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Jumpsniper Nein Danke !


882 replies to this topic

Poll: Jumpsniper (329 member(s) have cast votes)

Jumpsniper Ok oder geht gar nicht

  1. Ok (158 votes [47.45%] - View)

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  2. geht gar nicht (175 votes [52.55%] - View)

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#721 HUBA

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Posted 19 June 2014 - 11:09 AM

ein abgestimmtes Deck ist ja auch eine gute und wichtige Sache, aber wenn das Deck nur aus "einer Karte" besteht wird es schnell einseitig und langweilig.

Mir haben die Spiele des letzten Tournaments gefallen, hier waren unterschiedliche Taktiken zu sehen und leider auch wie dominant das Meta ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass wenn nur Tier 1 Mannschaften angetreten wären es eher einseitig geworden wäre. Die Profis mögen es ja spannend finden ob man zufällig ein Mech mit Arti raus nimmt, aber für mich ist da kein Skill zu erkennen und von daher so spannend wie ein Münzwurf.

#722 H I A S

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Posted 19 June 2014 - 11:12 AM

Dann hättest du dir mal die Halbfinals (unterschiedliche Decks) und das Final (viel größere Movementabhängigkeit ab Kontakt, als im Brawldeck) genauer anschauen sollen.

Jedes gute Deck besteht aus einer Karte + ein schnelles Element.

View PostHiasRGB, on 19 June 2014 - 10:37 AM, said:

Spezialisten schlagen in der Regel Generalisten.


Edited by HiasRGB, 19 June 2014 - 11:54 AM.


#723 Here5y

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Posted 19 June 2014 - 03:40 PM

View PostLas51, on 19 June 2014 - 09:21 AM, said:

Bitte bitte kein Zurück zur hill humping meta!



Warum nicht ?

Die Schützen müssen mehr mit dem Gelände arbeiten als die Jumpsniper und können weniger gut die gegnerische Deckung negieren. Ausserdem befinden sie sich länger in der Feuerzone der Gegner und bieten so länger ein Ziel als Jumpsniper.



View PostLachesis Muta, on 19 June 2014 - 07:51 AM, said:


...Jedes Spiel dass sich länger auf dem Markt etablieren konnte balanced Top down also automatisch auch von koordiniert zu umkoordiniert....

JJs sind aber in competitiv Decks primär wegen der Mobilität gesetzt weil man immer in Bewegung bleiben muss. Da hüpfst du nicht einfach hinter der Deckung hoch und schießt die ganze Zeit - dann stirbst du. Man muss effektiv und schnell zirkeln können und dafür braucht man oftmals JJs. Im übrigen haben die Dropdecks beim offiziellen PGI Turnier durchaus gezeigt dass Brawlbuilds sehr Konkurrenzfähig sind (seit dem SRM fix sowieso) und dass es eben quasi in keinem hochkarätigen Spiel auf stupdies Jumpsnipern hinausläuft. Siehe Halbfinals / Finale.

Zum Glück entscheidest du nicht was in ein Mechwarriorspiel gehört oder nicht. Woher diese Weisheit bei so vielen Spielern kommt versteh ich auch absolut nicht. Sowohl in Romanen als auch im Tabletop war springen und schießen möglich.


Jedes Spiel wird am beten Meta gebalanced. Fakt ist im 12er Drop Anfänger Guide wird ein Deck vorgeschlagen, bei dem 8 Mechs auf Jumpsniping ausgelegt sind. Fakt ist auch , dass es im PUG am besten klappt. Das ist keine Frage von Top - Bottom, sondern des Metas und das ist in diesem Fall eindeutig, dass da was getan werden muss. Der Laser und SRM Fix geht in die richtige Richtung. Der LRM Puff in Verbindung mit dem 4x3 ist sicherlich auch gut. Alles was diese ist "komplett klar was ich verbauen muss" No Brainer weg macht ist super und sorgt für ein bisschen mehr Vielfalt.

Im Anfängerguide werden die Jumpjets auch angepriesen, aber primär gehts da nicht um schnelles zirkeln , sondern mit geringem Risiko gut gezielt Feuer auf den Gegner im Flug bringen zu können. Gegen eine Erhöhung der Mobilität habe ich nichts.

