Jump to content

Welche Energie Für Jenner?


21 replies to this topic

#1 von Emden

    Member

  • PipPipPip
  • 77 posts

Posted 25 February 2014 - 11:38 PM

Moin,
Kann mir nun eine neue Energie für meinen Jenner-JR7-D kaufen und weiss nicht welche,^^
Ich bin noch ein ziemlicher Anfänger und wollte mal von Pro Light Mech Gamer wissen,was für nen Light besser ist,
was ist wichtiger für diese Gattung,Feuerkraft oder Geschwindigkeit + Colling Eff.?
die Energie soll dann auch für alle anderen Jenner`s sein,da ich diesen zum Master Leveln möchte

Feuerkraft,
http://mwo.smurfy-ne...a30fff2d22b3ad0

oder

Geschwindigkeit + Colling Eff.
http://mwo.smurfy-ne...3e21b98858b7961

würde mich über Tipps freuen,

mfg vE

Edited by von Emden, 25 February 2014 - 11:57 PM.


#2 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 25 February 2014 - 11:49 PM

Ich bin kein Pro Light - ich bin nur auf der anderen Seite:
2 Dinge fürchte ich bei einem Light - Extreme Mobilität
Das die Mistkröte Feuerkraft entwickelt ohne sich zu überhitzen.


Also ich hätte Tendenzen zum ersten... auch wenn du glaube ich das AMS echt nicht brauchst.... weil wenn dich ne LRM einholt, dann hast du def etwas falsches gemacht.... und ich habe bis her eigentlich nicht so oft gesehen, das ein SSRM abgeschossen wurde.

Wenn du die Kohle hast: FF rein, AMS raus, ggf noch ein - 2 Sprungdüsen mehr rein und noch einen Heatsink (der hält dich auch nicht kalt - aber ggf, kannst du noch eine SRM salve mehr rausdrücken, bevor es Zeit ist Fersengeld zu geben.
Auch gern gesehen ist der Jenner mit SSRM2....
EXTREM Wichtig - du darst nie und auf keinen Fall überhitzen

#3 von Emden

    Member

  • PipPipPip
  • 77 posts

Posted 26 February 2014 - 12:09 AM

moin,
Thx,schonmal für die Infos,
dachte die ganze Zeit,das nur FF oder Endo Eingebaut werden kann,und dass diese Kritischen Zeilen bedeuten,das ich schneller Tot bin oder die Arme schneller abfallen,
durch FF Spare ich ja nochmal etwas Gewicht ein und kann 1 Jumper mehr einbasteln + mehr Panz. verteilen B)
die AMS habe ich extra drinn,weil ich gerne am Anfang fürs Team Scoute um zu schauen wo der Gegner langläuft und sich dat Team darauf einstellen kann,
bekomme aber so oft als Begrüssung vom Gegner ein paar Salven LRM entgegen geschmissen,und da hilft mir das LRM sehr,besonders bei 5er oder 10er Salven,
habe aber auch schon SSRM damit abgeschossen und selber gesehen,wie AMS meine 3 x 2er Salven SSRM aus`m Atlas abgeschossen hatte,war allerdings auf ca.400 Entfernung,

mfg vE

edit,
aber warum Tendierst du zum 1. wenn du dich vor Mobilität + Colling fürchtest?
da ist doch eigentlich der 2 besser....,

Edited by von Emden, 26 February 2014 - 12:30 AM.


#4 H I A S

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4,971 posts

Posted 26 February 2014 - 12:42 AM

Jenner F: 300XL, 6ML, Endo und FF.
Jenner D: 300XL, 4ML, 2SSRM, Endo und FF.

Beide mit fast Maxarmor. Dem F soviele Heatsinks wie möglich (glaube hab 12 drin) und als Rückenassasine spielen. Alpha aufs Kreuz und sobald er sich umdreht erst mal weg. Alles unterhalb von Heavys Beine abschweißen.
Beim D hast noch etwas Lightjagdfähigkeiten durch die Streaks. Hier kannst evtl ne bisschen kleinere Engine verbauen für ne BAP.

#5 ShockATC

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 448 posts

Posted 26 February 2014 - 12:55 AM

Bei Lights empfehle ich grundsätzlich die Größte XL zu verbauen die passt. Grund: High-Speed.

Geschwindigkeit ist für jeden LightMech die wichtigste Lebensversicherung.
Zusätzlich würde ich noch die Armor maximieren - das maximiert auch deine Spielzeit.

