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Einige Ideen Zum Balanceing


151 replies to this topic

Poll: Einige Ideen Zum Balanceing (76 member(s) have cast votes)

Nerf für leichte Mechs

  1. Hitze beeinflusst Geschwindigkeit (21 votes [25.30%])

    Percentage of vote: 25.30%

  2. anfälliger für kritische Treffer (8 votes [9.64%])

    Percentage of vote: 9.64%

  3. mehr Ghost heat (4 votes [4.82%])

    Percentage of vote: 4.82%

  4. ok so wie es ist (47 votes [56.63%])

    Percentage of vote: 56.63%

  5. andere s.u. (3 votes [3.61%])

    Percentage of vote: 3.61%

Buff für schwere Mechs

  1. stärtke Panzerung (z.B. +15%) (10 votes [12.35%])

    Percentage of vote: 12.35%

  2. Schadensdsorption (z.B. -15%) (3 votes [3.70%])

    Percentage of vote: 3.70%

  3. weniger Ghost heat (9 votes [11.11%])

    Percentage of vote: 11.11%

  4. gemischte Trefferzonen (7 votes [8.64%])

    Percentage of vote: 8.64%

  5. ok wie es ist (49 votes [60.49%])

    Percentage of vote: 60.49%

  6. andere s.u. (3 votes [3.70%])

    Percentage of vote: 3.70%

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#1 HUBA

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Posted 03 March 2014 - 05:18 PM

Erstmal Glückwunsch an alle, die es in die Top 10 geschafft haben ;)

Der Wettbewerb hat aber mal wieder eins deutlich gezeigt; alle Mechs sind gleich Gut. Es brauch sich also keiner über das matchmaking zu beschweren, zumindest nicht wenn das Gewicht nicht stimmt. Ich finde leichte Mechs viel zu stark und schwere relativ harmlos.
Es heißt zwar immer man soll das Eichhörnchen nicht jagen, aber wenn es hinter einem ist und 3, 4 mal mit dem M-Lasern in den Rücken schießt ist das meist tödlich. Ich ertappe mich öfter dabei nach ein paar Runden im leichten Mech mit nem mittelschweren in den Gegner rein zu laufen und einen schnellen Tot zu sterben. Es ist ja ok, dass sie schwer zu treffen sind, aber das es aufgrund der kleinen Trefferzonen und der doch recht hohen Panzerung meist keine Auswirkung hat ist schon recht unbefriedigend, wenn man doch mal trifft (hier helfen pinpoint Waffen s.u.)
Ein paar Ideen, wie man den leichten Mech ein wenig anspruchsvoller und rollen gerechter macht sind:

- Erhöhte Schadensanfälligkeit.
Leichte Mechs könnten 10% wenig Panzerung haben oder eher kritische Treffer erleiden (gefällt mir besser), da der Mech sehr kompakt gebaut ist und einfach leichter ist. So könnte z.B. schon bei Treffern auf die Außenpanzerung der Schaden auf die Waffen gehen. Im Vergleich zu schweren Mechs erleiden sie ohnehin meist nicht genug schaden um die Waffen außer Betrieb zu setzen.

- Reduzierung des alpha strike Schadens.
Leiste mechs sind nicht nur viel zu schwer zu treffen, sie sind auch dank Hardpoints und Waffen balanceing viel zu stark. Es macht kaum einen unterschied ob man von 6 M-Lasern oder 2 Gauss getroffen wird. Hier wäre der einfachste nerf, die Hitze beim Abfeuern mehrere Laser speziell bei leichten und mittelschweren Mechs zu erhöhen.
Ein anderer schnell wirkender Weg wäre die Geschwindigkeit bei Überhitzung zu reduzieren. Wenn man mit 80% Hitze nur noch 50% max Geschwindigkeit hat, wird man schnell lernen nicht immer alle Waffen abzufeuern.

