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Jumpsniper Nein Danke !


882 replies to this topic

Poll: Jumpsniper (329 member(s) have cast votes)

Jumpsniper Ok oder geht gar nicht

  1. Ok (158 votes [47.45%] - View)

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  2. geht gar nicht (175 votes [52.55%] - View)

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#781 Wilburg

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Posted 23 June 2014 - 01:40 PM

View PostHiasRGB, on 23 June 2014 - 12:50 PM, said:

OP sind sie zwar nicht, aber kann schon so rüber kommen, wenn man keinen Mech in Bewegung trifft :P
Mein Gott, macht es unmöglich, dann hört das Gejammer auf.


Nein, nein, nein! :D Selbst wenn ich eine 100% Trefferquote im Sprung hätte, sollte es nicht so ohne Weiteres gehen. Und ohne Weiteres ist auch nicht "verboten", sondern "erschwert". Die vorgeworfene Leseresistenz ist scheinbar reziprok ^_^

#782 o0Marduk0o

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Posted 23 June 2014 - 02:34 PM

Um es auf die Quintessenz runter zu brechen, in aktuellen wie auch vergangenen PC-Spiel Umsetzungen können Spieler mit dem Mech Dinge tun, die sie gar nicht können dürften und das schlicht aus Nachlässigkeit der Entwickler. Man gibt dem Spieler ein Tool ohne Nachteile und macht den Gebrauch dessen zu einem no-brainer. In allen anderen Fassungen gibt es das nicht, sei es TT oder in den Büchern.
Schon die Tatsache, das es selbstverständlich ist die JJ einzubauen zeugt davon das es keine Überlegung erfordert, weil es keinen Nachteil gibt. Chassis mit JJ sind somit ein klares Update gegenüber vergleichbaren Chassis ohne JJ, hier liegt der Hund begraben.
Den Spagat zu finden wird schwer aber das ist es doch worüber man diskutieren sollte, nicht vehement etwas verteidigen, was objektiv falsch ist.
Falls diese Einschätzung subjektiv sein sollte, dann zeigt mir bitte den Nachteil von JJ und kommt nicht mit dem Gewicht.

Edited by o0Marduk0o, 23 June 2014 - 02:35 PM.


#783 MW Waldorf Statler

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Posted 23 June 2014 - 08:11 PM

View Posto0Marduk0o, on 23 June 2014 - 02:34 PM, said:

Um es auf die Quintessenz runter zu brechen, in aktuellen wie auch vergangenen PC-Spiel Umsetzungen können Spieler mit dem Mech Dinge tun, die sie gar nicht können dürften und das schlicht aus Nachlässigkeit der Entwickler. Man gibt dem Spieler ein Tool ohne Nachteile und macht den Gebrauch dessen zu einem no-brainer. In allen anderen Fassungen gibt es das nicht, sei es TT oder in den Büchern.
Schon die Tatsache, das es selbstverständlich ist die JJ einzubauen zeugt davon das es keine Überlegung erfordert, weil es keinen Nachteil gibt. Chassis mit JJ sind somit ein klares Update gegenüber vergleichbaren Chassis ohne JJ, hier liegt der Hund begraben.
Den Spagat zu finden wird schwer aber das ist es doch worüber man diskutieren sollte, nicht vehement etwas verteidigen, was objektiv falsch ist.
Falls diese Einschätzung subjektiv sein sollte, dann zeigt mir bitte den Nachteil von JJ und kommt nicht mit dem Gewicht.

Dafür können Spieler in den PC Umsetzungen viele Dinge nicht tun,die sie nach TT und Romanen tun können müssten ...hinwerfen,klettern,krichen, oder einfach mal den Arm ausstrecken können und über ein Hinderniss halten ,in den pC spielen sind Arme udn Aktivatoren unnützer Ballast, weil es einfach nur fast unbewegliche Armgeformte Waffenpylone sind...dagegen sind die JJ sehr beschnitten in MWO ,da nicht steuerbar, und Jumpsnipen setzt schon Skill voraus...da man ja die Dinger aus der NOVA nicht ausbauen kann , habe ich es auch mal versucht ...gar nicht meine Sache ,habe in keinem MW teil je JJs benutzt udn würde die Dinger nur zu gerne loswerden ...für mich sind JJs verschwendete Masse ,oder höchstens mal eienr ,um in Canyon wo hoch zu kommen, ansonsten sind JSniper , solange sie nicht in Masse und guten teams vorkommen (MW4) nur Tontauben.

