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C.a.s.e. ?


28 replies to this topic

#21 Alreech

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Posted 12 March 2014 - 11:55 AM

View PostEgomane, on 11 March 2014 - 01:18 AM, said:

Warum sollte man diesen Bestandteil des Universums in dem wir spielen, mit aller Gewalt ändern wollen? Das ist in etwa so, wie wenn man den Warpantrieb aus Star Trek plötzlich in der Funktion zu einem Sprungtriebwerk ändern würde. Es wäre danach nicht mehr Star Trek, sondern nur noch etwas, das so ähnlich ist. Viele Aktionszenen aus den Büchern und Serien wären nicht mehr möglich.

Lasst das BT-Universum bitte wie es ist!

Das seh ich anders.
PGI soll nicht das BT-Universum 100% so umsetzen wie es ist, sondern ein gutes Spiel abliefern.
Gut bedeutet in diesem Fall, das alle Ausrüstungsgegenstände eine brauchbare Funktion haben sollten.

Gut bedeutet auch, das Mechs die von PGI angeboten werden keine nutzlose Kombination haben sollten, da sich die Spieler (vor allem die Spieler die keine Ahnung vom Tabletop haben) sich darauf verlassen müssen das dieses Angebot sinnvoll ist.
Ein Mech mit XL-Engine und CASE ist aber nicht sinnvoll, wenn man die Tabletopregeln verwendet.

Bei anderen Dingen ist PGI ja auch nicht zimperlich gewesen.
  • Das Anti-Missle System ist z.B. in MWO brauchbar, im Tabletop so gut wie nutzlos.
  • Die AC 2 ist im Tabletop eine Sniperrifle mit sehr begrenzter Tauglichkeit, in MWO eine Vollautomatische Waffe die im Nah- und Fernkampf fast allen anderen Waffen überlegen ist.
  • In MWO sind die Ladehemmungen der Ultra AC 5 auch nicht endgültig, sondern nur temporär.
Ein Videospiel soll vor allem als Spiel funktionieren und in sich geschloßen sein, deswegen ist es auch egal ob PGI mit der Änderung von AMS, Utra AC 5 und CASE das Battletechuniversum ändert.
Sogar die AC2 ist nur ein Problem weil sie die Balance des Spiels kippt, nicht weil sie eine ganz andere Charakteristik als die AC2 des Tabeltops hat.

#22 Egomane

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Posted 12 March 2014 - 12:35 PM

View PostAlreech, on 12 March 2014 - 11:55 AM, said:

Ein Mech mit XL-Engine und CASE ist aber nicht sinnvoll, wenn man die Tabletopregeln verwendet.

Es sind nicht die Regeln des Tabletops. Es sind die Regeln des Universums in dem das TT angelegt ist.

View PostAlreech, on 12 March 2014 - 11:55 AM, said:

Bei anderen Dingen ist PGI ja auch nicht zimperlich gewesen.

Bei deinen angeführten Punkten muss ich widersprechen.

View PostAlreech, on 12 March 2014 - 11:55 AM, said:

Das Anti-Missle System ist z.B. in MWO brauchbar, im Tabletop so gut wie nutzlos.

Definitiv nicht richtig! Das AMS ist für einige meiner Mechs im TT ein Lebensretter gewesen. -4 auf der Trefferausbeute-Tabelle ist ein nicht zu unterschätzender Faktor.
Die alten Regeln waren zugegebenermaßen Problembehaftet, weil sie die Clans sehr Einseitig bevorzugten. Das IS AMS war in der Tat nur mittemäßig während das Clan AMS gewaltig sein konnte. Aber auch die alten Regeln funktionierten.

View PostAlreech, on 12 March 2014 - 11:55 AM, said:

Die AC 2 ist im Tabletop eine Sniperrifle mit sehr begrenzter Tauglichkeit, in MWO eine Vollautomatische Waffe die im Nah- und Fernkampf fast allen anderen Waffen überlegen ist.

Auch das ist nicht richtig. Eine AC/2 hat im TT auch abseits vom Sniping ihre Berechtigung. Ich nutze sie z.B. sehr erfolgreich zu Bekämpfung von Hover Panzern. Ich freue mich über jeden Pike oder AC/2-Carrier den ich in meine Aufstellung bekomme. Ebenso wie ich es bei Blackjacks oder Rifleman tue.

View PostAlreech, on 12 March 2014 - 11:55 AM, said:

In MWO sind die Ladehemmungen der Ultra AC 5 auch nicht endgültig, sondern nur temporär.