Für mich sind schweren Mechs weniger bedrohlich als die leichten, da ihre Feuerkraft so gut ausbalanciert ist, dass die Waffen einfach nur schwerer werden und nicht stärker. Zudem sind die Trefferzonen so groß (wie ein kleiner Mech) und der Mech so lahm, dass die relativ schnell ausgeschaltet werden können. Hier hätte ich folgende buffs im Angebot.

- Verstärken der Panzerung.
Einfach mehr Panzerung oder eine Reduzierung des eingehenden Schadens. Z.B. den Schaden einer AK 20 auf 17 reduziert. damit lebt der Mech ein wenig länger.

- geteilte Trefferzonen.
Da ein Atlas sehr groß ist und der Kopf z.B. eine sehr anfällige Trefferzone muss diese sehr klein gehalten werden. Somit sind die meisten Kopftreffer nicht das was sie zu sein scheinen. Ein Neuling wird das nicht wissen und auch der geübte Spieler geht eher auf den CT als einen Kopftreffer zu wagen. Geteilte Trefferzohnen sind Zonen, die zwischen den Hauptzonen liegen. so kann z.B. der gesamte Kopf als 80% CT und 20% Kopf gewertet werden oder der Bereich für den CT verkleinert und um eine Zone mit 50% CT und 50% Seitentorso erweitert werden. (Ich weiß ein guter Pilot brauch das nicht... damit zum letzten Punkt)

Die Waffen haben grundsätzlich eine zu große Punktwirkung. Der M-Laser scheint zwar noch relativ gut zu streuen aber bei 6, die immer ins Schwarze treffen sieht es schon anders aus. Raketen sind sowieso doof, die treffen immer meinen CT auch von hinten :P AKs sind eigentlich ok, die sind genau dafür gemacht und haben auch ein entsprechendes Gewicht. Wenn allerdings 4 AKs alle auf den gleichen Punkt treffen ist das schon sehr merkwürdig (vielleicht sollte man das mal dem Militär erzählen, ich sehe schon viele neue Panzermodelle)

- Laser
Feuern mehrere Laser ist ok, allerdings sollte die Konvergenz-Geschwindigkeit deutlich reduziert werden. Man sollte sein Ziel etwa eine Sekunde im Ziel haben bis die Laser auf einen Punkt zielen. Auch im Nahkampf ist es sehr verwunderlich wie man von hinten durch die Brust ins Auge trifft.

- PPK
Sind sehr böse vielleicht sollten sie auch zu Strahlwaffen werden mit ca. 0.5 Sekunden Dauer.

- Gauss
Hier könnte das Gauss beim laden aufglühen, um dem Opfer ein wenig Zeit zu geben sich darauf vorzubereiten ;)

- AKs
sollten nicht paarweise abgefeuert werden können bzw. nicht den gleichen Punkt treffen. Feuert man mehrere könnten sie streuen wie die LBX AK. Auch ein Rückstoß, der das Fadenkreuz verreist würde helfen.


Und (doch) noch mehr...

- Nachladen bei heiß gelaufenen Mechs sollte langsamer werden oder ab 80% Hitze sicherheitshalber garnichtmehr nachgeladen werden.

- TAG sollte keinen Hardpoint belegen.

- Sprungdüsen müssen endlich gefixt werden. Momentan empfinde ich es als Bug, dass eine Sprungdüse völlig ausreicht (und ich wäre blöd mehr einzubauen)

- Alle Ziele sollten geteilt werden, nicht nur das aktive. Zum einen weil es Spieler gibt, die nicht die R-Taste treffen und zum anderen, weil PUGs nicht die Zeit haben in den Chat "Vorsicht 5 Mechs hinter... TOT" zu schreiben. Es soll doch ein taktisches Spiel sein, aber wie wenn keine Informationen gegeben werde.

- Quick commands falls doch mal jemand taktisch spielen will wären hilfreich. Und auch z.B. Punkte bei den Dreiecken, wie viele den Mech gelockt haben.