Edited by CSJ Ranger, 23 June 2014 - 08:23 PM.


#784 o0Marduk0o

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Posted 23 June 2014 - 09:16 PM

View PostCSJ Ranger, on 23 June 2014 - 08:11 PM, said:

Dafür können Spieler in den PC Umsetzungen viele Dinge nicht tun,die sie nach TT und Romanen tun können müssten ...hinwerfen,klettern,krichen, oder einfach mal den Arm ausstrecken können und über ein Hinderniss halten ,in den pC spielen sind Arme udn Aktivatoren unnützer Ballast, weil es einfach nur fast unbewegliche Armgeformte Waffenpylone sind...dagegen sind die JJ sehr beschnitten in MWO ,da nicht steuerbar,

Das was du aufzählst hat aber naheliegende Gründe. Es ist steuerungstechnisch nicht realisierbar z.B. beide Arme zeitgleich unabhängig von einander zu bewegen. Wenn du einen dicken Wälzer mit der Tastaturbelegung neben dir liegen haben willst beim zocken, dann sag das. ^^
Die JJ wurden ja auch zu Tode generft, weil schlicht an der falschen Stelle angesetzt wurde.
Man kann einfach nicht alles abbilden aber wenn man es macht, dann bitte auch konsequent und richtig.

Edited by o0Marduk0o, 23 June 2014 - 10:25 PM.


#785 Shikata nai

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Posted 23 June 2014 - 09:32 PM

View Posto0Marduk0o, on 23 June 2014 - 02:34 PM, said:

Um es auf die Quintessenz runter zu brechen, in aktuellen wie auch vergangenen PC-Spiel Umsetzungen können Spieler mit dem Mech Dinge tun, die sie gar nicht können dürften und das schlicht aus Nachlässigkeit der Entwickler. Man gibt dem Spieler ein Tool ohne Nachteile und macht den Gebrauch dessen zu einem no-brainer. In allen anderen Fassungen gibt es das nicht, sei es TT oder in den Büchern.
Schon die Tatsache, das es selbstverständlich ist die JJ einzubauen zeugt davon das es keine Überlegung erfordert, weil es keinen Nachteil gibt. Chassis mit JJ sind somit ein klares Update gegenüber vergleichbaren Chassis ohne JJ, hier liegt der Hund begraben.
Den Spagat zu finden wird schwer aber das ist es doch worüber man diskutieren sollte, nicht vehement etwas verteidigen, was objektiv falsch ist.
Falls diese Einschätzung subjektiv sein sollte, dann zeigt mir bitte den Nachteil von JJ und kommt nicht mit dem Gewicht.


Auch im Tabletop sind Sprungfähige Mechs, wenn ordentlich bewaffnet schlicht vorzuziehen. Auch wenn es da nur auf Grund der Geländegängikeit und hier in MWO zusätzlich noch fürs Schadenverteilen wichtig ist. Hier kann man halt jeden Mech der Jumpjets hat zusätzlich noch über das Loadout optimieren - die customisierbarkeit runterzuschrauben wäre aber imho der falsche Ansatz weil viel Potential verloren gehen würde.
Das JJs keine Nachteile haben wurde schon oft gesagt - das Problem ist aber dass es kaum möglich sein wird sie so zu balancen dass es wirklich ein trade-off wird. Wenn sie genug taugen um Geländegängkeit und Schadensverteilung zu ermöglichen werden sie dabei sein und das Loadout wird sich anpassen. Sollten sie so schlecht sein dass sie das nichtmehr tun bzw. einfach so schwer sein dass kein vernünftiger Schaden mehr bei rumkommt sind sie quasi tot.
Die dritte Bewegungsrichtung bei einem Spiel wie MWO ist einfach zuviel wert um sie nicht mitzunehmen.

