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Geschütztürme


28 replies to this topic

#1 VaultTecIng

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Posted 04 February 2014 - 03:47 PM

Hallo Zusammen.
Neben dem UI 2.0 wurden ja auch die Geschütztürme eingeführt. Normalerweise kümmere ich mich nicht um den zu erobernden Punkt, und spiele Assault und Skirmish identisch.
Aus reiner Neugierde habe ich mir die Geschütztürme, als sich die Gelegenheit ergab, natürlich angesehen und war über deren Stärke mehr als überrascht: Meinem fast frischen Highlander hat ein kleiner Turm, bewaffnet mit 2 Mittleren Lasern, doch tatsächlich die komplette Torso-Panzerung weggeschmolzen. Getroffen hat das kleine Mistding dabei immer akkurat, selbst als ich mich bewegt- oder die Sprungdüsen benutzt habe. Nur als ich mich zur Seite wegdrehte wurde anstelle des Torsos der Arm erwischt.
Vor allem aber hat mich überrascht wie viel Schaden ich austeilen musste um Einen(!) einzigen Turm zu erledigen (zur Erinnerung: Es gibt 5 an jeder Basis). In meinem Highlander steckten 2 schwere Laser (erweiterte Reichweite), eine Autokanone Kaliber 20 und ein 4er KSR Pack. Das Ding ist doch tatsächlich erst bei dem 4. Alpha-Schlag in die Luft geflogen.
Das lässt doch einem kleineren Mech kaum eine Chance die Teile effektiv zu bekämpfen.
Naja: Was ist eure Meinung dazu? Mir kommen die Dinger im Moment zu stark daher.

Viel Spass euch allen noch!

Edit: Es waren 4 Alpha-Schläge, nicht 5.

Edited by VaultTecIng, 04 February 2014 - 03:56 PM.


#2 Kyone Akashi

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Posted 04 February 2014 - 03:56 PM

Gerade eben erstes Match auf Crimson Strait gehabt (bei der Gelegenheit auch direkt mal Narc ausprobiert - auch wenn der Feind "leider" mal kein ECM hatte :() ...

... und ja, die Türme wirken schon ziemlich stark. Das Match stand bereits 11:8 und der letzte Gegner war disconnected, aber allein die Turrets haben die angeschlagenen 'Mechs meines Teams noch auf einen einzigen Überlebenden reduziert. Die Turrets haben fast das Spiel für den Feind gewonnen! :D

Ich denke allerdings auch, dass sich dies mit etwas Übung noch bessern wird - aktuell weiß halt noch kaum jemand, wie man mit diesen Anlagen umgehen muss. Ich bin mir sicher, in ~1 Woche gibt es erste Taktiken diesbezüglich, oder die Piloten haben ein Gefühl dafür entwickelt, wie gefährlich die Turrets sind, und unterschätzen sie nicht mehr.

So oder so, ich halte die Dinger für eine spaßige Ergänzung! Womöglich wird dies auch zu ganz neuen Strategien führen, wie etwa, dass sich ein Team direkt in der Basis einigelt. Und wenn das einmal beide Teams machen, dann werden vielleicht erst einmal Scouts ausgeschickt, und das ganze gewinnt ein wenig an taktischer Tiefe ... so anstelle des bisherigen Zergrush. :P

Edited by Kyone Akashi, 04 February 2014 - 03:57 PM.


#3 RaiderTM

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Posted 04 February 2014 - 03:58 PM

Ist doch Nice. Der letzte angeschlagene Mech einer Truppe verschanzt sich hinter den Geschütztürmen und die angreifenden Feindmechs(selbst angeschlagen) werden von den Geschütztürmen zerlegt.

Das gibt wieder ein Shitstorm. :P :( :D

#4 Scotrock

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Posted 04 February 2014 - 04:01 PM

Nicht wundern wenn die Türme immer treffen, PGI hat sich dafür einen der im Umlauf befindlichen AIMBots zu eigen gemacht! :P
Aber die Taktik ist doch eigentlich schon klar wie man diese Türme legt:
1. Nicht alleine
2. Am besten aus der Ferne, solange einer nah genug rangeht um sie aus ihrem Kokonstatus zu holen!

