Ecm Versaut Es Einfach
#401
Posted 25 May 2014 - 09:36 PM
ECM macht doch die meisten Matches erst interessant. Ich fahre seit der CB nen Catapult und finde es für mich sehr spannend, wenn der Gegner es mir nicht zu einfach macht LRM zu spammen. Macht doch Spass, wenn du trotz gefühlter 6 gegnerischer ECM Mechs noch gewinnst. Klar hängt das von Deinem Team ab, aber so ist das halt in nem Teamspiel. Selbstverständlich gibt es auch genug Fälle, wo die anderen eindeutig gewinnen. Das hängt meiner Meinung nach eher an deren Teamplay und weniger am ECM. Die meisten scheinen mir noch zu viel in einem "single player mode" zu sein.
Mal ist man Hund, mal ist man Baum;-) bei jedem drop werden die Karten neu gemischt und weiter geht's :-)
#402
Posted 26 May 2014 - 02:31 AM
TheReal, on 25 May 2014 - 03:59 PM, said:
Wenn du mir erklärst wie ECM auf einen 3D und DS passt wäre ich dir sehr dankbar.
TheReal, on 25 May 2014 - 03:59 PM, said:
Er kann 2 PPCs und ACs/Gauss einpacken, ein Tag, eine BAP, ein UAV, oder - Achtung! völlig ohne Tonnage! - auf Sicht spielen. Wenn das zu kompliziert ist: Nicht mein Problem.
Daraus ein generelles Balancing-Problem abzuleiten ist völliger Blödsinn.
#403
Posted 26 May 2014 - 04:23 AM
w0rm, on 26 May 2014 - 02:31 AM, said:
Wenn du mir erklärst wie ECM auf einen 3D und DS passt wäre ich dir sehr dankbar.
Er kann 2 PPCs und ACs/Gauss einpacken, ein Tag, eine BAP, ein UAV, oder - Achtung! völlig ohne Tonnage! - auf Sicht spielen. Wenn das zu kompliziert ist: Nicht mein Problem.
Daraus ein generelles Balancing-Problem abzuleiten ist völliger Blödsinn.
Wow, also einfach wieder Meta spielen, man hat ja sonst nix eintönigeres mit seiner Freizeit zu tun.
ECM ist mehr als nur Anit Missile Lock. ECM verhindert dem Feind Informationen, Informationen über den Standort, den sein Team nicht erhält. Informationen über den Zustand des Gegnerischen Mechs, Es kann einen enormen Unterschied machen zu wissen welcher Teil des Gegners beschädigt ist, und welcher nicht. Unterschiede, die Spielentscheident sind.
Und all dies kann ECM für den Träger + X mechs im umkreis, für eine lächerlich geringe Menge an gewicht und critical slots.
Außerdem gibt es einen Grund, warum jeder mech TAG, NARC (Sofern Hardpoints) und BAP benutzen darf, aber nicht ECM. Weil es nämlich ein extremes ungleichgewicht erzeugt. Es gibt im TT das stealth gegen 14? slots. Aber ecm kann in MWO das gleiche, für lächerliche 2.
#404
Posted 26 May 2014 - 07:43 AM
Grimmrog, on 26 May 2014 - 04:23 AM, said:
Wow, also einfach wieder Meta spielen, man hat ja sonst nix eintönigeres mit seiner Freizeit zu tun.
ECM ist mehr als nur Anit Missile Lock. ECM verhindert dem Feind Informationen, Informationen über den Standort, den sein Team nicht erhält. Informationen über den Zustand des Gegnerischen Mechs, Es kann einen enormen Unterschied machen zu wissen welcher Teil des Gegners beschädigt ist, und welcher nicht. Unterschiede, die Spielentscheident sind.
Und all dies kann ECM für den Träger + X mechs im umkreis, für eine lächerlich geringe Menge an gewicht und critical slots.
Außerdem gibt es einen Grund, warum jeder mech TAG, NARC (Sofern Hardpoints) und BAP benutzen darf, aber nicht ECM. Weil es nämlich ein extremes ungleichgewicht erzeugt. Es gibt im TT das stealth gegen 14? slots. Aber ecm kann in MWO das gleiche, für lächerliche 2.
Ich denke da liegt der Hund begraben Grimmrog. Während Leute wie Du, ich und andere Battletechfans in diesen Maßstäben denken, ist dieses anderen völlig fremd. Meta ist für die halt normal. So auch der massenhafte Einsatz von ECM.
Das ist das Arcadeproblem was ich ansprach.