- Bewaffnung und Aufstellung der eigenen Truppe ansehen/ändern.

- Artillerie und Airstrike mit höheren Zeiten versehen. Der erste Airstrike trifft schon nach 4 Sekunden ein... nagut aber vielleicht sollten dann wenigsten bei den 2. und 3. die Zeit erhöht (verdoppelt) werden und erst nach einer Minute wieder "sofort" eintreffen. Und Betty könnte einen auch ruhig davor warnen.


So, das sind einige Ideen, die ich mal loswerden wollte. Falls es Punkte gibt, die jemand im englischen Forum posten möchte nur zu.

#2 H I A S

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Posted 03 March 2014 - 10:16 PM

Du weißt schon, daß beim Atlas nur das linke Auge die Cockpittrefferzone ist?

Zum Rest enthalt ich mich mal...

Edited by HiasRGB, 03 March 2014 - 10:18 PM.


#3 ShockATC

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Posted 03 March 2014 - 11:48 PM

Uff.
Erstmal find ichs gut, dass du dir Gedanken machst.

Aber (ja, sorry, ein großes Aber):

Leichte Mechs haben schon verhältnismäßig wenig Panzerung. Da noch weiter runter zu gehen wäre wirklich nicht sinnvoll.
Grundsätzlich gilt aber, dass alle Mechs einen aus dem TT vorgegebenen Panzerungswert haben, der von den Entwicklern bereits raufgesetzt wurde, damit die Mechs länger durchhalten.

Konvergenz der Waffen ist allerdings ein großes Thema und wurde von vielen schon angesprochen. Es wäre durchaus wünschenswert wenn sich da mal was täte... aber das wird so schnell wohl nicht kommen.

Geteilte Trefferzonen? Gibts doch. Dass die meisten Spieler auf den CT feuern hat einfach was damit zu tun, dass sie den CT schneller ins Ziel kriegen weil er das größte Ziel bietet.
Einem Mech ein Bein, Arm oder Seitentorso oder gar das Cockpit weg zu schiessen braucht nicht nur Zeit (Schadenswerte und so..) sondern auch ne ruhige Hand und geübte Zielführung.
Und die Kopftrefferzone eines Mechs ist grundsätzlich sein Cockpit. Beim Atlas das linke Auge - viel Spass beim zielen ;)

Die Waffen sind an sich auch ganz gut im Balancing, so wie sie sind. Wie gesagt, man könnte (müsste) an der Konvergenz was ändern, damit dieser penetrante Punktschaden aufhört, aber sonst sind die Waffen durch die Bank weg brauchbar (nagut, der Flamer vielleicht nicht so).


Bei den Hitzestrafen stimm ich dir zu, im übrigen machen das sicher sehr viele hier im Forum. Sobald der Mech heiss läuft sollte irgendwas passieren. Zum Beispiel verschwommene Sicht, schlechtere Zielführung oder sowas.

TAG muss(!) einen Hardpoint belegen! Das ist dem Balancing geschuldet.

Sprungdüsen müssen gefixt werden, das stimmt. Vorallem auch dahingehend, dass sie den Mech nach vorne schubsen wenn er seine Düsen zündet - das würde Jumpsnipern vollständig unterbinden.

Du willst die Bewaffnung der eigenen Truppe ändern?? Na ich würde dir aber was erzählen, wenn du in meinem Loadout rumpfuschst. Das ändern der Gruppenaufstellung kannst du leicht vollziehen, indem du dir das Kommando aneignest und die Mechs und Lanzen deinen Wünschen nach anpasst (via Drag and Drop).