Und zum Tournament ... ja die spielten da mit Tonnagebeschränkung, so dass das ganze ein bisschen aufgelockert wird. Ist ja auch gut so. Das ist dann ja dann auch wieder ein bisschen anders, da passen halt weniger DS und 3Ds rein oder man muss Abstriche bei dem Sturmsquad machen , dass dann nur aus Lights besteht machen.

Die Tournamentvdeos kommen ausserdem auch nicht soo gut bei den Leuten an - habe mir gerade mal ein Video angeschaut:



böse Kommentare:

"700 views in 5 days. I guess the jumpsniper meta really is boring."

"woah, when did Hawken add all these battletech mechs?"

Es gibt da aber auch 2 positive Kommentare. Etwa 50/50 - es ist aber nicht so, dass das Jumpsnipern in einem Mechwarrior Spiel nur bei den doofen Deutschen aufstößt. Ich denke, dass das Jumpsnipern bei den Battletech Puristen generell nicht so gut ankommt.

Für die Mehrheit wirst du Recht haben - die würden Mechwarrior ala Plizzken schlechter finden. Bei mir wären die Karten größer und das ganze ein bisschen mehr Simulationsmässig und weniger auf schnelle Action und Casual Gaming ausgelegt. So ein Hardcore wie ARMA Modus wäre cool. Gratis C3 Computer gäbe es auch nicht.

Springen und zeitgleiches Schiessen war im Tabletop möglich. Eine Trefferquote höher als 5% - 10% eher nicht, da Sprung + Schuss den höchsten Malus bei der Zielgenauigkeit hat.

Edited by Plizzken, 19 June 2014 - 04:40 PM.


#724 H I A S

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Posted 19 June 2014 - 08:22 PM

View PostPlizzken, on 19 June 2014 - 03:40 PM, said:

12er Drop Anfänger Guide wird ein Deck vorgeschlagen, bei dem 8 Mechs auf Jumpsniping ausgelegt sind.


Er erklärt humoristisch die Gründzüge der Spielweise.


Quote

Fakt ist auch , dass es im PUG am besten klappt.


Longrange funktioniert im PUG deswegen, weil man nicht so auf die anderen angewiesen ist. Das ist keine Frage des Balancings.

Quote

Der Laser und SRM Fix geht in die richtige Richtung.


Ja, das war bitter nötig.

Quote

Der LRM Puff in Verbindung mit dem 4x3 ist sicherlich auch gut.


Ansichtssache, jedoch würde ich Freudenhäuser außen vor lassen.

Quote

Und zum Tournament ... ja die spielten da mit Tonnagebeschränkung, so dass das ganze ein bisschen aufgelockert wird. Ist ja auch gut so. Das ist dann ja dann auch wieder ein bisschen anders, da passen halt weniger DS und 3Ds


Ich bau dir mit fast jeder Tonnage ein Longrangedeck.

Quote

Die Tournamentvdeos kommen ausserdem auch nicht soo gut bei den Leuten an - habe mir gerade mal ein Video angeschaut:


böse Kommentare:

"700 views in 5 days. I guess the jumpsniper meta really is boring."

"woah, when did Hawken add all these battletech mechs?"

Es gibt da aber auch 2 positive Kommentare. Etwa 50/50 - es ist aber nicht so, dass das Jumpsnipern in einem Mechwarrior Spiel nur bei den doofen Deutschen aufstößt. Ich denke, dass das Jumpsnipern bei den Battletech Puristen generell nicht so gut ankommt.


Vier Kommentare? Davon zwei negativ (der Erste hat anscheinend nicht mal ne Ahnung, was da gegeneinander spielt)?
Dies als Argument anzubringen ist reine Partisanenrhetorik.

View PostPlizzken, on 19 June 2014 - 03:40 PM, said:

Bei mir wären die Karten größer


View PostCSJ Ranger, on 19 June 2014 - 08:18 PM, said:

zwingt zu Brawl auf <500m


lol

/Edit:
Man könnte ja auch einfach den Cooldown für PPC´s etwas hochsetzen. Das würde die DPS senken und das Brawlen mit ihr erschweren, da man, wenn der Gegner pusht, weniger Schaden raus bringt.
Der Punkt ist weder das Gehüpfe, noch der Pinpoint, sondern die Allroundfähigkeit. Longrange ist auf jeder Map einfach flexibler. Es liegt hauptsächlich an den Karten, da nicht jedes Deck auf jeder Karte gut funktioniert. Caustic ist z.B. sehr gut für jedes Deck.

