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Einige Ideen Zum Balanceing


151 replies to this topic

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Nerf für leichte Mechs

  1. Hitze beeinflusst Geschwindigkeit (21 votes [25.30%])

    Percentage of vote: 25.30%

  2. anfälliger für kritische Treffer (8 votes [9.64%])

    Percentage of vote: 9.64%

  3. mehr Ghost heat (4 votes [4.82%])

    Percentage of vote: 4.82%

  4. ok so wie es ist (47 votes [56.63%])

    Percentage of vote: 56.63%

  5. andere s.u. (3 votes [3.61%])

    Percentage of vote: 3.61%

Buff für schwere Mechs

  1. stärtke Panzerung (z.B. +15%) (10 votes [12.35%])

    Percentage of vote: 12.35%

  2. Schadensdsorption (z.B. -15%) (3 votes [3.70%])

    Percentage of vote: 3.70%

  3. weniger Ghost heat (9 votes [11.11%])

    Percentage of vote: 11.11%

  4. gemischte Trefferzonen (7 votes [8.64%])

    Percentage of vote: 8.64%

  5. ok wie es ist (49 votes [60.49%])

    Percentage of vote: 60.49%

  6. andere s.u. (3 votes [3.70%])

    Percentage of vote: 3.70%

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#101 Todesklinge

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Posted 11 March 2014 - 09:11 AM

In meiner Idee zu den größeren Reaktoren und der höheren Energie, war, dass Energiewaffen dadurch profitieren.
Sozusagen, je Leistungsstärker der Reaktor, um so schwerer, aber dafür mehr Leistung gibt es.

Ob man nun die Nachladezeit, Reichweite oder Schaden an den Output des Reaktors setzt (nehmen wir das einfach mal an), wäre es doch spielerisch auch interessanter, ob man lieber doch einen stärkeren Reaktor nimmt, anstatt viele Waffen.

Sozusagen könnte bei meiner Idee, ein Lightmech (sagen wir mal Locust) durch den Einbau eines stärkeren Reaktors und aufgrund der wenigen Waffenslots, mehr Schaden durch weniger Waffen anrichten, bräuchte dafür aber deutlich mehr Gewicht für den Reaktor, als für die Anzahl der Waffen.


Anstatt auf die Masse von Waffen zu gehen, fände ich es viel schöner, wenn man sich auch Gedanken über den Reaktor macht.
Ist doch klar, viele Waffen machen viel Schaden, erzeugen mehr Hitze, haben weniger Reichweite und feuern langsamer.

Mit einem starken Reaktor, hat man zwar weniger Waffen, dafür machen die Waffen etwas mehr Schaden, haben eine höhere Reichweite und laden schneller auf, noch dazu ist der Mech auch flotter unterwegs.

Kann doch jeder selber entscheiden und ob das nun zu 100% logisch ist oder nicht (laut BT), es handelt sich ja trotzdem um ein Spiel!


Ehrlich gesagt, finde ich den Größenunterschied der Gewichtsklassen, garnicht mal so verkehrt.
Rein optisch betrachtet...

#102 Zacharias McLeod

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Posted 11 March 2014 - 09:14 AM

C

Den Kopf frei machen. ;)

Überlegen wir uns mal wie wir mehr Panzerung an den Kopf bekommen.

A: Wir entfernen sie z.B. am CT und packen sie an den Kopf.

Hurra, nun kann ich bequem den CT wegtballern. Also nicht so toll.

B: Wir packen einfach so mehr Panzerung dran.

Halt das geht ja nicht, den die Interne Struktur erlaubt nur eine gewisse Menge an Panzerung pro Zone. Also müssten wir entweder System A verwenden (wo neben Panzerung auch Struktur verschoben wird) oder das Skelett schwerer machen.

Bei einem Atlas würde das Skelett dann anstatt 10t z.B. 12t wiegen. Dazu kommt dann noch das Gewicht für die zusätzliche Panzerung. Also würde man eine entsprechende Menge weniger an freiem Gewicht habe als beim aktuellen System. Was manche wohl nicht so toll finden würden.

Außerdem haben wir dann immer noch das Problem das etliche Mech wie der Atlas, Cataphract der Battelmaster einen recht leicht zu treffenden Kopf hätten. Während der JaegerMech praktisch gar keinen Kopf hätte.

Es wird also hier genau wie beim TT aus Balancing Gründen beim Kopf auf ein realistisches System verzichtet.