Edited by Lachesis Muta, 23 June 2014 - 09:32 PM.


#786 o0Marduk0o

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Posted 23 June 2014 - 10:24 PM

View PostLachesis Muta, on 23 June 2014 - 09:32 PM, said:


Auch im Tabletop sind Sprungfähige Mechs, wenn ordentlich bewaffnet schlicht vorzuziehen. Auch wenn es da nur auf Grund der Geländegängikeit und hier in MWO zusätzlich noch fürs Schadenverteilen wichtig ist. Hier kann man halt jeden Mech der Jumpjets hat zusätzlich noch über das Loadout optimieren - die customisierbarkeit runterzuschrauben wäre aber imho der falsche Ansatz weil viel Potential verloren gehen würde.

Man muss JJ an einen Punkt bringen, wo sie einem etwas geben aber gleichzeitig etwas nehmen. In Bezug auf die Trefferwahrscheinlichkeit gibt es diesen trade-off im TT. Wieso wird sich dagegen gewehrt ihn auch hier zu haben?

Der sinnvollste trade-off auf anderer Ebene wäre ja Schaden vs Mobilität, wobei man dort das richtige Verhältnis finden muss. Der Spieler muss beiden haben wollen aber nur eines haben können, dann ist der Punkt erreicht.

Was bisher seitens PGI mit den JJ gemacht wurde ist nur zielloses rumgeschustere, mal in die eine und mal in die andere Richtung.

Edited by o0Marduk0o, 23 June 2014 - 10:24 PM.


#787 Rumrunner2

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Posted 23 June 2014 - 10:24 PM

Mal sehen was Überarbeitung vom Schub und Abwärme der JJ sowie der Fallschaden bringen.

#788 Karl Streiger

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Posted 23 June 2014 - 10:25 PM

Hm ich wollte gerade das gleiche Schreiben.
Sprungfähige Mechs ziehe ich im TT inzwischen auch "nicht" sprungfähigen Mechs vor (mein Fafnir hat statt 2 HGR - lieber 2 Gauss und dafür JJs). DIe Beweglichkeit ist einfach mehr wert als die paar Tonnen zusätzliche Waffen.

Nur in MWO....die zusätzlichen Tonnen an Sprungdüsen - ich sage mal 10t beim Heavy Metall oder maximal 8t beim HGN-733C, sind es in keinster weise wert dafür zu bezahlen.

Ich sehe 2 Nutzen der Sprundüsen derzeit: Ausgleich des "Simulations" Features Hill Climb Club Dingsbums - das dazu führt das ein Stalker oder Atlas an einem Erdhügel mit 30cm Seitenhöhe hängenbleiben, wenn sie mit zu geringem Tempo dagegen laufen, während Lights scheinbar mühelos - den Katzengleich- 90° Wände hochklettern die doppelt so hoch sind wie sie - so lange das Tempo passt.
Ohne Schwarz zu malen - lässt das so ziemlich tief in die Sinnhaftigkeit und Umsetzung des Falldamage blicken.

Was ich mit Sprundüsen nicht kann - sind hindernisse zu überwinden.... ich glaub im Highlander hatte ich arge Probleme die Wand in RiverCity vom Fluss zum ComStar Gebäude zu "erklettern" - (5 Sprungdüsen - für keine 18m?)