/Edit2:

View PostPlizzken, on 19 June 2014 - 03:40 PM, said:

Warum nicht ?


Stalker und Jagermechs werden die neue Meta und dann wirds extrem langweilig. Campen und Countersniping wird alles sein, was wirklich läuft.

Edited by HiasRGB, 19 June 2014 - 10:20 PM.


#725 Karl Streiger

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Posted 19 June 2014 - 10:47 PM

View PostHiasRGB, on 19 June 2014 - 08:22 PM, said:

Man könnte ja auch einfach den Cooldown für PPC´s etwas hochsetzen. Das würde die DPS senken und das Brawlen mit ihr erschweren, da man, wenn der Gegner pusht, weniger Schaden raus bringt.
Der Punkt ist weder das Gehüpfe, noch der Pinpoint, sondern die Allroundfähigkeit. Longrange ist auf jeder Map einfach flexibler. Es liegt hauptsächlich an den Karten, da nicht jedes Deck auf jeder Karte gut funktioniert. Caustic ist z.B. sehr gut für jedes Deck.


Ich glaube das kann man so unterstreichen.

Einem generellen "Only" PPC Cooldown "Nerf" stehe ich skeptisch gegenüber und würde das nur im Zusammenhang mit einer anhebung des Schadens begrüßen.
z.B. PPCs - 6sec Cooldown mit 10 Punkt und 2.5 Splash.

Aber ich würde sogar sagen - das 2 Dinge zur JumpSniper Meta im Februar 2013 geführt haben (davor gab es die eigentlich nicht)
Der Vertikalschub der Sprungdüsen wurde verstärkt und die "Brenndauer" verringert - das hatte damit Auswirkungen auf die Sprungreichweite und auf die Höhe von Kurzsprüngen.
Gleichzeitig kam HSR und die Deaktivierung der Konvergenz Kalibrierung. Präzises Snap Fire wurde damit erst möglich.

Jetzt hab ich nur den Trainingsground um die Konvergenz Kalibrierung zu "testen" und da stellt Jumpsniping auch keine große Herausforderung dar: die Ziele sind unbewegt :).
Das Fadenkreuz das über den Boden streift - stellt sich auf diese Distanz ein und wenn dann das Kreuz über dem Ziel liegt kannst du Feuergeben - die Streuung ist vernachlässigbar. Gegen bewegte Gegner sieht das wiederum anders aus und mal eben nur das Cockpit "Frei" bekommen - würde meist nicht reichen um einen 20er oder gar 30er Alpha in eine einzige Hitlocation zu brennen.

:ph34r: generell kann ich nicht sagen - das es einen "einfachen" Fix für die Meta Problematik gibt

#726 H I A S

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Posted 19 June 2014 - 11:29 PM

Hoffentlich wird jetzt auch verstanden, warum 95% der Vorschläge Grampf sind.
Seitenlang wurde das Wieso und Weshalb erklärt und trotzdem kommt immer wieder einer um die Ecke, der anscheinend die Spielmechanik nicht versteht.

#727 Von Falkenstein

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Posted 19 June 2014 - 11:35 PM

Durch die mörderischen Waffen-Loadouts einiger Clanmechs (Nova, DWF,...) kippt das Meta jetzt erst mal sowieso wieder merklich. Die Alphas sind teilweise dermaßen over the top, dass man zumindest um einige gewisse Schlüssel-Mechs auf Clantech-Basis kaum herumkommt (momentane, nicht finale Einschätzung).

Frage mich ernsthaft, wie PGI das in 12vs12 premade Gefechten und Faction Play balancen will.

#728 H I A S

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Posted 19 June 2014 - 11:42 PM

Jo, das wird richtig interessant und wird erst die Zeit zeigen.