Das man den Kopf auch nicht so stark panzern kann wie z.B. den CT hat (wenn man darüber nachdenkt) auch eine gewisse Logik. Transplex ist nun mal nicht so stark wie richtige Panzerung. Dazu kann man eigentlich auch die Sensoren und die Lebenserhaltung (sitzen auch im Kopf) nur bis zu einem gewissen Grad panzern. Die neuen gepanzerten und torsomontierten Cockpits verändern die Sache zwar etwas aber die Grundlage bleibt eigentlich gleich.

Nun könnte man noch ankommen und sagen es ist doch blöd das Zone X nur wegen der Struktur Panzerung Y tragen kann. Die Zone sollte eher eine Tragkraft haben, so das man nur Panzerung und Ausrüstung entsprechend der Tragkraft einbauen kann.

Bei näherer Betrachtung kann man die Idee aber gleich ins Klo werfen. Sehen wir uns mal den ballistischen Arm des Highlanders an. Der müsste dann entweder fast keine Panzerung haben oder einen sehr hohe Tragkraft. Dies müsste dann aber auch für den Centurion gelten. Wenn man also nicht etliche Stock Mechs radikal verändern würde, würde man das System ad absurdum führen. Was bedeutet man kann es sich gleich sparen.

Irgendwelche Sonderregeln darf es bei den Punkten A, B und C nicht für bestimmte Mechs bzw. Gewichtsklassen geben. Den jede Sonderregel wirkt sich negativ auf das gesamte System aus und müsste dann durch andere Sonderregeln ausgeglichen werden. Was wiederum das ganze System aufweicht (um es ganz grob zu sagen).

So geht man an eine Analyse ran. Man betrachtet das Problem von verschiedenen Seiten, fast alle Fakten zusammen. Überprüft noch mal ob man nichts wirklich wichtiges vergessen hat und erst dann veröffentlicht man es.

Während andere die Sache anscheinend nur aus Sicht ihres Atlas betrachten und deshalb gerne "kleine" aber wichtige Details übersehen.

So nun ist aber erst mal Schluss den es gibt Essen und ich will noch was abbekommen. :D

#103 HUBA

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Posted 11 March 2014 - 12:08 PM

View PostRad Hanzo, on 11 March 2014 - 04:57 AM, said:

HUBA, wenns dir stinkt von Lights plattgemacht zu werden, warum probierst es nicht mal selbst ?
So 200-300 Matches lang ...

Meiner Meinung nach fährt eh schon der grosse Teil der Spieler beinahe nur Mediums und aufwärts, da hier die Fehletoleranz 3-4 mal grösser ist, als bei wurst welchem Light.

Der grösste Hund, der im Spiel im Moment begraben ist, ist die grauslich willkürlich Trefferregistrierung.
Die sollte mal schneeeeeeeeeell gefixt werden, sonst kannste jeden anderen Verbessurngsvorschlag gar ned korrekt bewerten/einschätzen ;)

Loslos nun im Light :ph34r:



Also ich habe wie jeder ordentliche Pilot in einem leichten Mech angefangen und mich dann hochgearbeitet. Und was soll ich sagen, die Leichten sind genauso gut wie die Mittelschweren.

Mech  Matches		  Abschuesse Gestorben V.
	   Gewonnen Verloren V.			  Schaden   XP	 Zeit
HBK-4G  128  69  59  1.17  55  85  0.65  19,762  80,216  11:29:14
JR7-K   126  62  64  0.97  54  83  0.65  20,382  86,466  11:34:56


Eigentlich finde ich es auch ganz richtig und natürlich, dass der Großteil mittelschwere und schere Mechs fährt. Die Leichten sind nur zum Aufklären zu gebrauchen und gehen beim ersten Beschuss in zwei und Überschwere sind zu selten und zu teuer um sie in der Schlacht zu verheizten. So sollte es (zumindest für mich) im BT-Universum aussehen.
Das lang erwartete und ersehnte CW sowie die Clans interessieren mich überhaupt nicht, solange das Grundgerüst so ist wie es ist. Clans werden so kastriert, dass sie 12vs12 gegen IS oder was wir auch immer z.Zt. haben kämpfen und im CW werden wir einfach von vorne anfangen und uns hoch arbeiten, eigene Mechs zusammenstellen bis zu dem Punkt wo wir jetzt sind. Wenn ihr wissen wollt wie CW aussieht startet einfach einen neuen Account und denkt euch vor jeder Schlacht eine kleine Geschichte.