Und wie im VorPost -geschrieben - damit Falldamage und Heat Ramp (häßlich lineare Funktionen, mit einer indirekten Proportionalität) etwas gegen Poptarter bringen - führt dazu das du den ganzen Rest nieder machst.
Das wäre ungefähr so wie wenn du bei einer Geiselnahme eine Claymore benutzt um die Geiselnehmer auszuschalten. Die Chance das du die triffst ist da auch gegeben. :)
Oder anders damit ein Knaterpract oder T-Wolf ausreichend Schaden nimmt um einen Nachteil darzustellen, wird eine Banshee sich die Haxen brechen wenn - sie bei RiverCity vom Dock aus die 3-4m ins Wasser springt, während ein Centurion oder gar Locust bei der selben Fallhöhe weniger bis gar keinen Schaden nehmen.
Selbes kann über die HeatRamp gesagt werden.
Ich meine an und für sich hat PGI sogar eine gute Idee gehabt mit der Einteilung in 5 Schubklassen. Hat zur Folge das ein Quickdraw mehr Schub durch 4 JJs erfährt als ein T-Wolf.... nur macht sich das wirklich bemerkbar?
Wieso hat ein T-Wolf je Tonne mehr Schub als ein Highlander? (der eine am Ende, der andere am Anfange der Class 3 bzw Class 1 JJs)

Lange Rede kurzer Sinn - die Sprunddüsen Mechanik brauchen eine komplette überarbeitung und so lange das nicht passiert, könnt ihr jeden JumpJet Nerf als Poptartnerf feiern - bis irgendwann wieder keiner Sprungdüsen benutzt - außer vielleicht Jenner und Spider.

#789 H I A S

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Posted 23 June 2014 - 11:40 PM

Habs euch nochmal aufgemalt und ihr habt es zu würdigen, da es mir wertvolle Zeit meines Lebens gekostet hat :)

Longrange vs Shortrange:
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Brawler Posted Image

Mit JJ und ohne:
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Ohne JJ Posted Image

#790 Karl Streiger

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Posted 24 June 2014 - 12:10 AM

Kommt man auf der Position - mit 4 Sprungdüsen ohne entsprechende Beschleunigung überhaupt aus dem Canyon raus?
Ich weiß das ich es mit genug Anlauf mit einem Heavy Metall geschafft habe über eine Wand zu springen... aber der Anlauf ist entscheidend - und ich hatte 5 JJs und es war vor dem letzten Nerf. Dazu verbrauchst dann allen "Treibstoff" - mit Falldamage segelt man dann vermutlich am "Erhöhten" Rand vorbei und rauscht zusätzliche 12m in die Tiefe - wobei eine Spider (geht der auch als Poptarter?) dann fröhlich weiter rennt und ein Highlander beide Beine verliert.

Zu deiner oberen Grafik....Die Blauen sind Feiglinge die laufen weg!

Edited by Karl Streiger, 24 June 2014 - 12:12 AM.


#791 H I A S

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Posted 24 June 2014 - 12:22 AM

View PostKarl Streiger, on 24 June 2014 - 12:10 AM, said:

Kommt man auf der Position - mit 4 Sprungdüsen ohne entsprechende Beschleunigung überhaupt aus dem Canyon raus?


Komm da mit einer hoch, außer mim HGN seit dem Nerf.

Quote

Zu deiner oberen Grafik....Die Blauen sind Feiglinge die laufen weg!


Sie verlängern nur den Weg für die Brawler :)

#792 Karl Streiger

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Posted 24 June 2014 - 12:53 AM

View PostHiasRGB, on 24 June 2014 - 12:22 AM, said:

Sie verlängern nur den Weg für die Brawler :)

Sag ja Feiglinge.... :wacko:

#793 MW Waldorf Statler

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Posted 24 June 2014 - 02:04 AM

Wenn jemand so gut ist ,mit JJs gut zu kämpfen ,dann soll er auch den Sieg bekommen ,wenn ich nicht lerne dagegen kreativ an zu gehen , so wie eine Gruppe den Sieg verdient hätte,wenn sie so toll ist ,aus vollem lauf nur Headshots zu verteilen , oder würden wir schiessen aus der bewegung dann verbieten oder nerfen? .