Hier gebe ich dir einen Punkt. Aber, seit der Einführung von Rotary-ACs spiele ich Ultra-ACs mit der gleichen Regel zum Entsperren der Waffe. Mit anderen Worten... ich mache das länger als MWO es tut, denn es ist eine logische Weiterentwicklung. Wenn Rotarys entsperrt werden können, bedeutet das, dass die Technologie weit genug fortgeschritten ist, dies zu ermöglichen und die entsprechende Anpassung der Ultra-ACs sollte eine logische Konsequenz sein.

View PostAlreech, on 12 March 2014 - 11:55 AM, said:

Ein Videospiel soll vor allem als Spiel funktionieren und in sich geschloßen sein, deswegen ist es auch egal ob PGI mit der Änderung von AMS, Utra AC 5 und CASE das Battletechuniversum ändert.

Auch wenn viele es leugnen, MWO ist immer noch eine Battletech Simulation. Eine Simulation sollte aber nur dann grundlegende Elemente der zu simulierenden Umgebung ändern, wenn dies als Ziel der Simulation ausgegeben ist. Eine Änderung sollte immer aus einer echten Notwendigkeit heraus geboren sein, nicht blos weil manche mit den vorgegebenen Regeln nicht einverstanden sind.

Beim AMS war die notwendige Änderung die Anpassung an ein Echtzeit-Regelwerk. Bei der Ultra-AC war die Änderung notwendig, weil sie sonst ein in alle Zeit verstaubender Ausrüstungsgegenstand wäre. Ändere etwas, wenn es nicht funktioniert. Damit kann ich leben. Damit kann jeder leben. Aber CASE funktioniert! Auch ohne Änderung! Es funktioniert nur nicht so wie du es dir wünscht.

Wenn du nicht willst, das dein Mech mit XL-Engine bei einer Mun-Ex aus dem Spiel geworfen wird, so kannst du dieses zukünftig mit den Clan-Mechs erreichen. Da diese nur zwei Engine-Crits verlieren, wenn ein Seitentorso abfällt, können sie anschliesend weiterkämpfen. Ich hoffe allerdings, dass dann die entsprechende Heat-Penalty wirksam wird.


Die Mechs sind wie sie sind. Jeder kann sich die Mühe machen, sich über das BT-Universum zu informieren und so herausfinden warum die Mechs eben sind wie sie sind. Man sollte nicht Änderungen vornehmen, nur weil manche diesen Aufwand nicht begehen wollen. Das ist wahrlich kein Grund das simulierte Universum zu ändern.

Edited by Egomane, 12 March 2014 - 12:50 PM.


#23 Kara Ben Nemsi

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Posted 12 March 2014 - 01:26 PM

View PostEgomane, on 12 March 2014 - 12:35 PM, said:

...seit der Einführung von Rotary-ACs spiele ich Ultra-ACs mit der gleichen Regel zum Entsperren der Waffe...denn es ist eine logische Weiterentwicklung. Wenn Rotarys entsperrt werden können, bedeutet das, dass die Technologie weit genug fortgeschritten ist, dies zu ermöglichen und die entsprechende Anpassung der Ultra-ACs sollte eine logische Konsequenz sein.

Eine aüßerst sinnvolle "Hausregel", ohne die ich auch nur ungern spiele.

View PostEgomane, on 12 March 2014 - 12:35 PM, said:

Auch wenn viele es leugnen, MWO ist immer noch eine Battletech Simulation. Eine Simulation sollte aber nur dann grundlegende Elemente der zu simulierenden Umgebung ändern, wenn dies als Ziel der Simulation ausgegeben ist. Eine Änderung sollte immer aus einer echten Notwendigkeit heraus geboren sein, nicht blos weil manche mit den vorgegebenen Regeln nicht einverstanden sind.

Bei allem Für und Wider ist es immer noch die Nähe zum BT-TT, die mich zu MWO gebracht hat. Ich spiele ansonsten kein einziges PC- oder Konsolen-Spiel. (Vor 20 Jahren hab ich mal viel Zeit im Level-Editor für DOOM 2 verbracht.)

View PostEgomane, on 12 March 2014 - 12:35 PM, said:

Wenn du nicht willst, das dein Mech mit XL-Engine bei einer Mun-Ex aus dem Spiel geworfen wird, so kannst du dieses zukünftig mit den Clan-Mechs erreichen. Da diese nur zwei Engine-Crits verlieren, wenn ein Seitentorso abfällt, können sie anschliesend weiterkämpfen...

Und CASE kostet bei den Clans weder Tonnage noch Bauteilzeilen.