#405
Posted 26 May 2014 - 07:46 AM
Grimmrog, on 26 May 2014 - 04:23 AM, said:
Wow, also einfach wieder Meta spielen, man hat ja sonst nix eintönigeres mit seiner Freizeit zu tun.
ECM ist mehr als nur Anit Missile Lock. ECM verhindert dem Feind Informationen, Informationen über den Standort, den sein Team nicht erhält. Informationen über den Zustand des Gegnerischen Mechs, Es kann einen enormen Unterschied machen zu wissen welcher Teil des Gegners beschädigt ist, und welcher nicht. Unterschiede, die Spielentscheident sind.
Und all dies kann ECM für den Träger + X mechs im umkreis, für eine lächerlich geringe Menge an gewicht und critical slots.
Außerdem gibt es einen Grund, warum jeder mech TAG, NARC (Sofern Hardpoints) und BAP benutzen darf, aber nicht ECM. Weil es nämlich ein extremes ungleichgewicht erzeugt. Es gibt im TT das stealth gegen 14? slots. Aber ecm kann in MWO das gleiche, für lächerliche 2.
Kleiner Tipp:
Auch SRMS AC20 und LBX lassen sich auf Sicht abfeuern - geht also auch abseits des pösen Metas nur ist man dann eh schon nahe genug dran.
Wenn die PUGer a.) die Augen auf machen würden und b.) ordentlich schießen würden wär der Informationsverlust auch nicht tragisch. da die meisten aber gefühlt blind durch die gegend steuern und ihre Schüsse quer über den gegnerischen Mech verteilen ohne auch nur Ansatzweise zu wissen wo der Schuss überhaupt hin soll ist das ganze so schlimm. Spieler die wissen welche Teile bei welchem Mech zuerst abgehören schießen einfach auf sicht und gut ist.
Insofern stimmt w0rms get good schon ganz gut.
#406
Posted 26 May 2014 - 09:25 AM
Nachtigall, on 26 May 2014 - 07:43 AM, said:
Das ist das Arcadeproblem was ich ansprach.
Sorry, aber wenn Du zum spielen nen großen roten Pfeil brauchst "hier hin schießen" und anderen "Arcade" vorwirfst, kommt das n bischen lächerlich...
#407
Posted 26 May 2014 - 12:12 PM
Grimmrog, on 26 May 2014 - 04:23 AM, said:
Das wäre ein gutes Argument wenn es bei MWO um Teamplay gehen würde, oder wenn ausser Roboter abballern auch andere Aufgaben - z.B. Feindaufklärung - im Spieldesign geplant wären.
Aber bei MWO geht es nur darum Roboter abzuballern, am Besten one-shoot-kills. Mit 2 PPCs oder dual AC 20 ist es völlig überflüssig zu wissen wo der Gegner beschädigt ist, das tut überall weh.
MWO ist als würdiger Nachfolger von Quake III oder Unreal Tournament gedacht, nicht als Teamspiel.
Sonst gäbe es ja auch Funktionen die das Teamplay unterstützen, oder ?
Ehrlich gesagt sollten die Jungs von PIG auch endlich mal den ganzen überflüssigen Kram rauspatchen, wie z.B. die Minimap (braucht kein Mensch) und statt Teamdeathmatch ein richtiges Deathmatch jeder gegen jeden anbieten.
Edited by Alreech, 26 May 2014 - 12:12 PM.
#408
Posted 26 May 2014 - 12:22 PM
Alreech, on 26 May 2014 - 12:12 PM, said:
Aber bei MWO geht es nur darum Roboter abzuballern, am Besten one-shoot-kills. Mit 2 PPCs oder dual AC 20 ist es völlig überflüssig zu wissen wo der Gegner beschädigt ist, das tut überall weh.
MWO ist als würdiger Nachfolger von Quake III oder Unreal Tournament gedacht, nicht als Teamspiel.
Sonst gäbe es ja auch Funktionen die das Teamplay unterstützen, oder ?
Ehrlich gesagt sollten die Jungs von PIG auch endlich mal den ganzen überflüssigen Kram rauspatchen, wie z.B. die Minimap (braucht kein Mensch) und statt Teamdeathmatch ein richtiges Deathmatch jeder gegen jeden anbieten.
Deswegen gehts in koordinierten 12ern auch nur darum möglichst viele AC40 oder 2 PPC mechs zu booten und ordentliches Movement im Team, effizientes primen sowie die Abstimmung des Dropdecks sind völlig irrelevant
PUG spiele sind im übrigen was dieses Thema angeht völlig irrelevant da diese eh wie in den meisten anderen Spielen nicht ernsthaft zu betrachten sind egal wie taktisch ein Spiel per se spielbar ist.