Das einzigste ,was im TT die schnellste und völlige Vernichtung einer Partei verhindert, ist dass nicht eine Partei 6er würfeln trainieren kann, und im Roman der Wille des Autors und wenn dieser es möchte setzt er auch Tools,wie Nukleares Orbitalbombardement ein, explodierende Lack & Farbenwerke, oder eingegrabene Infantrie mit infernowerfer und explodierende Felswände.
es herrschen in einem Wettbewerbsscenario eben auch knallharte evolutionäre Mechanismen, und Vorteile werden gnadenlos , je nach Kreativität, genutzt...will man dies nicht, dann hat man nur die Wahl gegen bestimmte Spiele oder Gruppen zu quitten...da ich bei Starcraft I/II keine Chance gegen erfahrene multitaskingfähige Keyboardspezies eine Chance habe, bleibe ich eben bei der unkreativen KI als gegner in meiner wenig herausfordernden evolutionären Starcraft Nische :)

Edited by CSJ Ranger, 24 June 2014 - 02:06 AM.


#794 Wilburg

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Posted 26 June 2014 - 01:23 AM

View PostLachesis Muta, on 23 June 2014 - 09:32 PM, said:

Auch im Tabletop sind Sprungfähige Mechs, wenn ordentlich bewaffnet schlicht vorzuziehen. Auch wenn es da nur auf Grund der Geländegängikeit und hier in MWO zusätzlich noch fürs Schadenverteilen wichtig ist. Hier kann man halt jeden Mech der Jumpjets hat zusätzlich noch über das Loadout optimieren - die customisierbarkeit runterzuschrauben wäre aber imho der falsche Ansatz weil viel Potential verloren gehen würde.
Das JJs keine Nachteile haben wurde schon oft gesagt - das Problem ist aber dass es kaum möglich sein wird sie so zu balancen dass es wirklich ein trade-off wird. Wenn sie genug taugen um Geländegängkeit und Schadensverteilung zu ermöglichen werden sie dabei sein und das Loadout wird sich anpassen. Sollten sie so schlecht sein dass sie das nichtmehr tun bzw. einfach so schwer sein dass kein vernünftiger Schaden mehr bei rumkommt sind sie quasi tot.
Die dritte Bewegungsrichtung bei einem Spiel wie MWO ist einfach zuviel wert um sie nicht mitzunehmen.


Ein ausgezeichneter Punkt! Ich zietiere nochmal kurz: "Auch im Tabletop sind Sprungfähige Mechs, wenn ordentlich bewaffnet schlicht vorzuziehen. Auch wenn es da nur auf Grund der Geländegängikeit..." und "hier in MWO zusätzlich noch fürs Schadenverteilen wichtig ist".

Da sind wir bei Marduk. Jumpjets sind ein Feature, das hier nur Vorteile bringt, keine (nennenswerten) Nachteile. Im TT versuche ich vielleicht noch einen Glücksschuss, rechne aber nicht ernsthaft mit einem Treffer, nachdem ich 8 Felder gesprungen bin. in MWO gehe ich davon aus!, dass das geht. Das Hauptargument war bisher immer die Mobilität durch JJs, wo auch kaum jemand dagegen argumentiert hat. Das Problem kommt erst durch das UND (bzw. im Zitat "zusätzlich"). Anstatt absurdeste Nerfs anzubringen, die fast alle in Mitleidenschaft ziehen, fehlt der offensichtliche Ansatz den Bonus zu reduzieren und da wiederhole ich mich gerne: schießen im Sprung sollte eine Handlung an der Grenze der Machbarkeit sein. JJs sind ein Mobilitätsmerkmal und sollten ihre gefechtsentscheidende Wirkung dadurch haben, dass sich ein mobiles Team schneller in Position bringen kann, nicht dadurch, dass ich mich besser bewegen, besser den Schaden verteilen und auch noch austeilen kann. Und ich wiederhole mich gerne erneut: Aufhebung des Fadenkreuzes im Sprung (bei Wiedereinführung des Screenshakes; dann wird auch keinem schlecht, wenn es sich schüttelt)

Edit: Klammer präzisiert

Edited by Wilburg, 26 June 2014 - 02:02 AM.