Den Rest freie Tonnage dann nach Lust und Laune in Bewaffnung stecken.

Denk dran: Lights sind keine Killer, Lights sind Scouts. Zumindest im Grundprinzip. Das soll nicht heissen, dass man mit Lights nichts reissen kann, das soll dir nur sagen, dass du mit Lights direkte Konfrontationen zwingend vermeiden solltest.
Hit and Run ist hier die Devise.

#6 Drehl

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Knight Errant
  • Knight Errant
  • 320 posts

Posted 26 February 2014 - 01:00 AM

standardbuilds:


Jenner D:
http://mwo.smurfy-ne...2a5c41dac4f3f16

bester lightjäger-light den es gibt. (neben dem oxide).

Jenner F:
http://mwo.smurfy-ne...039e368e086465c

einer der besten allround lights.. und lange zeit der könig unter den lightmechs. wird mittlerweile aber vom firestarter bedrängt.

beim F kann kann noch bissl rummspielen.. z.b. 2jjs raus und dafür entweder noch nen HS oder nen ML mehr reinpacken. viele der besten lightpiloten haben nur eine einzelne sprungdüse drinn. ich bevorzuge aber die maximale anzahl.


AMS zum scouten? käse. gegen lrms brauchst du als light kein ams. höchstens gegen streaks.
die lights die wir in mwo haben sind laut lore in erster linie striker/skirmisher und keine scouts. lediglich der raven ist ein dedizierter scoutmech.

#7 H I A S

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4,971 posts

Posted 26 February 2014 - 01:15 AM

Eine Düse reicht.

#8 von Emden

    Member

  • PipPipPip
  • 77 posts

Posted 26 February 2014 - 01:32 AM

Supi,Thx für die schnelle Hilfe, ;)
dann kann ich ja gleich mal Shopen gehen,brauche aber noch ein biss`l Bills für die FF,
Puh,da hätte ich mir ja fast ne falsche Energie gekauft und hätte mich hinterher bestimmt geärgert,

mfg vE

#9 Mordoz

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 557 posts
  • LocationMWOsna

Posted 26 February 2014 - 02:08 AM

View PostHiasRGB, on 26 February 2014 - 01:51 AM, said:

Jenner F mit 6 Meds. Geht echt gut ;)

http://clan-coyote.d...ment.php?id=319


der Link funktioniert leider nicht...
"Permission denied. Reason: No result found"

#10 H I A S

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4,971 posts

Posted 26 February 2014 - 03:34 AM

Naja, war eh nur ein Prollbild ;)

#11 ShockATC

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 448 posts

Posted 26 February 2014 - 04:22 AM

View Postvon Emden, on 26 February 2014 - 01:32 AM, said:

Puh,da hätte ich mir ja fast ne falsche Energie gekauft [...]

PS: Engine bedeutet Motor oder in diesem Falle "Reaktor". ;)

#12 Marko1303

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 307 posts
  • LocationDelitzsch

Posted 26 February 2014 - 09:21 AM

View Postvon Emden, on 26 February 2014 - 12:09 AM, said:

moin, Thx,schonmal für die Infos, dachte die ganze Zeit,das nur FF oder Endo Eingebaut werden kann,und dass diese Kritischen Zeilen bedeuten,das ich schneller Tot bin oder die Arme schneller abfallen, durch FF Spare ich ja nochmal etwas Gewicht ein und kann 1 Jumper mehr einbasteln + mehr Panz. verteilen ;) die AMS habe ich extra drinn,weil ich gerne am Anfang fürs Team Scoute um zu schauen wo der Gegner langläuft und sich dat Team darauf einstellen kann, bekomme aber so oft als Begrüssung vom Gegner ein paar Salven LRM entgegen geschmissen,und da hilft mir das LRM sehr,besonders bei 5er oder 10er Salven, habe aber auch schon SSRM damit abgeschossen und selber gesehen,wie AMS meine 3 x 2er Salven SSRM aus`m Atlas abgeschossen hatte,war allerdings auf ca.400 Entfernung, mfg vE edit, aber warum Tendierst du zum 1. wenn du dich vor Mobilität + Colling fürchtest? da ist doch eigentlich der 2 besser....,


wenn du auf 400 m Streaks abschießt, dann kommen die gar nicht nah genug an den Gegner ran das dessen AMS aktiv wird.