#729 Here5y

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Posted 20 June 2014 - 02:31 AM

View PostHiasRGB, on 19 June 2014 - 08:22 PM, said:


Er erklärt humoristisch die Gründzüge der Spielweise.


Longrange funktioniert im PUG deswegen, weil man nicht so auf die anderen angewiesen ist. Das ist keine Frage des Balancings.



Ja, das war bitter nötig.



Ansichtssache, jedoch würde ich Freudenhäuser außen vor lassen.



Ich bau dir mit fast jeder Tonnage ein Longrangedeck.



Vier Kommentare? Davon zwei negativ (der Erste hat anscheinend nicht mal ne Ahnung, was da gegeneinander spielt)?
Dies als Argument anzubringen ist reine Partisanenrhetorik.





lol

/Edit:
Man könnte ja auch einfach den Cooldown für PPC´s etwas hochsetzen. Das würde die DPS senken und das Brawlen mit ihr erschweren, da man, wenn der Gegner pusht, weniger Schaden raus bringt.
Der Punkt ist weder das Gehüpfe, noch der Pinpoint, sondern die Allroundfähigkeit. Longrange ist auf jeder Map einfach flexibler. Es liegt hauptsächlich an den Karten, da nicht jedes Deck auf jeder Karte gut funktioniert. Caustic ist z.B. sehr gut für jedes Deck.

/Edit2:


Stalker und Jagermechs werden die neue Meta und dann wirds extrem langweilig. Campen und Countersniping wird alles sein, was wirklich läuft.


Hat aber einen ernsten Hintergrund. Die "Anfänger spiels sicher" Methode sind halt die Mechs mit Point Damage und Sprungdüsen. ( Nein das bedeutet nicht , dass man das nicht können muss).

Longrange ist was anderes, hier geht es um Jumpsniperei.

Zu den Freudenhäusern : Rechtschreibkorrektur rockt :-D

Partisanenrhetorik ? - Nee, es wurde ja eingebracht, dass das ein typisch deutsches Phänomen sei, dass man Jumpsniper Meta als NIchtbatteltechig und langweilig finden würde - dem ist aber nicht so, das wollte ich nur an einem Beispiel belegen.

zu dem lol - Wo kommt das Zitat von CSJ Ranger her - ist das aus dem Kontext gerissen ?

Und wie gesagt es geht nicht um ein Longrange Deck - es geht hier um das Jumpsniping Meta, dass momentan im Meta zu viele Vorteile und zu wenig Nachteile mit sich bringt.

Das das fehlen der exakten Treffergenauigkeit auf längere Distanz wahrscheinlich auch ein Problem ist - steht auf einem anderen Blatt - lasst uns hier einfach auf den Jumpsniping Aspekt fokussieren, sonst franst das aus.

Naja und was ist gegen Jägermechs und Stalker zu sagen ? Sind Catapract 3Ds und Dragonslayer und Shadowhawks besser ? Wie gesagt die Jumpsniperei finden einige Leute ja auch langweilig.

#730 H I A S

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Posted 20 June 2014 - 03:08 AM

-.-

Longrange ist nichts anderes. Nur weil der Threadersteller keine Ahnung hat darf man nicht die wirklichen Punkte diskutieren?
Es ist wurscht, ob du um ne Ecke schaust, drüber hüpfst, oder Hillhumping betreibst um deine PPC/Gauss/AK's/ERLL abzufeuern.
Die Kernreichweite ist der Punkt.
Bei gutem Movement hat das gegnerische Brawldeck auf den meisten Karten so viel Feuer gefressen, daß man nur noch die Reste abschießen muß, wenn es in Schlagdistanz seiner Waffen ist.
Caustic ist ein gutes Beispiel für intelligentes Mapdesign, da man dort alles spielen kann.
Ich frag mich, wo ihr das ständige Gehüpfe in koordinierten Spielen seht.

Zum lol:
Das Zitat ist aus nem anderen Fred, in dem er sich brüskiert, daß man die Reichweitenvorteile der Clanwaffen nicht ausspielen kann und es immer auf einen Brawl auf unter 500m raus läuft.
Du forderst größere Karten.
Damit verstärkt ihr nur die Longrangeproblematik.
Hat also was mit dem Like für deinen Beitrag zu tun und war mein persönlicher Insider.