Edited by Nomex199, 12 March 2014 - 01:33 PM.


#24 Mike McSullivan

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Posted 29 March 2014 - 03:08 PM

Sorry für das Thread wiederausgraben, aber das interessiert mich:

View PostKarl Streiger, on 06 March 2014 - 04:04 AM, said:

... und ein CASE kann auch die Druckwelle des Munitionslagers im arm auffangen....


Bin mir da nicht 100% sicher. In dem Fall würde nämlich CASE auch, oder gerade bei XL-Reaktoren Sinn machen. Vorausgesetzt man stopft Munition in die Arme^^.

Kann das jemand verifizieren? (Nicht dass ich das dem guten Karl das nicht abnehme...)

#25 Vincent Lynch

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Posted 29 March 2014 - 03:19 PM

View PostMike McSullivan, on 29 March 2014 - 03:08 PM, said:

Sorry für das Thread wiederausgraben, aber das interessiert mich:


Bin mir da nicht 100% sicher. In dem Fall würde nämlich CASE auch, oder gerade bei XL-Reaktoren Sinn machen. Vorausgesetzt man stopft Munition in die Arme^^.

Kann das jemand verifizieren? (Nicht dass ich das dem guten Karl das nicht abnehme...)
Du hättest absolut recht, wenn die IS CASE im Arm installieren könnte.

#26 Zacharias McLeod

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Posted 29 March 2014 - 03:55 PM

View PostVincent Lynch, on 29 March 2014 - 03:19 PM, said:

Du hättest absolut recht, wenn die IS CASE im Arm installieren könnte.


Das geht mit CASE II aber das gibt es erst ab den 3060er Jahren als Prototype und erst später als richtiges Serienteil.

#27 Karl Streiger

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Posted 29 March 2014 - 10:00 PM

Naja was ich meinte - war durch den Damage Transfer...Munitionexplosion im Arm -> Weiterleitung Seiten Torso

Hab jetzt ne Zeitlang CASE mit Munlager gespielt, keinen Unterschied zu ohne CASE festgestellt.

#28 Mike McSullivan

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Posted 30 March 2014 - 01:01 AM

View PostVincent Lynch, on 29 March 2014 - 03:19 PM, said:

Du hättest absolut recht, wenn die IS CASE im Arm installieren könnte.


So ist das aber ncht gemeint ;)
Laut Regeln sollte das CASE ja nur Explosionen von innen her durch die Rückwand ableiten. Die Frage war ob man auch von außen kommende Explosionen direkt ableiten kann (Arm detoniert, R/L-Torso bleibt durch CASE geschützt)

View PostKarl Streiger, on 29 March 2014 - 10:00 PM, said:

Naja was ich meinte - war durch den Damage Transfer...Munitionexplosion im Arm -> Weiterleitung Seiten Torso
Hab jetzt ne Zeitlang CASE mit Munlager gespielt, keinen Unterschied zu ohne CASE festgestellt.


Ok, danke dir!

MfG

#29 Ballimbo

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Posted 30 March 2014 - 02:19 PM

Soviel mir ist, wirkt C.A.S.E. in MWO (zum TT will ich nichts sagen, ist viel zu lange her :) ) ausschliesslich auf den überzähligen Schaden, der die Komponente überschreitet / verlässt. Nicht aber auf Schaden "von ausseerhalb" der Komponente.

Hier aber mal ein interessanter Thread zum Thema C.A.S.E.
Ist in Englisch, kurz zusammengefasst (da ich grad nicht mehr Zeit habe):
Der Ersteller hat eine Aussage vom Support (oder behauptet das zumindest), dass C.A.S.E. den Explosions-Schaden nicht gänzlich am Transferieren hindert, sondern ihn ledliglich auf das Equivalent einer Tonne reduziert - dieser kann dann aber weiterwandern.
Er führt ein Beispiel auf mit 6 Tonnen Muni im Seitentorso, die explodiert, und C.A.S.E. reduziert die Explosion auf den Schaden von 1 Tonne dieser Muni - aber ab da geht alles "normal". Also der Schaden wird auf den Seitentorso angewandt, überzähliger Schaden wandert weiter etc.
DAS wäre ja ziemlich deftig.
Leider hat da noch kein offizieller Dev irgendwas dazu kommentiert. Wäre aber noch gut denk ich.... jedenfalls lohnt es sich wohl, das weiter zu verfolgen. (oder irgendeinen Dev dazu zu bringen, da zu bestätigen oder zu dementieren :unsure: ).





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