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Geschütztürme


28 replies to this topic

#21 The Basilisk

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Posted 05 February 2014 - 02:16 PM

Geile Sache die Türme.
Aber wartet nur bis wir mal gegen ein Landungsschiff in seiner Landungszone vorgehen müssen. Die Vorstellung:
Ein Gelandeter Overlord - C mit 2 Clan Gauss, 4 ER-Large Lasern und noch jede menge kropzeuch pro Seite und der hat dann keine Probleme mit der Hitzeableitung !!!!
Pro Seite nach aktuellen Regeln so an die ~720 Panzerung Juhuuuuuu ^^

#22 Suzano

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Posted 05 February 2014 - 02:42 PM

o ja, darauf freu ich mich schon! Das waren auch in MW3/4 immer die forderndsten Stellen :rolleyes:

#23 VaultTecIng

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Posted 05 February 2014 - 04:41 PM

View PostderFiend, on 05 February 2014 - 10:12 AM, said:

Ja, wenn die ZWEI maps die diese turrets enthalten auch mal kommen würden...
Ich hab seit dem Patch gestern über 40 assault Matches gestartet und hatte genau EIN mal Crimson Strait...

Ja das stimmt. Leider hatte ich auch selten die entsprechenden Karten mit Geschütztürmen.

View PostWilburg, on 05 February 2014 - 12:34 AM, said:


- HP sind in Ordnung. Grade schwerere MEchs sollten damit kein Problem haben (kann die Highlanderdarstellung vom OP nicht nachvollziehen, sry :rolleyes: mit der Spinne gings).


Seltsamerweise habe ich heute Abend einen Turm mit 2 mittleren Lasern mit meinem Highlander (gleiche Bewaffnung) mit nur 2 Alpha-Schlägen erledigen können. Seltsam, da ich mir aufgrund des unbeweglichen Zieles doch sehr sicher bin das alle meine Schüsse getroffen haben.

View PostKyone Akashi, on 05 February 2014 - 11:15 AM, said:


Egal. Will mehr Turmspiele haben - die machen Laune! :P


Ja.

#24 derFiend

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Posted 06 February 2014 - 12:03 AM

Habs dann tatsächlich gestern nochmal auf Crimson geschafft! (dafür gefühlte 20x durch die Terra Therma Hölle gegangen).

Witzig momentan: alle bleiben erstmal stehen und schauen sich die Turrets an.
Das Gegnerteam war offensichtlich nicht so neugierig, und zog sehr direkt über die Ridge und hat auch die Turrets ordentlich fertig gemacht.

Ich hab daraufhin mal die Gelegenheit genutzt und bin mit meinem Ember in des Gegners base gelaufen... ja alleine mit nem Light Mech wird es zumindest schwierig die Base zu cappen.

Ich bin von dieser Spielvariante bis jetzt durchaus angetan, und hoffe das die Rotation von Crimson/River City day (noch kein einziges mal) deutlich erhöht wird, bis die Turrets auf allen Maps eingebaut wurden.
Macht sehr viel Spaß und ist für mich eine der besten Änderungen an diesem Patch!

#25 Feuerfuss

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Posted 06 February 2014 - 12:17 AM

Ich finde auch die Symbole auf der Karte noch etwas groß. Auf River City kann man kaum Mech von Turm unterscheiden, solange noch alle in der Base rumlungern.

Ansonsten war es schon etwas seltsam, auf einmal an der normalen Rumlungerstelle in River von irgendwas statischem beschossen zu werden. Von Rechts Turmfeuer und von Vorn Feindfeuer. Da war es das mit dem Rumlungern.

#26 Zacharias McLeod

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Posted 23 February 2014 - 02:54 AM

View PostFeuerfuss, on 06 February 2014 - 12:17 AM, said:

Ich finde auch die Symbole auf der Karte noch etwas groß. Auf River City kann man kaum Mech von Turm unterscheiden, solange noch alle in der Base rumlungern.

Ansonsten war es schon etwas seltsam, auf einmal an der normalen Rumlungerstelle in River von irgendwas statischem beschossen zu werden. Von Rechts Turmfeuer und von Vorn Feindfeuer. Da war es das mit dem Rumlungern.


Geht mir auch so. River City ist wirklich etwas unglücklich gemacht.

#27 Ben Vape

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Posted 26 February 2014 - 01:11 PM

Wie ich schon in nem anderen Thread anmerkte, ich find die Türme auch ne feine Sache.
Bringt bisschen mehr Abwechslung und ne neue strategische Komponente.
Man muss sich halt dran gewöhnen nicht wie bisher immer fleißig auf den Feind zu pushen, irgendwann ist der halt in Reichweite seiner Türme....

Bisschen schwächer dürfte die Bewaffnung aber m.E. nach wirklich werden.
2 MLas putzen nen unvorsichtigen Light einfach so weg, und im Rudel machen die auch schwerem Gerät schmerzhaften Schaden.
Von den 2 LRM 10 (20-er Salve) mal ganz zu schweigen.

Denke da wäre doppel-LRM 5 und doppel-SLas (mit erhöhter Reichweite) ausreichend.
So ein Geschützturm soll ja mehr dem Feind klarmachen dass er da nichts zu suchen hat, nicht direkt in Stücke hauen. ;)

#28 Evel Kell

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Posted 28 February 2014 - 03:35 PM

Ich find auch, dass die Türme ein paar neue Varianten zulassen -> mehr Abwechslung und damit Spaß

#29 Norgur

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Posted 02 March 2014 - 04:36 AM

View PostBen Vape, on 26 February 2014 - 01:11 PM, said:

Wie ich schon in nem anderen Thread anmerkte, ich find die Türme auch ne feine Sache.
Bringt bisschen mehr Abwechslung und ne neue strategische Komponente.
Man muss sich halt dran gewöhnen nicht wie bisher immer fleißig auf den Feind zu pushen, irgendwann ist der halt in Reichweite seiner Türme....

Bisschen schwächer dürfte die Bewaffnung aber m.E. nach wirklich werden.
2 MLas putzen nen unvorsichtigen Light einfach so weg, und im Rudel machen die auch schwerem Gerät schmerzhaften Schaden.
Von den 2 LRM 10 (20-er Salve) mal ganz zu schweigen.

Denke da wäre doppel-LRM 5 und doppel-SLas (mit erhöhter Reichweite) ausreichend.
So ein Geschützturm soll ja mehr dem Feind klarmachen dass er da nichts zu suchen hat, nicht direkt in Stücke hauen. :)

Unterschreibe ich. Die Türme sind zwar eigentlich ne gute Idee, aber auf 1000m von nem endlosen Strom LRM10 beschossen zu werden, muss halt nicht sein^^





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