#5 Adrius ADI Manthays

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Posted 04 February 2014 - 04:27 PM

Die Türme werden halt wieder Verschwinden. Da PGI ständig auf alle Hört denen MWO nach irgend einer Veränderung zu Schwer wird. Siehe Cockpit Glas die Frontscheibe des Mechs ist wieder Sauber wie ein Baby Popo nach dem heutigen Update. Was für ein Zufall. Wegen Modulen die mal wieder die Waffen verstärken wird natürlich niemand Schreien...

rgr&out

#6 derFiend

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Posted 04 February 2014 - 04:58 PM

View PostKyone Akashi, on 04 February 2014 - 03:56 PM, said:

So oder so, ich halte die Dinger für eine spaßige Ergänzung! Womöglich wird dies auch zu ganz neuen Strategien führen, wie etwa, dass sich ein Team direkt in der Basis einigelt. Und wenn das einmal beide Teams machen, dann werden vielleicht erst einmal Scouts ausgeschickt, und das ganze gewinnt ein wenig an taktischer Tiefe ... so anstelle des bisherigen Zergrush. :P


Wäre zu wünschen, allerdings gehen meine Befürchtungen da eher in eine andere Richtung.
Wenn der Hauptkampf ausserhalb der Basebereiche stattfindet, werden sich die letzten 1-2 Mechs dann ständig in die eigene Base schleppen, und abwarten ob und wie der Rest (im schlimmsten Fall auch nur noch 2-3 angeschlagene Mechs) ihnen hinterherkommt. Im zweifelsfall lässt man dann einfach die Zeit runterticken oder ähnliches.

Ich find die Turrets also solches auch ganz witzig, aber in der aktuellen Menge und Stärke eher nicht spaßfördernd. 2 oder maximal 3 von den Dingern, sehr nah am Cappoint könnte da was ändern, führt aber letztlich auch nur zu einer art "Skirmish mit Base". Worauf PGI da hinauswill ist mir noch nicht ganz klar.

Aber für einen eventuell mal kommenden "king of the hill" Spielmodus wären die Dinger sicher lustig :(

#7 Kyone Akashi

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Posted 04 February 2014 - 04:58 PM

View PostAdrak Manta, on 04 February 2014 - 04:27 PM, said:

Wegen Modulen die mal wieder die Waffen verstärken wird natürlich niemand Schreien...
Nun ja, die Waffenmodule bringen meiner Meinung nach eher Nach- als Vorteil. Was bringen dir denn z. B. 10 Meter mehr beim Laser? Macht das im Kampf wirklich etwas aus? Ich denke, da gibt es wirklich nützlichere Module, die man sich in den 'Mech packen kann.

Insgesamt bin ich von den neuen Modulen eher enttäuscht; hatte mir da mehr erhofft. Attraktiv werden sie so frühestens dann, wenn es zusätzliche Modulslots nur für Waffenmodifikationen gibt. Aber selbst dann wird man überlegen müssen, ob man sich z. B. bei einem Battlemaster mit 6 MedLas die +1 Hitze bei jeder einzelnen Salve antut, nur damit sich die Optimum Range von 270 auf 280 Meter erhöht. :(

View PostderFiend, on 04 February 2014 - 04:58 PM, said:

Wenn der Hauptkampf ausserhalb der Basebereiche stattfindet, werden sich die letzten 1-2 Mechs dann ständig in die eigene Base schleppen, und abwarten ob und wie der Rest (im schlimmsten Fall auch nur noch 2-3 angeschlagene Mechs) ihnen hinterherkommt. Im zweifelsfall lässt man dann einfach die Zeit runterticken oder ähnliches.
Selbst wenn empfände ich das ehrlich gesagt als ziemlich spannend - der Angreifer hat den Vorteil, sich die Stoßrichtung selbst auszusuchen, und man kann sich natürlich auch dazu entschließen, die Türme selbst anzugreifen.