#4 Karl Streiger

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Posted 04 March 2014 - 12:11 AM

Ok ich versuchs auch mal - und ich versuche auch keine Eigenen Ideen dazu zu posten:
  • * TAG mit Hardpoint, halt ich auch für Bedenklich - ein entsprechender I-War Hardpoint wäre da schon besser:
    • sprich ECM, TAG, BAP, Command Console sind alles I-war Slots
    • (der Raven 3l hat 3...der DDC 1 - dann kann man z.B. beim Catapult A 1 - endlich TAG einbauen (gut man verzichtet auf BAP)
  • Panzerungen....heikles Thema - aber eine einfache Modifikation in egal welche Richtung ist nicht zielführend.
    • Einfach "NUR" mehr Panzerung....bedeutet doch, dass das Verhältniss aus PP und DoT Waffen weiter verfälscht wird -3 Large Laser sind im Vergleich zu 2 PPCs immer noch "nur" 2 Wahl.
    • es heißt auch das n Jager - einfach nur 1-2sec länger auf dem Ziel bleiben muss, bei der Fähigkeit einiger Leute heißt das dann - halt 1t mehr Munition mehr kill = Geschrei nach mehr Munition
  • PPCs - als DoT hätte was - die Frage ist halt nur wieviel ist gut? Bei einer Strahldauer von 0.5 sec - und aktuellem, Gewicht, Schaden Hitze verhältniss kann die vermutlich gleich wieder aufs Ersatzteil lager.
    • vielleicht sollten die ihren alten Splashdamage aus der CB wieder bekommen
  • naja Konvergenzen - dazu gibts mehr Topics als ich zählen kann (und der erste hat schon im November 2011 angefangen)
  • Für mehr Trefferzonen bin ich dabei.... (auch wenn ich endlich mal eine Sinnvolle Verteilung für wichtiger halte)
  • du kannst die Alpha Strike Fähigkeit von leichten Mechs oder generell von Mechs die zuviel Heatsinks dabei haben - allein dadurch erledigen, in dem du die Kapazität drastisch reduzierst und dafür die Ableitung erhöhst.
    • alternativ kann man auch hier noch mit Multiplikatoren arbeiten
  • Quick Commands - immer her damit (auch schon ein halbes Dutzend Topics dazu)
  • Sprungdüsen - ich will die Dinger von anfang CB wieder haben....die hatten eine Brenndauer von 5sec aber du hast erstmal 3 gebracht um überhaupt vom Boden weg zu kommen (besseres Feeling, und damals gabs auch keine Poptarter....oder nur eine Handvoll wirklich fähiger Leute)
  • Lights sind Schadensanfällig genug...(mehr würde eigenen Input erfordern)


#5 Mechwarrior807015

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Posted 04 March 2014 - 12:22 AM

ok so wie es ist... besser mal die blöde hitreg fixen.. das sucked am meisten.. will gar nicht mehr zocken. das ärgert nur.................. ^^

Edited by 00BloodAsp00, 04 March 2014 - 12:27 AM.


#6 Marko1303

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Posted 04 March 2014 - 01:24 AM

Die Idee von Hitzestrafen (langsamere, trägere Bewegung, verschwommene Sicht) finde ich prinzipiell gut, aber bitte für alle und nicht nur für leichte Mechs.
Wichtig ist das man eine fließende Verschlechterung einführt und nicht sagt bei 79 % Hitze ist noch alles normal und bei 80 % Hitze ist plötzlich Stillstand.

#7 w0rm

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Posted 04 March 2014 - 01:28 AM

Warum sollten Lights nen Nerf brauchen?

#8 Shikata nai

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Posted 04 March 2014 - 01:39 AM

Ich hab für alles ok so wie es ist gestimmt. Warum?

Ich denke nicht dass da ein wirkliches Ungleichgewicht zwischen leichten und schweren Mechs herrscht - die Balance finde ich eigentlich gut. Über Geschwindigkeits oder sonstige penalties bei Hitzestau könnte man drüber nachdenken, wobei hier natürlich dann alle Mechs gleichermaßen betroffen sein müssten. Selbst das halte ich momentan aber für nicht so wichtig.
Es gibt wesentlich wichtigere Baustellen die für die Balance deutlich zuträglicher wären. Die Verlässlichkeit von SRM-Werfen steht da ganz oben mit dabei! Das würde imho auch dem Meta gut tun.
Ganz ab davon muss PGI ja erstmal die wichtigen Kernfeatures wie das Launchmodul mit privaten Matches ordentlich einpflegen... lieber mit dem wichtigen Anfangen!