#409
Posted 26 May 2014 - 12:49 PM
#410
Posted 26 May 2014 - 12:52 PM
Lachesis Muta, on 26 May 2014 - 12:22 PM, said:
12 Drops sind völlig irrelevant, da sie nicht die Masse der Spieler ausmachen.
Nur von den Spieler die 12 Drops spielen wird sich MWO auf Dauer nicht finanzieren können, ganz besonders wenn neue Spieler nach ein paar Spielen wieder abspringen.
HiasRGB, on 26 May 2014 - 12:49 PM, said:
Und du hast das TT nach Doubleblind-Regeln gespielt ?
#411
Posted 26 May 2014 - 12:57 PM
Ein Counterstrike ein LoL oder ein Starcraft kann beispielsweise auch sehr viel Teamplay beinhalten, in Randomgames kannst du da aber oft lange suchen. Heißt nicht dass diese Spiele Teamplay nicht unterstützen.
Edit: Auch im Doubleblind geht es einfach nur darum den Gegner abzuschießen bevor er dich abschießt im übrigen ist MWO auf competitivem Niveau nicht so weit weg vom Doubleblind da sehr viel durch movement, scouting und verhindern des gegnerischen Scoutings entschieden wird.
Edited by Lachesis Muta, 26 May 2014 - 12:59 PM.
#412
Posted 26 May 2014 - 01:13 PM
Meinst du die Regeln, bei denen man zwar wusste, wo etwas ist (Mech, Fahrzeug usw.), aber nicht was genau, sondern erst bei LoS?
Wenn ja: Da hab ich versucht die gegnerischen Mechs abzuballern.
Edited by HiasRGB, 26 May 2014 - 01:18 PM.
#413
Posted 26 May 2014 - 01:38 PM
Lachesis Muta, on 26 May 2014 - 12:57 PM, said:
Dummerweise ist das Competitive Niveau für den langfristigen Erfolg des Spiels total irrelevant.
Schön das beim 12 vs 12 mit Teams bei denen sich alle Spieler kennen und in einem Teamspeak sind Scouting und Teamplay funktionieren.
Nur sollte es auch im normalen Spiel funktionieren, sonst steigen genau die neuen Spieler aus die an Teamplay interessiert sind, noch bevor sie irgendwie in die Competetiv Szene einsteigen können.
ECM sorgt gerade dafür das eine Seite Double Blind spielen muß, während die andere Seite genau weis wo der Gegner steht und die Taktik danach ausrichten kann.
ECM ist sicherlich nicht das einzige Problem das dafür sorgt das Einsteiger bei MWO kaum Teamplay erleben können (eine Gruppenfunktion die auch ohne fette Freundesliste funktioniert, VOIP für die 4 Spieler in der Gruppe und ein Quickchat für die Befehle wären minimal nötig) aber es ist ein Problem das sich relativ leicht fixen lässt.
#414
Posted 26 May 2014 - 09:26 PM
Im "normalen" Spiel funktioniert so einiges nicht und die Balance wird da auch nie stimmen. Das ist in MWO so und ist in jedem anderen Spiel so. Wenn man eine gewisse Vielfalt bieten möchte ist das eben oft der Fall. Zusätzlich ist das Problem eben Spieler-gemacht. Da kann weder der Entwickler noch sonst irgendwer dafür - wenn dementsprechend viele Kollegen rumrennen die auf Teamplay pfeifen und nur loslaufen möchten um möglichst viele Waffen abzufeuern dann kann niemand was dagegen machen, egal wieviel Reward du ihnen gibst oder wie attraktiv du Teamplay machst. Sieht man doch schon allein an den Flachzangen die sich die ganze Zeit nur verstecken und auf den ersten gecoretn Gegner zurennen egal wie unsinnig es ist um den zu zerlegen oder die ganz schlauen die in Assaults versuchen Lights zu Jagen.
Abseits davon organisieren sich diejenigen die wirklich am Spiel interessiert (ob comp. oder sonstwie) imho meist recht schnell in Einheiten weil sie merken dass PUG eben absolut unsinnig ist.