Schauen wir mal, wie es sich nach ein paar Spielen "anfühlt". :P

Wie ist das eigentlich - bleiben Aktive Türme auch ohne Feindmech in Reichweite aktiv, oder ziehen sie sich wieder in den Bunker zurück? Ersteres würde die Zerstörung nach Spielstart erleichtern (vor allem via LRM; sind immerhin unbewegliche Ziele) ...
Mir ist das im Eifer des Gefechts leider nicht wirklich aufgefallen. Es war aber schon aufregend, auf Crimson Strait zwischen den Häusern hin- und herzuwuseln, und dabei den Türmen eurer Basis auszuweichen.

Gespannt bin ich aber auch, ob die anderen bereits angekündigten Türme auch noch implementiert werden - es war ja einmal die Rede von einem Generator und einem Radarturm, die man gezielt ausschalten kann, um die Turrets quasi zu sabotieren ... das aktuell ist wohl eher als Testlauf zu sehen?

Edited by Kyone Akashi, 04 February 2014 - 05:04 PM.


#8 Brutzel

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Posted 05 February 2014 - 12:23 AM

Kann man sich so einen Waffenturm einbauen? :ph34r: :ph34r:
Wenigstens hauen sie auch mal einige Spider aus den Latschen.

Die haben Med Laser und LRM?

#9 Wilburg

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Posted 05 February 2014 - 12:34 AM

View PostScotrock, on 04 February 2014 - 04:01 PM, said:

2. Am besten aus der Ferne, solange einer nah genug rangeht um sie aus ihrem Kokonstatus zu holen!


nein (s.u.)

View PostAdrak Manta, on 04 February 2014 - 04:27 PM, said:

Wegen Modulen die mal wieder die Waffen verstärken wird natürlich niemand Schreien...


optionales Feature mit festem vergleichen ....


Kurzer Erfahrungsbericht (und vorweg: ich finde sie SEHR witzig :ph34r:):
Gestern mit der ECM Spinne auf Türmchentour gegangen. Folgende Beobachtung:
- LRM Türme wurden bereits zw 500 und 600m aktiv und scheinen gekoppelt. In dem Moment schossen alle.
- LRM Türme haben momentan eine Reichweite von über 1000 m. SIe haben erst aufgehört zu schießen, als ich es irgendwann hinter einen Berg geschafft habe. Haben sofort wieder geschossen, als ich aus der Deckung raus bin (auf 1200 m).
- Lasertürme treffen akkurat den CT, wenn man ihn beim Schuss exponiert hat. Wenn man die Schussfrequenz der Türme abfängt, fräsen sie einem sauber die Schichten runter.
- HP sind in Ordnung. Grade schwerere MEchs sollten damit kein Problem haben (kann die Highlanderdarstellung vom OP nicht nachvollziehen, sry :ph34r: mit der Spinne gings).
- Vernichtung des Turms gibt 50 CB und 50 XP, der Schaden zählt allerdings nicht für´s Match und geht nicht in den Matchscore.

Fazit: Sehr lustig; verhindert vor allem, dass mal eben 2-3 Lights ein Spiel beenden. Macht es aber auch unmöglich, dass sie es entscheiden, wenn sie keine Wahl haben ... Gefahr des Missbrauchs (Verschanzens) deutlich vorhanden.
--> Zweischneidiges Schwert: Spaß ja, Gefahrenpotenzial ebenfalls

Edited by Wilburg, 05 February 2014 - 12:35 AM.


#10 RapierE01

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Posted 05 February 2014 - 01:21 AM

ziehen sich die Türme wieder ein wenn sie einmal aktiv aktiv geschaltet waren oder bleiben die dann oben?

#11 Wilburg

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Posted 05 February 2014 - 01:25 AM

View PostRapierE01, on 05 February 2014 - 01:21 AM, said:

ziehen sich die Türme wieder ein wenn sie einmal aktiv aktiv geschaltet waren oder bleiben die dann oben?


So weit ich das sehen konnte, nicht. Auf Sicht bleiben die draußen.

