Hitboxen
#1
Posted 23 February 2014 - 05:15 AM
Das kann doch nicht sein...
Wie soll man sich denn noch gegen diese Pest wehren?
#2
Posted 23 February 2014 - 05:23 AM
#3
Posted 23 February 2014 - 05:24 AM
Also sorry, dann passt alles
#4
Posted 23 February 2014 - 05:26 AM
Habe mal einem Jenner 2 Kugeln in den mittleren Hecktorso geknallt und das Ding stand immer noch und war gerade mal Gelb. Einem Commando habe ich 6 oder 7 Kugeln in den Front CT gejagt und noch mal genau so viele Salven mit 2 M-Lasern bevor er endlich umgekippt ist. Na gut die Laser haben nicht alle den CT getroffen aber was die Kiste eingesteckt hat bevor die Panzerung überhaupt Orange wurde war echt heftig.
Über die Spider reden wir besser gar nicht.
Keine Ahnung ob das Problem an den Hitboxen der leichten Mechs, an den Waffen oder etwas anderem liegt. Aber manchmal ist es echt schlimm.
Die Firestarter die mir bisher begegnet sind sind allerdings recht heftig auseinander genommen worden, und das meist recht schnell.
Ach ja natürlich haben die Trefferzonen wie Staubi meint natürlich auch eine Interne Struktur die entsprechende Mengen Schaden aushält bevor z.B. der Arm oder das Bein abfällt.
Edited by Zacharias McLeod, 23 February 2014 - 05:28 AM.
#5
Posted 23 February 2014 - 05:40 AM
#6
Posted 23 February 2014 - 05:52 AM
#7
Posted 23 February 2014 - 05:59 AM
Selbst smurfy`s liefert keine Infos dazu.
Gerade noch mal ein bisschen geschaut und es sieht so aus das man annimmt das die Interne Struktur halb so stark ist wie die maximale Panzerung der Zone. Also bei 32 Panzerung währen das 16 Punkte für die Struktur.
Haben also wohl nicht nur das doppelte an Panzerung wie beim TT sondern auch eine doppelt so starke Interne Struktur. Ergibt ja auch in gewisser weise Sinn.
Edited by Zacharias McLeod, 23 February 2014 - 06:09 AM.
#8
Posted 23 February 2014 - 10:17 AM
Bei der AC/20 sieht man ja nur besonders deutlich, was auch sonst auffällt, aber z.B. bei einem AC-Mix und Dakka-Dakka doch nicht so nachweisbar ist: was hat wo getroffen mit wieviel Schadenspunkten.
Trotzdem hab ich da Probleme: "die Interne Struktur halb so stark wie die maximale Panzerung der Zone"- kann das wirklich heißen, dass ein Atlas außer 124 Panzerung für Torso nochmal 62 für Interne Struktur hat? Und wie soll man sich das vorstellen: Genügt es, dass die Struktur an einer Stelle "reißt" oder müssen die 62 Punkte bis zum letzten Rest aufgebraucht werden? Oder kann man so gar nicht fragen?
#9
Posted 23 February 2014 - 10:53 AM
Jeder Treffer der die Panzerung überwindet, hat die Chance einen kritischen Treffer zu verursachen der dann eine Komponente, wie zum Beispiel einen Wärmetaucher oder die Munition zerstört.
Das fällt hier bei uns nicht so auf weil du meist so viel Schaden rein bekommst das die komplette Sektion ausgeschaltet wird.
Rein von der Theorie könnte alles was du in deinem Mech eingebaut hast einzeln zerschossen werden.
Ein Atlas hat zum Beispiel im CT noch mal 31 Punkte Interne Struktur zumindest im TT. Wie das hier ist weiß ich nicht.
#10
Posted 23 February 2014 - 12:51 PM
Woher die Annahme kommt das sie genau wie die Panzerung doppelt so stark ist wie im TT weis ich auch nicht. Eventuell hat das mal jemand grob getestet.
Und ja um den CT zuzerlegen musst du die Panzerung und die Interne Struktur komplett zerlegen, den PGI hat leider bisher noch keine kritischen Reaktor- und Gyroskoptreffer eingebaut. Aber wenn du dem Atlas in den schwach gepanzerten Rücken ballerst brauchst du natürlich nicht zusätzlich auch noch die Frontpanzerung weg hauen um ihn umzuhauen.
Also bei allem was ich finde heißt es maximale Panzerung der Zone durch Zwei, also die Hälfte. Nur der Kopf soll wohl 15 IS haben. Es wird auch behauptet das Russ mal so was gesagt hat.
Koniving, on 15 July 2013 - 03:55 PM, said:
Edited by Zacharias McLeod, 23 February 2014 - 01:01 PM.
#11
Posted 23 February 2014 - 01:19 PM
#12
Posted 24 February 2014 - 12:05 AM
GOTHMOG LordOfBalrogs, on 23 February 2014 - 01:19 PM, said:
ja "verstecken" nennt sich der alte Begriff... z.B. wenn du ne Gauss verbaust die halt explodieren kann, wäre es ziemlich blöd ansonsten nur Endostahl oder Ferrofibrous Crits zu haben, die eben keinen Krit aufsaugen.
Also im Idealfall hast du 7 Zeilen Gauss + 5 Zeilen irgendwas anderes .... das reduziert die Chance auf eine Explosion schon erheblich. Genauso kann man dann in einer Zone mit 11 Critbaren Teilen gern auch mal ne Tonne Munition platzieren.
Zur Chance der Critischen noch was:
Also es gibt paar Möglichkeiten:
1 - du ballerst oft und häufig in die offene Wunde - viele Chancen - aber halt wenig Schaden
2 - du nimmst was großes und ballerst 1 mal in die offene Wunde - geringere Chance aber wenns rumpelt ist das Bauteil weg
3 - du nimmst ne LBX
Gerade letzere verursacht enorme kritische Schäden - die nach meinen letzten Informationen wiederum einen Teil des Schadens an die Struktur abgeben - dadurch entstehen dann die ominösen Waffen in eurer Statistik die mehr als 100% Schaden machen (also 20 Treffer müssten z.B 200 Schaden sein, aber angerichtet hat man vielleicht 220)
Also optimal ist das zusammenspiel...oder müsste es sein.
LBX und LRMs hobel die Panzerung von einem Mech - ne AC 20 schrubt den letzten Rest weg und haut ein Bauteil raus.
Oder aber man nimmt Peps und Gauss und öffnet eine Bresche und knallt dann da ne LBX rein.
Das Problem wie Staubi erwähnt hat, ist halt nur - bevor ich so nen Mix an Waffen habe dann kann ich doch gleich nur auf Peps oder Gauss setzen - und lass mich nicht auf das Glücksspiel Crits ein (vermutlich sind die deshalb praktisch irrelevant weil echte "Könner" ja nicht würfeln)
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