#13 Terror066

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • Rage
  • Rage
  • 132 posts
  • LocationLyranische Allianz / Protektorat Donegal / Tharkad / Tharkad City

Posted 26 February 2014 - 09:37 AM

Das ist meiner. JR-7D(S). Ganz wichtig ist trotz der Streaks das Artemis mit zu verbauen. Bringt durch einen BUG ne schnellere Aufschaltung! Module: ADV Sensor Range, ADV, Target Decay und 360° Retention.

#14 Here5y

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Rage
  • Rage
  • 377 posts

Posted 26 February 2014 - 09:48 AM

ich kann den Orgon Engel Energie Akkumulator nur empfehlen - "die Energie ist nicht physikalisch - sie ist einfach da."



#15 Suzano

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Little Helper
  • Little Helper
  • 1,416 posts

Posted 26 February 2014 - 11:28 AM

Hatter ja auch recht -> Energieerhaltungssatz von Wilhelm Reich und den Engeln ^^

Ansonsten wäre hier meiner ---> http://mwo.smurfy-ne...aa025ad04b6dd31

sieht erstmal nach nicht viel aus, kann aber (besonders mit der Modulerweiterung für die Pulser) böse aua machen.

Vorteil: Punktschaden, hohe Feuerrate, läuft unter allen Bedingungen relativ kühl
Nachteil: relativ geringer Schaden pro Alpha, keine JJ

#16 o0Marduk0o

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 4,231 posts
  • LocationBerlin, Germany

Posted 26 February 2014 - 11:43 AM

Nimm doch zumindest nen Heatsink raus und 2 JJ rein.

#17 VitusFitzWoven

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 528 posts
  • LocationGermany

Posted 26 February 2014 - 12:26 PM

View PostPlizzken, on 26 February 2014 - 09:48 AM, said:

ich kann den Orgon Engel Energie Akkumulator nur empfehlen - "die Energie ist nicht physikalisch - sie ist einfach da."


Coole Sache! Das bedeutet daß ich die Engine weglassen kann, wenn ich 8 Rosenquartz Cockpit-Items verbaue :P ;)

Edited by VitusFitzWoven, 26 February 2014 - 12:26 PM.


#18 Kyone Akashi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Blade
  • The Blade
  • 1,656 posts
  • LocationAlshain Military District

Posted 26 February 2014 - 12:26 PM

Eine 280er XL reicht für den Jenner aus. Das AMS kannst du dir aber knicken (1.5 Tonnen für etwas, das du bei der Geschwindigkeit meist auch durch Deckung oder bloßes Laufen erreichen kannst), und ich würde definitiv mehr Panzerung auf die Beine geben.

Ansonsten ... ob man jetzt unbedingt den zweiten SRM4-Pack braucht, sei mal dahingestellt. Gut, gibt mehr Burst-Damage, aber bedenke, dass du immer noch die gleiche Menge an Munition mitführst. 100:8 bedeutet, dass die Mühle nach 13 Salven leergeschossen ist. Da die ersten angegriffenen Ziele nicht immer die Wichtigsten sind, und die SRMs oft auch einfach nur danebengehen, ärgert man sich später bei nur 1 Tonne Munition oft, dass der Werfer nun leer ist, gerade wo man die Raketen gut gebrauchen könnte.

Ist natürlich situationsabhängig, aber man sollte 1xSRM4 mit doppelter Munition nicht als zwingend schlechter abschreiben als 2xSRM4. Jedenfalls nicht bei den 2 Tonnen, die man hier sparen kann (= 2 Double Heat Sinks für die Laser mehr). In dem Sinne sollte man auch das Artemis-Upgrade nicht vergessen: kostet 1 Tonne und nimmt den 2. freien CT-Crit in Anspruch, aber man kann die SRMs dadurch bedeutend zielgenauer einsetzen.

Unterm Strich läuft das natürlich darauf hinaus, dass man (wie auch bei deinem SRM6-Build) eigentlich gleich einen JR7-K nehmen könnte; hat immerhin 1 Modulslot mehr, und das einzige, was man dafür einbüßt, ist der 2. Missile-Hardpoint. Insofern bitte ich um Verzeihung - ich kann über den Jenner natürlich nur aus meiner eigenen Perspektive heraus reden, und das beinhaltet immer auch ein gewisses Bias (sonst wäre ich auch beim JR7-D geblieben).

