hohen Leiter. Nach deiner und PGIs Ansicht, muss du dir die Beine brechen und dich auf die Fresse packen, während der 5 Jährige - federnd landet und weiter rennt.

Wie auch immer - ich fahre jetzt wenn ich MWO spielen sollte, nur noch Poptarter - nur um zu zeigen das diese ganzen Änderungen NULL auswirkungen auf diese Spielweise haben

Edited by Karl Streiger, 10 June 2014 - 01:25 AM.


#648 Lily from animove

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Posted 10 June 2014 - 12:49 AM

View PostKarl Streiger, on 10 June 2014 - 12:18 AM, said:

und was soll das bringen? Die Hopser hopsen deswegen trotzdem munter weiter - eben weil die Höhe für die Kaum Relevant ist. und wegen der Chance des Gewichtes....hallo - was hat das damit zu tun?

Ja man kann die Höhe und die Chance auf einen Sturz einbinden - im BattleTech ist alles mit mehr als 12m in der Lage deinen Mech zu packen. Der Schaden ist dabei aber gleich egal ob Light oder Assault - auch Logisch.
Spring mal zusammen mit nem 5 Jährigen von einer 2-2.5m Hohen Leiter. Nach deiner und PGIs Ansicht, muss du dir die Beine brechen und dich auf die Fresse packen, während der 5 Jährige - federnd landet und weiter rennt.


Naja, je nachdem, wie fett du bist könntets du dir shcon eher die Knochen brechen als das Kind. Aber man geht ja davon aus, daß ein Victor keine Jenner Beine hat und somit durchaus besser solche aktionen verkraftet trotz seines Gwichtes.

#649 SuicideSmurf

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Posted 10 June 2014 - 01:34 AM

Och Karlchen, es war doch nur ein simpler Denkanstoß. Davon ab ging es mir in dem Post vor Allen Dingen um die Wahrscheinlichkeit eines Sturzes, was kurzzeitige Handlungsunfähigkeit direkt bei Berührung des Bodens bedeuten würde (eventuell verbunden mit Schaden am Torso). Problem wäre dann aber wohl vermutlich, das noch eine entsprechende Animation fürs Aufstehen her müsste. Meinetwegen kann die Chance auch überall gleich sein, das mit steigender Chance bei höherer Tonnage fiel mir ohnehin noch während dem Schreiben ein.

Edited by SuicideSmurf, 10 June 2014 - 01:36 AM.


#650 Karl Streiger

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Posted 10 June 2014 - 01:45 AM

Die Animationen müssten noch da sein. Aber ein +1 für das ehrliche Geständniss, dass die Idee einfach so während des Schreibens kam, weil anders kann es bei Paul ja auch nicht passiert sein.


Wie schon gesagt es gibt Regeln dafür wer mehr als 2 Level absteigt (12m) risikiert Fallschaden und der ist nun mal abhängig von der Fallhöhe und nicht der Masse des Mechs. Mag zuerst unlogisch klingen das ein Light - 2 Schaden kassiert und ein Assault 2 Schaden, aber ich denke am Beispiel von Erwachsenen und Kind wird deutlich das es eben nicht unlogisch ist.
Einfach weil der Konstrukteur des Assaults - Beinchen und Gelenke so massiv gestaltet hat, das da ein paar Meter mehr auch nicht wehtun.
Die Wahrscheinlichkeit sich hinzupacken, ist bei beiden gegeben und gleich.
Putziger Weise tritt das nicht beim Springen auf.....auch nicht wenn ein 80t Mech mit Improved JJs und Partial Wings 270m weit springt

#651 H I A S

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Posted 10 June 2014 - 01:48 AM

Bin inzwischen dafür, daß alle Ideen, die JS einschränken sollen umgesetzt werden :P

#652 SuicideSmurf

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Posted 10 June 2014 - 01:50 AM

Wie gesagt gehts mir schlicht um die Chance. Mech springt und segelt wieder gen Boden, Der Pilot bremst vielleicht auch korrekt ab, verkackt das Ganze dann aber, weil er zum Beispiel ganz einfach falsch aufgekommen ist (Fuß schräg gestellt, Das Gewicht zu sehr auf ein Bein verlagert, whatever) und legt sich aufs metallene Maul. Dann gibts eventuell noch etwas Schaden am Torso, weil er vielleicht wirklich unglücklich gefallen ist. Ich meine es gab ja auch schon Leute die blos von der Bettkante rutschten und danach im Rollstuhl saßen.
...Tanthe Edith will nebenbei noch hinzufügen, das eventuell die Sturzwahrscheinlichkeit steigen könnte, wenn der Sprung aus der Bewegung herraus ausgeführt wurde, was ihn ja theoretisch nochmal schwieriger machen dürfte.