#104 Karl Streiger

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Posted 11 March 2014 - 12:18 PM

Naja Zacharias... jetzt begibst du dich in unsicheres Fahrwasser - und der Grund wieso ich glaube das MWO ohne TT Regeln besser gewesen wäre.
Die Anzahl an Panzerpunkten kann nichts mit dem Gewicht zu tun haben. Es muss mit dem Volumen zusammenhängen (interner Platz) - so ist Transplex genauso massiv gut gepanzert wie jedes andere Material - nur die Dicke der "Fenster" scheibe macht es irgendwann unmöglich. (auch wenn es hier wieder das Torso Cockpit gibt.... oder das Light Cockpit (weniger Platz trotzdem gleiche Panzerung)

Noch ein Indiz für das Volumen
weil ich kann nicht 1 Panzerpunkt "MEHR" anbringen als die zulässigen 64 bzw. 128 beim CT des Atlas - obwohl ich FerroFibrous benutze das leichter ist.
Aber Momentmal ich verbrauche ja schon volumen wenn ich FF benutze.... in dem mir Crits fehlen.... na tolle Wurst.

Noch ein Indiz für das Volumen der Panzerung ist gehärtete Panzerung - meine Panzerpunkte bleiben gleich - ich habe aber vom Gewicht her die doppelte Panzerung (bis zu 38t auf nem 100t Zweibeiner)

Von Ferro Lammelor, Ballistisch, Improved Ballistisch....Durschschusssicher Ablativ etc. will ich gar nicht erst Anfangen - auch hier bleiben die Panzerpunkte identisch egal welches System wir verwenden.


Jetzt kommt der Spaßige Teil - angenommen die HP der Panzerung stellt die "Integrität" da... schwere Treffer werden aufgefangen und in "Wärme und Licht Energie freigegeben" ohne die Panzerung zu durchschlagen - dafür verliert die Panzerung aber selbst an Kraft. Nichts desto trotz macht es keinen Sinn wenn ich mit 100 5,67mm Kugeln auf einen MEch schieße und das selbe 10cm² große Ziel erwische - Abpraller ist Abpraller.

Noch was anderes. Die Panzerpunkte sind "kopiert" aus dem TT System - können in einem FPS gar nicht funktionieren- Beispiel JagerMEch wieso soll ich auf den Arm schießen um die Panzerung des Ziels effektiv zu halbieren, wenn ich nur mit einem Schuss bzw 4sec mehr - den wesentlich einfacheren LT oder RT ausknipsen kann - das ist zwar dann auch kein Autokill, aber die Chance ist nicht schlecht (nicht zu vergessen die doppelte Vergütung für das Amputieren einer Gliedmaße)
Was mich wieder zum XL bringt.... der Fusionsreaktor ist nicht Critbar - der Seitentorso ekelig schwach gepanzert (schon immer gewesen - aber auch hier dem TT geschuldet, weil auf IS Tech 1 - waren die Beine und der CT wichtig selten der Seitentorso)
Es erfolgte also keine Anpassung - diese fehlende Anpassung findet sich auch hier.

Vom CASE will ich gar nicht erst Anfangen. Kurz um PGI hatt es wirklich geschafft JEDE Designentscheidung des TT irgendwie in MWO einfließen zu lassen. Das muss man respektieren - sogar die selben schlechten Regeln finden sich hier. Daher wird die Einführung der Clans ein Disaster.

Freilich war der Text für nen anderen Beitrag - der nur leider in den Offtopic abgeschoben wurde ;) - wo ihn eh keine *** außer den Leuten liest die schon was geschrieben haben

Edited by Karl Streiger, 11 March 2014 - 12:19 PM.


#105 HUBA

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Posted 11 March 2014 - 12:23 PM

View PostZacharias McLeod, on 11 March 2014 - 09:14 AM, said:

C

Den Kopf frei machen. :ph34r:
...


also mir geht es weniger darum, die Trefferzonen zu verändern. Die Idee (gemischte Zonen), die in den Raum geworfen hatte war eher als Größenkompensation gedacht. Keine Mechs haben kleinere Trefferzonen weswegen der Schaden von z.B. Lasern meist auf mehrere Zonen geht. Bei den Großen ist es sehr viel leichter auf einer Zone zu bleiben. Meine Idee war deshalb z.B. zwischen linkem Torso und Torso Mitte einen Bereich einzufügen, der beide Zonen mit je 50% trifft. (Das würde natürlich Leute mit 6 PPK ärgern) Und um auf den Kopf zurück zu kommen, wer weiß schon auf welches Auge man schiefen muss um einen Kopftreffer zu landen. Daher der komplette Kopf als Trefferzone der AUCH und NICHT NUR den Kopf trifft.