#795 Karl Streiger

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Posted 26 June 2014 - 01:27 AM

View PostWilburg, on 26 June 2014 - 01:23 AM, said:

Und ich wiederhole mich gerne erneut: Aufhebung des Fadenkreuzes im Sprung (dann wird auch keinem schlecht, wenn es sich schüttelt)

HUD deaktivierung? Geil wieso lese ich erst jetzt davon?
Damit sind Schüsse immer noch machbar.
Gerade mit Arm Lock und Torsowaffen - nur eben nicht mehr für 0815 Wanabees.

#796 H I A S

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Posted 26 June 2014 - 01:34 AM

View PostWilburg, on 26 June 2014 - 01:23 AM, said:

Aufhebung des Fadenkreuzes im Sprung


Das ist die beste Idee seit langem!
Ich geh schon mal nen Filzstift suchen, um mir nen Punkt auf den Monitor zu malen :P

#797 Wilburg

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Posted 26 June 2014 - 01:37 AM

View PostHiasRGB, on 26 June 2014 - 01:34 AM, said:


Das ist die beste Idee seit langem!
Ich geh schon mal nen Filzstift suchen, um mir nen Punkt auf den Monitor zu malen :P


Genau deshalb (das war mit der Klammer gemeint) soll es ja wieder wackeln, nur da es keiner sieht, jammert auch keiner mehr wegen Bröckchen in der Tastatur :ph34r:

Edit: oben berichtigt ^^

Edited by Wilburg, 26 June 2014 - 02:02 AM.


#798 Karl Streiger

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Posted 26 June 2014 - 01:51 AM

View PostHiasRGB, on 26 June 2014 - 01:34 AM, said:


Das ist die beste Idee seit langem!
Ich geh schon mal nen Filzstift suchen, um mir nen Punkt auf den Monitor zu malen :P

Alternativ nen Postip - oder ein Filzgleiter - aber das ist eine Aufwand den ich begrüßen kann....

vielleicht gibts auch irgendwann dann zwei Cockpit Item - Stehend und Hängend - deren Berüchrungspunkte dann das Fadenkreuz darstellen....man sieht zwar sonst nix....aber immerhing

Edited by Karl Streiger, 26 June 2014 - 01:52 AM.


#799 Nedolon

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Posted 26 June 2014 - 06:19 AM

Ich vermisse immer noch den einen oder anderen Aspekt in der Diskussion.

Zum einen:
Wenn nur das HUD verhindert wird, dauert es nur 2 Tage, und dann ist ein Overlay da, das den Torsozielpunkt markiert (das Overlay für die Gauss ist jetzt schon dicht dran)

Zum anderen:
Wenn das Schießen im Sprung komplett verhindert werden soll (oder das Treffen fast unmöglich gemacht), was bedeutet dann 'Springen'? Im Moment ist das die aktive Nutzung der JJs. Es soll dann wohl auch nach der Deaktivierung der Düsen der Fall sein. Das wäre dann also .... beim Fallen. Bedeutet das nicht, jedesmal, wenn ein Mech den Bodenkontakt verliert, ist das Schießen unterbunden/erschwert? Also auch, wenn ich über eine Kante laufe ( Auf HPG Manifold dem Atlas in den Rücken falle ) muss ich auf das timing achten, da ich ja falle.

Wenn das nicht so sein soll, dann ist es doch nur eine Diskussion nach dem Motto:

'Ich kann's nicht also soll nicht möglich sein' gegen 'Ich kann's gut und will weiter meinen Vorteil genießen'

#800 Wilburg

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Posted 26 June 2014 - 06:23 AM

Wenn es rein um den Aspekt der Mobilität geht, läge das Können in Deinem Beispiel darin, beim ersten Bodenkontakt den Alpha in den Rücken des Atlas zu setzen. Also den Punkt abzufangen, an dem Du wieder präzise dabei bist.

Wenn man nun aber die Testfeedbacks hört und was alles als "Flug" gewertet wird, würdest mit meinem Vorschlag in einem rennenden Light kaum noch schißene können ^^





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