#9 Mechwarrior807015

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Posted 04 March 2014 - 01:43 AM

ligth brauchen keinen nerf..... die f........ hit reg ist das Problem. Spider rennt bei 5-8 Gegnern vorbei und den passiert fast nix

#10 H I A S

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Posted 04 March 2014 - 02:10 AM

Hitreg ist wirklich das Einzige, wobei sie tief im Code steckt.

#11 RaiderTM

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Posted 04 March 2014 - 02:43 AM

1. Hitreg (Es darf einfach nicht sein das mein Monitor mir einen Treffer anzeigt und dem Gegner ist nichts passiert!)

Das ist Frust pur , 3 LLaser in den Tiefroten Center eines Cataphracts und es passiert nix weil er die JJ gezündet hat und nicht mehr da ist wo ihn mein Monitor anzeigt. WTF!

2. AC/20 Buff auf alte Projektilgeschwindigkeit. (Ich sehe auf Caustic Valley einen Griffin ,er sieht mich nicht. Steht mitten auf dem Hügel , ich ziele in ruhe , der Treffer scheint sicher da er still steht. Feuer.. zwei AC/20 gweschosse rasen(öhm schleichen) auf ihn zu. Nachdem ich auf ein "stillstehendes" ziel geschossen habe entschliesst er sich doch wieder hinter dem Hügel zu verschwinden. Und meine Ac/20 "schleichen" vorbei. Auf ca 150-200 Meter WTF!

Selbst ein Atlas im Rückwertsgang kann derzeit ner Ac/20 ausweichen.(Auch schon gesehen.)

Oder andere Story : Ich feuere 2 AC/ 20 auf einen Tiefroten Mech , juhuu Treffer denk ich das kann er nicht überleben. Nix is der PPC futzi der 200 meter hinter mir steht hat auch gefeuert und die PPC überholen im Flug meine AC/20 , treffer und Kill für ihn. WTF!

#12 Karl Streiger

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Posted 04 March 2014 - 02:49 AM

Ach für es gibt auch AC 20 Treffer die das aufwiegen?
Hast du mal nen Light Mech gesehen der versucht wegzulaufen..... und was noch besser ist, wenn man mit 100 Sachen hinterher rennt und ihm dann 2x in den Rücken ballert....das wiegt fast jeden nicht registrierten Treffer auf.

Ich muss ehrlich sagen, das die reduzierte Feuergeschwindigkeit sich ziemlich gut anfühlt... im Fall deines Greifen, war es wohl eher die spastische Fähigkeit - das sich 55t von 0 auf 100 in 0.2sec bewegen können.

Man kann auch PPCs ausweichen... aber meist liegt es daran, das man weiß, achtung gleich kommt was geflogen, leiten wir mal das "Ausweichen" ein (auch etwas putzig - wenn man auf solche Distanzen....ein 5m breitse Ziel verfehlt....

#13 Rumrunner2

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Posted 04 March 2014 - 10:59 AM

Je leichter ein Mech, desto mehr profitiert er von Technikupgrades wie DHS, Endo, Ferro. In der beta, als es diese Dinge noch nicht gab, war das Mechklassenbalancing ausgeglichener. Baut mal spaßeshalber einen Light und einen Assault erst mit Standardtech und dann mit verbesserter tech: der Light gewinnt ca. 30% an firepower (bei gleichen Speed und Wärmeeffizienz, der Assault nur um 10%. Da würde ich ansetzen.