Kleine Anekdote dazu; hatte mal einen Jenner, der direkt vor mir mit roten CT abgeschlachtet hat. Ich hab ihm 4 Laser in den Kopf gejagt, er hat sich gefreut und ist schnell weggelaufen ;)

#106 Zacharias McLeod

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Posted 11 March 2014 - 01:07 PM

Ach Karl ich dachte eigentlich das du es verstehst. Soll ich das wirklich ganz genau erklären? ;)

Das man das TT System der Panzerung (und einige andere Sachen) eigentlich nicht 1 zu 1 für MWO übernehmen kann ist doch gar nicht das Thema.

Außerdem hast du wohl nicht richtig gelesen. Ein Atlas währe in etwas genau so groß wie ein Centurion, also hätte der CT für die Panzerung logischerweise das selbe Volumen. Sprich nur die Tragkraft der Struktur entscheidet wie viel Panzerung man dran packen kann. Es würde also doch vom Gewicht abhängen. An den Atlas könnte man halt dickere ran tackern als an den Centurion.

Wodurch die alternativen Panzerungen eigentlich Blödsinn werden. Den wie sollte man so viel Panzerung an den Mech dran bekommen. Naja andererseits kann der UrbanMech auch eine AC/20 im Arm tragen (Liao Version).

Also wenn die Mechs doch in etwas gleich groß währen und die Flächen dadurch auch etwa die selbe Größe hätten, wovon soll nun die maximale Panzerung abhängen? Vom Volumen oder vom Gewicht (sprich Tragkraft der Struktur)?

Das Endo und FF Zeilen belegen willst du doch wohl nicht ernsthaft diskutieren? Das sollte eigentlich jedem klar sein.

Zum Thema Transplex kann ich auch nur sagen sie dir die Glaskästen an die der Battelmaster und der Greif normalerweise als Cockpit haben und vergleiche den mit einem Atlas oder Centurion. Da gibt es schon einen gewaltigen Unterschied was die "Glasfläche" angeht wenn man dies auf die Realität umrechnen würde.

Aber sein wir doch mal ehrlich jeder der sich etwas mit Panzerung oder anderen Materialien auskennt weiß doch das die BT-Panzerung totaler Schwachsinn ist. Eine Panzerung dünn wie Papier (wenn man nach der Größe der Mechs geht) die Unmengen an Schaden aushalten kann ist doch recht seltsam.

Also komm uns jetzt bitte nicht altklug nur weil du mal wieder TT mir Realität und der Umsetzung hier bei MWO vergleichst. Wir (oder zumindest ich) wissen alle das etliche Sachen im Grunde genommen Blödsinn sind. Aber was willst du BT oder Kampfrobotersimulation Nummer X.

Und HUBA das was ich gemeint habe war nur rein theoretisch wie es aussehen könnte wenn wir mir einer echten Trefferzone für den Kopf spielen würden.

Das das aktuelle System gerade bei leichten Mech eigentlich nicht funktioniert brauchst du mir nicht zu sagen. Habe selbst oft genug gestaunt wie viel Schaden so ein Leichter Mech doch einstecken kann. Liegt aber (wie bereits erwähnt) zu einem großen Teil daran das bei den Leichten einfach die Hitreg häufig nicht richtig funktioniert.

Ich hab z.B. schon mal einem Jenner 2 AC/20 Kugeln von hinten in den CT gejagt und das DIng wurde gerade mal Orange. :ph34r:

Wie gesagt wenn alle Mechs in etwa gleich groß währen hätten wir das Problem vielleicht nicht. Dafür hätten wir dann aber wohl andere. :rolleyes: Echt schwer so was in einem Online Spiel vernünftig hinzubekommen, vor allem wenn das Ganze auch noch auf einem TT-Regelwerk basiert und man es wegen der Fans möglichst genau umsetzen will.

Edited by Zacharias McLeod, 11 March 2014 - 01:22 PM.