Die Clans schmeißen das ganze eh übern Haufen, da ihre Brawlwaffen bei gutem Aim auch auf größere Entfernungen wirken und es da eh keinen wirklichen PP gibt, außer man fährt Doppelgauss/TriplePPC.

Edited by HiasRGB, 20 June 2014 - 04:16 AM.


#731 o0Marduk0o

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Posted 20 June 2014 - 03:30 AM

View PostLachesis Muta, on 19 June 2014 - 07:51 AM, said:

Woher diese Weisheit bei so vielen Spielern kommt versteh ich auch absolut nicht. Sowohl in Romanen als auch im Tabletop war springen und schießen möglich.

Da muss man einschränken. Das Springen hat - im Roman - viel mehr Konzentration gekostet, so das Schüsse bestenfalls auf kurze Distanz getroffen haben. Hier im Spiel fällt die Komponente "sicher landen" kompett weg.
Auch im TT gab es einen Malus auf die Trefferchance während des Sprunges, den es hier nicht gibt, da das Fadenkreuz ruhig ist bei ausgeschalteten JJ.
Es geht hier auch nicht darum Springen+Schießen zu verbieten, darum ging es noch nie (ok, manche hatten diesen bescheuerten Vorschlag), aber das Spiel macht es einem zu leicht im Vergleich zu TT/Lore.

#732 Here5y

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Posted 20 June 2014 - 04:15 AM

View PostHiasRGB, on 20 June 2014 - 03:08 AM, said:

-.-

Longrange ist nichts anderes.
Es ist wurscht, ob du um ne Ecke schaust, drüber hüpfst, oder Hillhumping betreibst um deine PPC/Gauss/AK's/ERLL abzufeuern.
Die Kernreichweite ist der Punkt.
Bei gutem Movement hat das gegnerische Brawldeck auf den meisten Karten so viel Feuer gefressen, daß man nur noch die Reste abschießen muß, wenn es in Schlagdistanz seiner Waffen ist.
Caustic ist ein gutes Beispiel für intelligentes Mapdesign, da man dort alles spielen kann.
Ich frag mich, wo ihr das ständige Gehüpfe in koordinierten Spielen seht.
...



Wenn Longrange nichts anderes ist , dann bedeutet als dann wohl , dass da Konsens besteht, dass das ermöglichen von Jumpsniping so in der Form wie es momentan möglich ist, nicht notwendig ist und gestrichen werden kann.

#733 w0rm

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Posted 20 June 2014 - 04:16 AM

View PostHiasRGB, on 19 June 2014 - 08:22 PM, said:

Man könnte ja auch einfach den Cooldown für PPC´s etwas hochsetzen. Das würde die DPS senken und das Brawlen mit ihr erschweren, da man, wenn der Gegner pusht, weniger Schaden raus bringt.
Der Punkt ist weder das Gehüpfe, noch der Pinpoint, sondern die Allroundfähigkeit. Longrange ist auf jeder Map einfach flexibler. Es liegt hauptsächlich an den Karten, da nicht jedes Deck auf jeder Karte gut funktioniert. Caustic ist z.B. sehr gut für jedes Deck.


Ein starker Boost für das jumpjetzentrierte Meta gab es btw erst durch den völlig bescheuerten Movementnerf.
Vorher konnte zwar ein Atlas auch den Peak in Alpine fast vertikal langsam hochwatscheln - unrealistisch aber who cares wenn das Gameplay stimmt - und sich als Brawler in die Sniper werfen, dasselbe in Canyon, ohne JJ's sind 50% der Map einfach Todeszonen.

#734 H I A S

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Posted 20 June 2014 - 04:22 AM

View Postw0rm, on 20 June 2014 - 04:16 AM, said:


Ein starker Boost für das jumpjetzentrierte Meta gab es btw erst durch den völlig bescheuerten Movementnerf.
Vorher konnte zwar ein Atlas auch den Peak in Alpine fast vertikal langsam hochwatscheln - unrealistisch aber who cares wenn das Gameplay stimmt - und sich als Brawler in die Sniper werfen, dasselbe in Canyon, ohne JJ's sind 50% der Map einfach Todeszonen.