1.Interne DHS haben Wert 2,0 die externen 1,2 (oder so ähnlich)
LIghts profitieren am meißten von den DHS da sie keine oder nur wenige externe DHS brauchen. Bei schweren mechs brigen die zusätzlichen nicht mehr viel, und brauchen halt viel Platz.
Besser wäre imho alle DHS (intern und extern) auf einen einheitlichen Wert zu setzen z.B. 1,5-1,8. Für Lights wäre es ein leichter debuff , für Assaults ein Vorteil.

2. das gesamte hardpoint/Slotsystem
Ich weiß das laut BT rules jeder Mech gleichviel Slots hat, aber plausibel ist das doch nicht. Ein Beim vom Atlas ist fast so groß wie ein ganzer Commando...
Lights haben einfach den Platz um Endo und Ferro zu nutzen, Assaults nicht. Man müßte die Anzahl der slots etwas an die Größe des Mechs anpassen, z.B. Lights -2slots je Körperteil, Medium -1Slot, Heavey unverändert und Assault +1.

Wird aber sicher alles nicht kommen, PGI hat genug andere Baustellen.

Edited by Rumrunner2, 04 March 2014 - 11:00 AM.


#14 Mark Sinclair

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Posted 04 March 2014 - 12:10 PM

hi,
muss auch meinen senf dazu geben <_<
ich finde die gauss sollte verändert werden.
das aufladen ist ja ok aber die dauer der geladenen waffe ist müll.
einfach ne 2klick gauss draus machen - (klick 1) waffe laden - wenn geladen (klick 2) waffe abfeuern. ohne das die ladung nach 1,2 sec. verfällt.

so nu darf gemäckert werden.

mfg

ps: rechtschreib fehler sind gewollt und können erworben werden :wacko:

#15 HUBA

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Posted 04 March 2014 - 01:20 PM

View PostLachesis Muta, on 04 March 2014 - 01:39 AM, said:

... Ich denke nicht dass da ein wirkliches Ungleichgewicht zwischen leichten und schweren Mechs herrscht - die Balance finde ich eigentlich gut


Das ist ja genau das was ich bemängele, die Mechs sind gleichwertig. Ein leichter Mech macht genau so viele Punkte wie ein schwerer. selbst der Schadensoutput ist im Vergleich zum Gewicht sehr hoch (weit über 50%). Leider scheint das hier für viele einfach ein FPS zu sein und nichts mit Taktik zu tun zu haben und meine Einstellung hierzu ist auch widersprüchlich. Zum einen will ich eine stärkere Verteilung des Schadens (Trefferzonen, die den Schaden auf zwei Zonen verteilen oder Reduzierung des Punktschadens) und Zum anderen sollen Mechs schneller ausgeschaltet werden (ob durch Reduzierung der Panzerung oder fixen der Schadensreg.) Worin ich aber nicht widersprüchliche Einstellungen habe ist, dass leichte < mittlere < schwere < assault gelten sollte und das ein assault viel einstecken kann aber ein leichter sich nicht treffen lassen sollte.

#16 HUBA

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Posted 04 March 2014 - 01:30 PM

View PostRumrunner2, on 04 March 2014 - 10:59 AM, said:

Je leichter ein Mech, desto mehr profitiert er von Technikupgrades wie DHS, Endo, Ferro. In der beta, als es diese Dinge noch nicht gab, war das Mechklassenbalancing ausgeglichener. Baut mal spaßeshalber einen Light und einen Assault erst mit Standardtech und dann mit verbesserter tech: der Light gewinnt ca. 30% an firepower (bei gleichen Speed und Wärmeeffizienz, der Assault nur um 10%. Da würde ich ansetzen.

Wird aber sicher alles nicht kommen, PGI hat genug andere Baustellen.


Ich würde sogar auf 80% und 30% tippen. Leicht können mit XL und allem schnick schnak sehr viel aus ihren Hardpoints raus holen. Bei den schweren sind eher die Hardpoints (und Slots) das begrenzende Element.
Ein Spielmodus mit den klassischen Varianten wäre mal sehr erfrischend.

#17 HUBA

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Posted 04 March 2014 - 01:37 PM

hey, da tut sich schon was...