Hier noch ein paar Builds als Inspiration:

Streaker (Vorteil: Munitionssparend, treffsicher. Risiko: Komplettausfall des Sekundärwaffensystems bei ECM)
SRM4-Skirmisher (relativ Hitzefreundlich; hatte viele gute Matches damit)
NARC-Skirmisher (mein aktuelles Loadout)

Wenn es unbedingt 2xSRM4 sein müssen, kannst du aber natürlich auch darüber nachdenken, die Jump Jets rauszuwerfen. Die sind oft recht nützlich (vor allem auf Canyon Network), aber sicher kein must-have.

#19 von Emden

    Member

  • PipPipPip
  • 77 posts

Posted 26 February 2014 - 07:25 PM

Nice,Thx für die Zahlreichen Vorschläge, ;)
Habe mich dann Gestern doch erstmal hingehauen und drüber geschlafen für welche Energie ich mich entscheiden soll,
wollte es mir gut überlegen,sonst hätte ich 2 Tage umsonst CB`s gefarmt,
Sind ja dann noch ein Paar mehr Vorschläge eingetroffen, B)
Habe mich dann doch für die XL 295 entschieden und auf eure Tipps gehört und AMS raus + BAP rein,
habe jetzt die Panz. fast auf Max. + 1 JJ mehr,

http://mwo.smurfy-ne...ecdb82f456cb9ef

aber habe da trotzdem noch ein Paar Fragen offen...

habe jetzt nen Speed von ca. 136,5 kph, aber die LRM treffen mich trotzdem noch mit voller Wucht :rolleyes:
egal wie ich Heize, oder kurz vor einschlag noch nen Schwenker mache, B)
selbst die 5er + 10er Salven machen jetzt gut Schaden :wub:

1. was mache ich falsch? oder muss ich erst die Geschwindigkeit auf die 150 kph erhöhen,damit die LRM mich nicht mehr treffen?

2. kann mann mit 2 JJ nicht doppelt so hoch Jumpen?
es steht ja,das ich jetzt 10m Jumpdistanz habe,oder zählt es nur für die Weite und mann kann nicht Höher Jumpen?

Dazu dachte ich,das BAP + der Artemis Bug meine Aufschaltung verkürzt,doch brauche ich immer ca. 3 sek bei vollem Zieldraufhalten,damit der Zielkreis Rot ist,
Ich schaue ja meistens nach nem Kampf anderen zu um zu lernen,doch die können schon nach ca. 1 sek Feuern,

3. ich weiss ja nicht was die eingebaut haben,aber mehr als BAP + Artemis gibs doch nicht um die Zielaufschaltung zuverkürzen,oder doch?

werde dann wohl doch wieder die 2 x SSRM gegen 2 x 4er SSR ohne Artemis austauschen und nen JJ dafür wieder raus,
damit kann ich wenigstens immer sofort Feuern und mache auch mehr Dmg.

Danke allen für die Hilfreichen Vorschläge,werde aber bestimmt noch andere Versionen von euch austesten,
besonders die Tipps für die anderen Jenners kann ich gut gebrauchen,da ich mir morgen bestimmt denn nächsten kaufen werde,

Thx und mfg vE

#20 Suzano

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Little Helper
  • Little Helper
  • 1,416 posts

Posted 26 February 2014 - 09:42 PM

View Postvon Emden, on 26 February 2014 - 07:25 PM, said:


habe jetzt nen Speed von ca. 136,5 kph, aber die LRM treffen mich trotzdem noch mit voller Wucht ;)
egal wie ich Heize, oder kurz vor einschlag noch nen Schwenker mache, B)
selbst die 5er + 10er Salven machen jetzt gut Schaden :rolleyes:

1. was mache ich falsch? oder muss ich erst die Geschwindigkeit auf die 150 kph erhöhen,damit die LRM mich nicht mehr treffen?


Erhöhen wäre eine Sache, ist aber in deinen Geschwindigkeitsbereichen nicht unbedingt nötig. Raketen lassen bei allen Zielen, die schneller als 100km/h sind in der Wirksamkeit extrem nach. Sie treffen nur noch effizient, wenn der Gegner frontal zu- oder wegläuft, oder steht. Wenn Raketen angeflogen kommen, nicht stehenbleiben. Deckung suchen, wenn das nicht hilft, im Kreis oder seitlich wegrennen. Dann trifft nur noch ein Bruchteil der Raketen.

Quote

2. kann mann mit 2 JJ nicht doppelt so hoch Jumpen?
es steht ja,das ich jetzt 10m Jumpdistanz habe,oder zählt es nur für die Weite und mann kann nicht Höher Jumpen?


nein, du kannst nur länger springen (was nicht automatisch einer verdopplung der Flugzeit entspricht)





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users