#107 Karl Streiger

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Posted 11 March 2014 - 02:00 PM

Das ES und FF Krits wegnehemen ist klar -aber wieso habe wir die überhaupt?
Wieso es sie im TT gab ist auch klar - aber wieso hier? Und wenn wir schon dabei sind - wieso sind die Bauzeilen alle gleich groß, obwohl die Mechs unterschiedlich groß sind.
Nicht zuletzt hat die verdopplung der Panzerung und die negierung von langsamen geschwindigkeiten und die multiplikation von hohen Geschwindigkeiten - dazu geführt das leichte Mechs nen Treffer aus besagter AC 20 fressen und danach weiterlaufen.

Klar jetzt melden sich wieder die Light fahrer zu Wort - ich solls doch selber mal probieren - nö keinen Bock - nicht wenn ich für die Reperatur nix abdrücken muss.

Ich kann es (noch nicht) in Zahlen ausdrücken - aber die verdopplung der Panzerung führt dazu das leichte Mechs einen Treffer aus einer AC 20 überstehen, gleichzeitig - ist die Anhebung der Panzerung aber für andere Mechs nicht soviel wert.
Nehmen wir den Hunchback....er ist einer der wenigen 50t der einen Treffer aus der AC 20 in fast jeder Zone fressen kann. Das macht ihm in Schnitt in der Lage 2-5 Treffer aus einer AC 20 zu fressen ohne das kritischer Schaden entsteht (je nach Glück oder Statistik)
In MWO und in Stock - ist er langsam und ein gutes Ziel - 2 AC 20 Granaten da zu versenken, sollte eigentlich für jeden nach einer Woche Spielzeit (40-60) Runden machbar sein.
Das heißt die Verdopplung bringt hier gar nix.

Auf lange Sicht würde ich zu gern wissen ob eine Art Panzerungskapazität hier weiterhelfen könnte.
Reines Beispiel - noch sehr sehr roh - Thresshold entspricht dem 3-fachen des nominalen Schadenswertes - gegen Panzerung die geringer ist - wird der Schaden prozentual erhöht, gegen Panzerung die stärker ist, wird Panzerung prozentual erhöht.

Um das ganze jetzt auszugleichen - sagen wir die AC 20 kann nach wie vor den Seitentorso eines Jenner F abkipsen - müsste diese 40 Schaden machen - erscheint mir aber als defenitv zu hoch. Der Mech hat 22 Panzerung - also wäre ein Schaden für einen Treffer mit einer AC 20 - gegen eine Panzerung von 22 - so mit 25 doch ganz ok?

Gleichzeitig würde es freilich das ganze leichte Kroppzeug entwerten (wer würde die AC 2 oder MGs noch benutzen?) Dann muss man hier wieder anfangen anzupassen....(z.B die AC 2 macht von 0-2200m immer 2 Schaden. Dann zerkratzt sie wenigstens bei nem Assault den Lack

Edited by Karl Streiger, 11 March 2014 - 02:01 PM.


#108 John Norad

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Posted 11 March 2014 - 03:13 PM

View PostderFiend, on 10 March 2014 - 06:24 AM, said:

Weil es simpel kein Problem gibt?

Sehe ich anders, und sehen/sahen eine ganze Menge Leute anders, wie man nachlesen konnte, bevor das Forum *hust* restrukturiert *hust* wurde.

View PostderFiend, on 10 March 2014 - 06:24 AM, said:

Es ist halt schon eine sehr besondere Betrachtung mancher Dinge, wenn man feststellt das man durch Spielweise xy öfter mal eins übergebraten kriegt, nicht seinen eigenen Spielstil/Loadout anzupassen, sondern in ein Forum zu rennen und "NERV xyz" zu schreien.

Zum einen schreie ich nicht nach 'Nerfs' (ich mag das Wort noch nicht einmal), zum anderen frage ich mich, wie ich meinen Spielstil an mangelnde Spieltiefe und schlecht durchdachte Spielmechaniken anpassen sollte.

Aber hey paßt schon, solange ich jemandem die Gelegenheit gebe, alberne Totschlagargumente zu bringen und sich ob des selbst verzapften schriftlichen Unsinns besser zu fühlen, ist zumindest einem gedient. Dann ist die Zeit, die in diese Zeilen geflossen ist, nicht völlig verschwendet :-)

#109 B0oN

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Posted 11 March 2014 - 03:36 PM

Fahr auf beiden Mechs nochmal 100 Matches dazu, HUBA, irgendwo kömmt der Unterschied raus .
Welcher Unterschied ?
Der, das Lights sehr optimal gefahren werden müssen, um irgendwas zu reissen, während man von Mediums aufwärts einfach ein bisschen "schlampiger" zu Werke gehen kann( siehe W/L im Vergleich zu K/D bei deinem JNR und dem HBK, eigentlich gleiche Stats, aber die W/L im HBK ist doch ne gute Ecke höher...ja, 0.2 schaut nach nicht viel aus, aber das ist schon was).