Unterm Strich sind also die Spieler wichtig die sich organisieren (und evtl. comp. unterwegs sind) weil das die sind die beim Spiel bleiben. Das Spiel muss also um organisiertes Spiel gebalanced werden, ergo in 12ern mit Einheiten die sich auch dementsprechend Mühe geben. Das hin zu bekommen und gleichzeitig eine 100%tige "Balance" im PUG zu kriegen ist nahezu unmöglich - das liegt aber an den Spielern!!! Sieht man in zig anderen erfolgreichen Spielen. Auf hohem Niveau meist relativ gut gebalanced aber je weiter man in den Keller geht desto schlechter wirds und da gibts dann eben zwei Arten von Spielern. Die welche anfangen drüber nachzudenken warum sie im Keller sind und ganz schnell nichtmehr da sind und verstehen wie der Hase läuft und die welche sich mMn. dann sowieso zu wenig mit dem Spiel beschäftigen und dann sowieso früher oder später verschwinden werden.
#415
Posted 26 May 2014 - 10:02 PM
Einheiten bieten Content. Sie erschaffen Ligen und Turniere, Trainieren dafür und opfern Zeit auch außerhalb des Abwurfs.
Ohne sie stirbt ein Spiel.
#416
Posted 26 May 2014 - 10:50 PM
Wieviel "Tausend" Spieler sind denn in Ligen organisiert? Können die MWO allein am Leben halten?
Du brauchst "Laufkundschaft" die wenn auch keine Unsummen investieren, aber wenigstens nicht schon nach 2 Wochen "Mit das Spiel" ist scheiße Virales Marketing anders herum betreiben.
Und immer wenn ich lese - l2p im Zusammenhang mit ECM hab ich ein brennendes Verlangen einen DFA in das Gesicht des Posters zu machen. Weil man mag es nicht glauben, aber nicht alle ANTI - ECM Leute können nur mit LRMs umgehen. Daher BULLSHIT
#417
Posted 26 May 2014 - 11:11 PM
1. gibt es in CS headshots, somit kann auch bestes teamplay einen nicht retten, wenn man als Team um die Ecke kommt, und der andere zuerst abdrückt.
2. in CS ist niemand unsichtbar, da gibts auch nen kleines Radar wo er auftaucht wenn er rumballert. Aber in MWO sind die emchs mit tauben sensoren ausgestattet, oder haben nichtmal automatsiche Wärmebildkameras, Immerhin wenn da ne AC 10 abegefeuert wird, macht das krach, oder wenn jemand Rumlasert und heiß wird. Ein System würde dies einfach erfassen können und an das team mitteilen.
3. hat CS ingame Voip, was der randomgruppe ungemeint hilft, bzw auch kurze Commands die man mit 2 tasten drücken erreicht.
Ist ein gewaltiger Unterschied zum Wir sind unsichtbar und er inzige trottel der uns sieht is down before ers den andern mitteilen kann.
Im endeffekt wrde es schon helfen, daß selbst mit ECM, jeder Mech der eine Sichtlinie auf einen anderen hat, dies dem Team mitteilt, und er dann auf der minimap auftaucht. Dann kann man ihn zwar nicht aufschalten, aber das team bekommt wenigstens mit wo was los ist.
#418
Posted 26 May 2014 - 11:49 PM
Grimmrog, on 26 May 2014 - 11:11 PM, said:
Das wäre eine gute Idee, wenn die Minimap skalierbar wäre, oder die Leute öfter mal die große Karte aufmachen würden. Wenn ich mir das Movement im PUG anschau hab ich starke Zweifel, daß das etwas bringt.
Unsichtbar ist man mit ECM trotzdem nicht.
#419
Posted 27 May 2014 - 12:23 AM
Karl Streiger, on 26 May 2014 - 10:50 PM, said:
Sorry Karl, die einzigen die einen legitimen Grund haben sich über ECM zu beschweren ist die Kanonfraktion - also praktisch du - der Rest stammt zu 99% aus dem Nichtschwimmerbecken.
#420
Posted 27 May 2014 - 12:41 AM
da es durchaus, wie schon gesagt, eher wie ne Tarnkappe wirkt.
Wenn die Kommunikation in PUGs nicht so holprig wäre (TS geht nicht und Chat ist auch nicht das Wahre)
wäre das nicht ganz so tragisch.
Man könnte die Kommunikation aber so simmulieren indem man Mechs im Sichtfeld (auf eine bestimmte Entfernung begrenzt und nicht auf unendliche Entfernung) automatisch in der Map anzeigt.
ECM-Mechs bzw. Mechs im ECM-Feld meinetwegen mit 10 Sekunden Verzögerung, um sowas wie Funkstörung zu simulieren.
Oder je näher der ECM-Mech ist, desto länger dauert es (Feldstärke Simulation).
Locken kann man ohne Bap/Tag/ECM-Counter deswegen trotzdem nicht, aber man sieht zumindest was 8)
Edited by Gonzo123, 27 May 2014 - 12:44 AM.
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