#12 Flitzomat

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Posted 05 February 2014 - 01:31 AM

Eine Taktik dagegen (scheinbar):
Als wir zu zweit drauf sind, jeweils einer links einer rechts aus der Deckung geschaut, schienen sie Probleme mit der Zielauswahl zu bekommen. Ergo war zwar ausgefahrn, hat aber nicht mehr gefeuert. KA ob Zufall oder nicht.

Warum verrate ich das? :ph34r:

Aber konntet ihr sie auch nicht aufschalten, so dass man sieht wie es um den Schaden bestellt ist?

Edited by Flitzomat, 05 February 2014 - 01:31 AM.


#13 Wilburg

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Posted 05 February 2014 - 02:02 AM

View PostFlitzomat, on 05 February 2014 - 01:31 AM, said:

Aber konntet ihr sie auch nicht aufschalten, so dass man sieht wie es um den Schaden bestellt ist?


Ging bei mir

#14 derFiend

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Posted 05 February 2014 - 02:56 AM

View PostKyone Akashi, on 04 February 2014 - 04:58 PM, said:

Selbst wenn empfände ich das ehrlich gesagt als ziemlich spannend - der Angreifer hat den Vorteil, sich die Stoßrichtung selbst auszusuchen, und man kann sich natürlich auch dazu entschließen, die Türme selbst anzugreifen.

Schauen wir mal, wie es sich nach ein paar Spielen "anfühlt". :ph34r:


Schau mer mal, dann seng mas scho *g*

Leider haben sie Crimson und River City in der Maprotation etwas runtergenommen, ich hab also den Türmchenspaß gestern nur einmal gehabt, und das war gegen dich!
Was mich da etwas gewundert hat, war das wir "gecapped" wurden, obwohl noch einige Türme standen. Haben die dann nichts mehr gemacht, oder konnte man sich trotzdem gefahrlos in die Base stellen?

#15 Flitzomat

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Posted 05 February 2014 - 03:46 AM

Die Türme decken nicht alles ab, waren schon welche zerstört?

Achja, und die Symbole dafür könnten Sie mal ändern/verkleinern. Da ich mit 4 IGPlern gedroppt sind, wissen die das aber schon :ph34r:

#16 derFiend

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Posted 05 February 2014 - 04:12 AM

Hab nur gesehen das sie einen Turm zerstört haben... k.a wie´s mit dem Rest war...
Aber so lustig wie Kyone mit seinem Jenner zwischen den Türmen meinte mich jagen zu können,
kanns ned so schlimm gewesen sein...

#17 Nerefee

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Posted 05 February 2014 - 06:40 AM

View PostRaiderTM, on 04 February 2014 - 03:58 PM, said:

Ist doch Nice. Der letzte angeschlagene Mech einer Truppe verschanzt sich hinter den Geschütztürmen und die angreifenden Feindmechs(selbst angeschlagen) werden von den Geschütztürmen zerlegt.

Das gibt wieder ein Shitstorm. ;) :D :P



Wer so etwas macht ist selber dumm...
Wieso sollte man hingehen und den letzten Feind killen wollen, anstatt mit mehr Kills nach Zeit zu gewinnen ??
Würde mich eher in der eigenen verschanzen und die Zeit für mich spielen lassen...

#18 MW Waldorf Statler

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Posted 05 February 2014 - 08:15 AM

Na, DAS klingt doch mal wenigstens alles etwas positiv !!!da kann ich nach all den Minuspunkten der PGI Crew doch auch mal ein kleines + zukommen lassen :)wer immer es "verbrochen" hat ,sofort als Kreativmanager befördern und mehr Mitsprache udn Gehalt geben und das selbige an einigen Marketingstrategen einsparen !

#19 derFiend

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Posted 05 February 2014 - 10:12 AM

Ja, wenn die ZWEI maps die diese turrets enthalten auch mal kommen würden...
Ich hab seit dem Patch gestern über 40 assault Matches gestartet und hatte genau EIN mal Crimson Strait...