Quote

  • Es gibt nun einen beachtlichen Unterschied zwischen einem verbauten Jump Jet und allen verbauten Jump Jets und es gibt eine lineare Steigerung basierend auf der Anzahl der verbauten Jump Jets.
  • Der Fehler dass ein Jump Jet fast denselben Auftrieb wie 3 Jump Jets bietet kommt nun nicht mehr vor.



... na toll jetzt muss ich alles umbauen :)

Edit: puh nochmal Glück gehabt es ist immer noch genauso broken wie vorher

Edited by HUBA, 04 March 2014 - 02:00 PM.


#18 derFiend

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Posted 04 March 2014 - 02:31 PM

View PostHUBA, on 04 March 2014 - 01:20 PM, said:

Leider scheint das hier für viele einfach ein FPS zu sein und nichts mit Taktik zu tun zu haben und meine Einstellung hierzu ist auch widersprüchlich.


Genau darin liegt die Fehleinschätzung so einiger. So wie das Spiel derzeit ist ist es definitiv ein FPS und nichts anderes. Klar setzt es ein paar nette BT Komponenten drauf, aber es hat nichts was weitere Taktik benötigen würde. Dann wäre es aber auch ein komplett anderes Spiel und hätte mit dem aktuellen nichts mehr gemein.
Das kann man doof finden, aber man sollte es letztlich auch mal akzeptieren wie es ist.

View PostHUBA, on 04 March 2014 - 01:20 PM, said:

Worin ich aber nicht widersprüchliche Einstellungen habe ist, dass leichte < mittlere < schwere < assault gelten sollte und das ein assault viel einstecken kann aber ein leichter sich nicht treffen lassen sollte.


Genau aus oben gesagtem ergibt sich das NICHT. Ohne tiefere Taktik, ohne Karten die keinem vor Spielstart bekannt sind, ohne "Missionsziele" gibt es keine Verwendung für "Klassenrollen" wie Du sie hier aufmachen willst.
Natürlich sollen alle Mechklassen im aktuellen Spiel gleich stark sein, warum sollte sonst irgendwer irgendwas anderes als Assault mechs fahren wollen?
Löst euch doch einfach mal von dem klassischen BT Rollenbild, das ist hier nicht umsetzbar. Hier gibt es nur ganz wenige Unterteilungen, aus denen sich quasi die Mechklassen ergeben.

Und ich würd Dir empfehlen, einfach Light mechs zu fahren wenn Du sie für so absolut überlegen hältst. Warscheinlich kommst Du dann spätestens nach dem 2. oder 3. Onehit (und ja die gibts) mit ganz neuen "Balancing" Ideen...

#19 HUBA

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Posted 04 March 2014 - 03:36 PM

*g* ich habe mit den Jenner angefangen und bin jetzt schon bei den Mittelschweren. Ich glaube es hat einfach mit Skill zu tun, je schwerer der Mech desto schwerer das Beherrschen des selbigen. In der trial Spider mach ich auch regelmäßig mehr Schaden als mit meinen anderen Mechs. Das macht aber keinen Spaß, da es offensichtlich nicht an meinem Skill liegt sondern am Spiel. Den Locust kann man noch spielen, der ist wirklich sehr dünnhäutig (da würde ich vorschlagen die Beine kleiner zu machen :)) und wirklich nicht für den Kampf zu gebrauchen. Aber als PUG ist das ein verschwendeter Mech und im Team erst recht, da 2 35-Tonner wesentlich besser sind als ein 50t + Locust ... schade

#20 Todesklinge

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Posted 04 March 2014 - 03:55 PM

Die Light Mechs sollten etwas generft werden, aktuell sind die viel zu stark und haben auch zuviel Panzerung.

Wie oft ich schon diverse Lights getroffen habe und die dabei kaum Schaden gekriegt haben...

Da der Firestarter alle anderen Lights ersetzt hat, sollte diesbezüglich eine Änderung geben.





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