Edited by SuicideSmurf, 10 June 2014 - 01:53 AM.


#653 Sledge Sandoval

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Posted 10 June 2014 - 02:10 AM

ich weiss nicht obs schon einmal erwähnt wurde....

ich sehe das Problem eher in der Waffenkonvergenz....

warum kann ich diverse Waffen quer über den Mech verteilen und dann noch im Wildweststyle aus der Hüfte schiessend Punkttreffer landen?
Dass z.B. 2 AK5 im selben Arm oder 6ML im selben Torso annähernd die gleiche Stelle treffen ist ok...
wenn ich aber die beiden AKs auf beide Arme oder die ML afu Torsi/Arme/Kopf/CT verteile, die somit räumlich locker mind. 5 Meter auseinander....
Warum sollten die also beim kurzen Hüpfen/rennen+Twisten/um die Ecke lugen immer den selben Punkt treffen?

Tante Edit sagt die benennung der konkreten Waffe ist nur ein Beispiel, gilt aber für alle Waffen *augenroll*

Edited by Sledge Sandoval, 10 June 2014 - 02:34 AM.


#654 David Makurai

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Posted 10 June 2014 - 02:19 AM

@ Karl

Tabletop Regeln für Sturzschäden:

(Mechtonnage/10) x Anzahl der gestürzten Level = Punkte Shaden

Der Schaden wird in 5er Gruppen über den Mech verteilt

Beispiele:

Locust 20t fällt 2 Level tief

(20/10) x 2 = 4 Punkte Schaden

Atlas 100t fällt 2 Level

(100/10) x 2 = 20 Punkte Schaden

Also bekommt der schwerere Mech in den Basis Regeln beim Sturz mehr Schaden als der agilere leichte Mech
Und nicht beide den gleichen Schaden

MFG
David

Edit sagt Rechtschreibung korrigiert

Edited by David Makurai, 10 June 2014 - 03:03 AM.


#655 Ollie Rifleman Brown

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Posted 10 June 2014 - 02:26 AM

View PostSledge Sandoval, on 10 June 2014 - 02:10 AM, said:

ich weiss nicht obs schon einmal erwähnt wurde....

ich sehe das Problem eher in der Waffenkonvergenz....

warum kann ich diverse Waffen quer über den Mech verteilen und dann noch im Wildweststyle aus der Hüfte schiessend Punkttreffer landen?
Dass z.B. 2 AK5 im selben Arm annähernd die gleiche Stelle treffen ist ok...
wenn ich aber die beiden AKs auf beide Arme verteile, die somit räumlich locker mind. 5 Meter auseinander....
Warum sollten die also beim kurzen Hüpfen/rennen+Twisten/um die Ecke lugen immer den selben Punkt treffen?



Wir haben schon eine üble Hit-Registration.
Das reicht.
Wir brauchen da nicht noch mehr Glücks-Table-Top-Gewürfle.

Danke.

#656 H I A S

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Posted 10 June 2014 - 02:27 AM

View PostSledge Sandoval, on 10 June 2014 - 02:10 AM, said:

ich weiss nicht obs schon einmal erwähnt wurde....

ich sehe das Problem eher in der Waffenkonvergenz....

warum kann ich diverse Waffen quer über den Mech verteilen und dann noch im Wildweststyle aus der Hüfte schiessend Punkttreffer landen?
Dass z.B. 2 AK5 im selben Arm annähernd die gleiche Stelle treffen ist ok...
wenn ich aber die beiden AKs auf beide Arme verteile, die somit räumlich locker mind. 5 Meter auseinander....
Warum sollten die also beim kurzen Hüpfen/rennen+Twisten/um die Ecke lugen immer den selben Punkt treffen?


Das Selbe denk ich mir bei Lasern auch immer, warum treffen 6ML die gleiche Stelle? Eigentlich kanns das ja nicht sein!