#20 Kyone Akashi

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Posted 05 February 2014 - 11:15 AM

View PostderFiend, on 05 February 2014 - 02:56 AM, said:

Was mich da etwas gewundert hat, war das wir "gecapped" wurden, obwohl noch einige Türme standen. Haben die dann nichts mehr gemacht, oder konnte man sich trotzdem gefahrlos in die Base stellen?
Die Türme sind im Perimeter um das MHQ angeordnet, haben wohl allerdings keine perfekte Sichtlinie dazu - zumindest gab es da auf der Küstenseite einen Blind Spot, den der Stalker nach etwas mehr Beschuss auch gefunden hat.

So gesehen sind die Türme also kein perfekter Schutz gegen Capper - allerdings funktionieren sie gut als Frühwarnsystem (die Base Cap-Warnung kommt wohl schon dann, wenn ein Feind am Turm vorbeiflitzt), kochen den Gegner etwas vor, und helfen etwaigen Verteidigern beim Verscheuchen des Gegners.

View PostderFiend, on 05 February 2014 - 04:12 AM, said:

Aber so lustig wie Kyone mit seinem Jenner zwischen den Türmen meinte mich jagen zu können, kanns ned so schlimm gewesen sein...
Ich hab schon einige Treffer einstecken müssen - allerdings bekam ich LRM-Warnungen, egal, in welche Richtung ich gelaufen bin, also kann ich auch direkt auf dem Gegner draufbleiben. 1. Regel des FLight Club: Niemals Stehenbleiben! :)

Die vielen Gebäude haben aber ganz gut geholfen und auch oft den Lock unterbrochen, zumindest schlugen nur die wenigsten Salven tatsächlich ein. Auch wurden die Türme ganz gut vom Rest meines Teams beschäftigt, und einen davon hatte ich zuvor noch zerstört. Wird im Post-Match-Screen übrigens als "Grid Assault" oder so angezeigt. Stylisch!

War übrigens ganz lustig, mal einen Namen zu sehen, den ich bereits aus dem Forum kenne. Aufgrund meiner etwas seltsamen Onlinezeiten stolpere ich leider viel zu selten über Mitglieder der DE-Community. Gezielt auf dich geachtet habe ich deswegen allerdings nicht - im Jenner spiele ich meist "Hit & Run" und wechsele die Ziele je nach Gelegenheit durch .. zumindest, wenn sie so nah auf einem Haufen stehen bzw. laufen.

View PostNerefee, on 05 February 2014 - 06:40 AM, said:

Wer so etwas macht ist selber dumm... Wieso sollte man hingehen und den letzten Feind killen wollen, anstatt mit mehr Kills nach Zeit zu gewinnen ?? Würde mich eher in der eigenen verschanzen und die Zeit für mich spielen lassen...
Ich bin mir hier nicht zu 100% sicher, aber würde dies im Base Assault nicht nur als Unentschieden gewertet werden, und nur bei Skirmish den Sieg bringen?

So oder so, die Türme sind kein Garant für eine erfolgreiche Verteidigung. Hatte letzte Nacht noch ein Crimson Strait-Spiel mit einem ziemlich nulpigen PUG-Team, welches die ersten ~2 Minuten komplett nur in der Base herumstand ... da dachte ich mir noch "okay, igeln wir uns ein, mal sehen wie das läuft!" - aber kaum zeigt sich der Feind, rückt die Hälfte zur anderen Kartenseite ab und lässt die verbleibenden Verteidiger gegen eine Übermacht zurück. :D

Da haben dann auch die Türme nichts mehr gerissen, die wurden fachmännisch einer nach dem anderen zerlegt. Wenn man nicht gerade unter Druck steht, sind die wohl gar kein so großes Hindernis. Vor allem, wenn man Raketen hat - so ein Battlemech kann dem Beschuss der LRM-Turrets noch ausweichen, umgekehrt geht das jedoch nicht.

Egal. Will mehr Turmspiele haben - die machen Laune! :D

Edited by Kyone Akashi, 05 February 2014 - 11:25 AM.






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