Erklär das mal dem über dir, ich hab nämlich keine Lust mehr.

#735 o0Marduk0o

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Posted 20 June 2014 - 04:28 AM

View Postw0rm, on 20 June 2014 - 04:16 AM, said:


Ein starker Boost für das jumpjetzentrierte Meta gab es btw erst durch den völlig bescheuerten Movementnerf.
Vorher konnte zwar ein Atlas auch den Peak in Alpine fast vertikal langsam hochwatscheln - unrealistisch aber who cares wenn das Gameplay stimmt - und sich als Brawler in die Sniper werfen, dasselbe in Canyon, ohne JJ's sind 50% der Map einfach Todeszonen.

Ist es dann nicht erstrebenswert, das Gameplay so abzuändern, dass mehr Realismus möglich wird, ohne einseitig bestimmte Spielweisen zu bevorzugen?

#736 Here5y

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Posted 20 June 2014 - 04:30 AM

View PostHiasRGB, on 20 June 2014 - 04:22 AM, said:

Erklär das mal dem über dir, ich hab nämlich keine Lust mehr.


Ein bisschen sachlich bitte ... was haben jetzt Jumpjets als Hindernisüberwindungsmittel mit Jumpjets in Verbindung mit Jumpsniping zu tun ? Das sind zwei unterschiedliche Vorgänge, die man in der Diskussion getrennt betrachten sollte.

#737 Lily from animove

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Posted 20 June 2014 - 04:40 AM

View PostKarl Streiger, on 15 June 2014 - 10:37 PM, said:

Naja so schlecht ist der Grundgedanke doch gar nicht. Je Build wird das Spielerhandicap multipliziert was ein anderes Effektiv Handicap zur Folge hat... und somit ist dann ein w0rm in einem Katamaran S :angry: so viel wert wie 2 Streiger&Klammer in einem AS7-D(F) - NearStock build.


w0rm bekommt dan den hier und darf nur noch ressouce collection matches spielen.

#738 H I A S

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Posted 20 June 2014 - 05:19 AM

View PostPlizzken, on 20 June 2014 - 04:30 AM, said:


Ein bisschen sachlich bitte ... was haben jetzt Jumpjets als Hindernisüberwindungsmittel mit Jumpjets in Verbindung mit Jumpsniping zu tun ? Das sind zwei unterschiedliche Vorgänge, die man in der Diskussion getrennt betrachten sollte.


Ich bin sachlich.
Habs oben zweimal erklärt, warum sollte ich es nochmal machen.
Ich schlage vor, wir testen das mal aus.
6vs6 oder 8vs8. Ihr spielt ein Brawldeck und wir ein Metadeck, mit der Einschränkung , daß wir im Sprung nicht schießen dürfen.
Kann gern mal anfragen, ob da genug von uns Lust drauf haben.

/Edit: Denkfehler berichtigt .

Edited by HiasRGB, 20 June 2014 - 05:35 AM.


#739 w0rm

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Posted 20 June 2014 - 05:25 AM

View PostLily from animove, on 20 June 2014 - 04:40 AM, said:

w0rm bekommt dan den hier und darf nur noch ressouce collection matches spielen.


Witzigerweise trolle ich sogar den Conquest Modus mit einer MG-Locust von Zeit zu Zeit.

#740 Delios

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Posted 20 June 2014 - 05:34 AM

View PostPlizzken, on 20 June 2014 - 04:30 AM, said:


Ein bisschen sachlich bitte ... was haben jetzt Jumpjets als Hindernisüberwindungsmittel mit Jumpjets in Verbindung mit Jumpsniping zu tun ? Das sind zwei unterschiedliche Vorgänge, die man in der Diskussion getrennt betrachten sollte.


wenn man es genau betrachtet ist es ein und das selbe.

vereinfacht dargestellt: in beiden fällen will ich einen gewissen höhenlevel erreichen, um eine aktion auszuführen. sei es um einen schuß abzugeben und mich danach auf den ausgangspunkt zurückfallen zu lassen, oder aber ob ich auf den Höhenlevel bleiben will, um mich auf dem höhenlevel weiter zu bewegen.





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