#657 Karl Streiger

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Posted 10 June 2014 - 02:33 AM

View PostDavid Makurai, on 10 June 2014 - 02:19 AM, said:

@ Karl

Tabletop Regeln für Sturzschäden:

(Mechtonnage/10) x Anzahl der gestürzten Level = Punkte Shaden

Der Schaden wird in 5er Gruppen über den Mech verteilt

Beispiele:

Locust 20t fällt 2 Level tief

(20/10) x 2 = 4 Punkte Schaden

Atlas 100t fällt 2 Level

(100/10) x 2 = 20 Punkte Schaden

Also bekommt der schwerere Mech in den Basis Regeln beim Sturz mehr´Schaden als der agilere Leicht Mech
Und nicht beide den gleichen Schaden

MFG
David

Wenn er sich dann auf die Fresse packt - nach dem er den Pilotentest vergeigt hat. Ja - ich bezog mich auf die TAC OPs regeln für das "Absteigen" von mehr als Level 2 - > z.B: von Level 6 auf Level 0- ohne Sprungdüsen (hm obwohl auch 5 Sprundüsen würden da nicht reichen.
Da wäre der Schaden auf die Beine ganz sicher 12 - unabhängig von der Gewichtsklasse + der fast wahrscheinliche Fall - bei dem hättest du dann mit der Berechnung recht.

View PostHiasRGB, on 10 June 2014 - 02:27 AM, said:

Das Selbe denk ich mir bei Lasern auch immer, warum treffen 6ML die gleiche Stelle? Eigentlich kanns das ja nicht sein!

Ironie oder nicht? Weil sein darf es eigentlich wirklich nicht - weil es ist ja kein Deathstar Laserbündel. Das einzige Problem - Mechs mit grottigen Hitboxen werden dadurch keinen Deut besser, aber Mechs mit "guten" hitboxen werden gebufft.

#658 Sledge Sandoval

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Posted 10 June 2014 - 02:45 AM

@Katadhoum.....das hat nix mit Würfeln oder Hitreg zu tun sondern mit einer Spielmechanik die eigentlich da sein müsste, aber nicht komplett funktioniert. Gibt ja schliesslich sogar im Elitebaum ne Verbesserung dafür
Ausserdem haben wir ja schon ne Konvergenz Arm-Torso, die sich mittels Armlock aber deaktivieren lässt

@Hias ich weiss jetzt nicht wie das gemeint ist...die AK war jetzt nur ein Wahlloses Beispiel, gilt aber für jede direkt feuernde Waffe

Um mal beim Beispiel der 6 ML zu bleiben.
Wenn ich die im Hunchi in den Hunch stecke muss dass doch im Bezug auf den Trefferpunkt/Konvergenz einen Unterschied machen ggü. 6ML im Jenner auf 2 Armstummel verteilt

Im Prinzip bräuchte man also max 6 Fadenkreuze (2xArm+2xTorso+CT+Kopf) und erst wenn die sich komplett überlagern gibts nen Punktreffer

Edited by Sledge Sandoval, 10 June 2014 - 02:52 AM.


#659 David Makurai

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Posted 10 June 2014 - 03:02 AM

Das Absteigen hat aber so mal Garnichts mit Fallschäden zu tun

#660 Karl Streiger

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Posted 10 June 2014 - 03:13 AM

View PostDavid Makurai, on 10 June 2014 - 03:02 AM, said:

Das Absteigen hat aber so mal Garnichts mit Fallschäden zu tun

Der von dir beschriebene Fallschaden hat aber mal Garnichts mit MWO Fallschaden zu tun.

Die TacOps Regeln (gibts auch im MegaMek)

Quote

Leaping
The Leaping rules enable ’Mechs to leap down more than 2
levels, at considerable risk of leg damage and falling.
Any leap down that covers more than 2 levels costs 4 MP, regardless
of the number of levels leaped and of the terrain in the
ending hex (though the target hex must be a hex the ’Mech can
legally enter). Any leaping ’Mech must also make two Piloting
Skill Rolls: one to avoid leg damage and one to avoid falling. If
both Piloting Skill Rolls succeed, the ’Mech may continue to move
normally.
The first roll receives a modifier equal to the number of levels
in the leap multiplied by 2. If the roll fails, each of the ’Mech’s legs
takes damage equal to the number of levels the unit leaped. The
controlling player must roll once on the Determining Critical Hits
Table for each leg. The player must roll twice if a leg’s internal
structure is damaged in the leap.
Add a modifier to the second Piloting Skill Roll equal to the
number of levels the ’Mech leaped. If this roll fails, the ’Mech falls
the number of levels it attempted to leap and lands in the lower
hex. Determine falling damage per standard rules.
A ’Mech may suffer leg damage and falling damage if it fails
both rolls.


In dem Fall von MWO -kommt nur der 1 Pilot Roll zum Tragen der Verwischiwaschit mit dem "Fallschaden" wurde, da wir keine Stürze drin haben. (Von dir beschrieben und evtl. erlitten nach dem Fehschlag des 2 Pilotenwurfes)

Edited by Karl Streiger, 10 June 2014 - 03:15 AM.






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