Wobei ebenfalls noch zu beachten wäre, dass Mediums bis zum erscheinen der ProjectPhoenix-packs bis auf einige wenige öfter benutzte Mechs (Cents/Trebs) eher Randerscheinungen waren.

Das Metagame heute ist da schon etwas gemischter, aber ebenfalls sehr Heavy/Assault-lastig, vor allem wenn man Richung 12er linst (und das strahlt dann natürlich auch ins normale Puggame rein) .

Wozu also Lights noch mehr nerfen ?
Wozu im Moment irgendwelche Mechklassen oder Waffen nerfen, da wir ja nicht mal sagen könnten was die wahren (HSR bereinigten) Effizienzen aller Komponenten sind ?

Meine Meinung bleibt: HSR gradebiegen, DANN den Rest anschaun .
"Ohne Fundament kein Haus" oder so ähnlich .

;)

#110 HUBA

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Posted 11 March 2014 - 03:58 PM

naja, die sind gemaster, außerdem war ich ja auch schon vor dem Reset dabei... 0,2 is vermutlich nur ne random Abweichung und wird dank elo auch wieder sinken. Viel spannender ist, dass ich mehr Schaden und mehr XP in dem leichten Mech mache. Ist aber auch mein lieblings Mech obwohl ich ihn seltener fahre weil ich ihn für (bisschen) OP halte, daher bin ich öfter in mittelschweren unterwegs.

#111 PACoFist

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Posted 11 March 2014 - 05:20 PM

Ich denke die Light Mechs sind einfach nur zu klein. Eine Spider hat etwa ein Drittel des Gewichts eines Atlas. Aber so klein und dürr wie PGI die gemacht haben, sieht sie aus als wiege sie vielleicht ein Zehntel. Ich glaube auch im Tabletop, war der Grössenunterschied zwischen Lights und Assaults, nicht so extrem wie bei MWO.
Wenn die Lights etwas grösser wären, könnte man sie auch leichter treffen. ;)

#112 MW Waldorf Statler

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Posted 11 March 2014 - 09:13 PM

In MWO sind die Lights wirklich etwas zu lütt geraten ,sind ja fast auf krötengröße geschrumpft ...
Wo Karl die Tragkraft ansprach ..das wurde schon im TT etwas schlecht gelöst , ich sage nur interne Struktur, da kann man zwar nicht eine Tonne Munition mehr tragen, aber einen Baum ausreissen (1-3 t?) und damit rumprügeln ohne dass der ganze Arm abreisst geht ?da hätt man ein besseres System finden können ,zb das eine Überlastung die Geschwindigkeit und Wendigkeit (bei starker Belastung kann man sich zwar noch um eine Hexseite drhen ,aber nicht mehr feuern, weil der Mech sich erst ganz langsam ausrichten muss )beeinflusst oder den Waffenbereich (eine Schulter kann nicht mehr so stark angehoben werden)...aber auch dort galt ja neue Chassies, neue waffen ..schneller, höher, mehr Damage...

Edited by CSJ Ranger, 12 March 2014 - 03:24 AM.


#113 Karl Streiger

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Posted 11 March 2014 - 10:07 PM

naja der Maßstab der mechs passt doch.
die spider ist entweder einer der ersten Minis oder kommt aus der starterbox und der Atlas ist n resculpt
der extrem viel größer ist. Wegen der schlampigkeit beim mech fahren - ohm pardon kein mech verzeiht fehler. aber was ist nen fehler bitte schön? achso wo wir noch beim balancing sind was mir wirklich stinkt, ist das Ausrüstungsgewicht balancing wenn ich 12t Ausrüstung habe und die optimal fahre (Reichweite Rolle, WOE) müsste ich doch erwarten das ich das auch mit anderen 12 oder gar 14t sigar besser machen kann. is aber nicht so. mein wolverine skirmisher oder yenlo fahren mit ac2s effektiver als mit anderer bewaffnung. weil wenn ich mit ner ac20, AC10 haben schon mal nen reduzierten Wirkbereich. ich muss mich also mehr anstrengen in den Rücken von feind y und x zu kommen. dort kann ich dann nur über zeitraum z wirken, wobei ne ac20 mich auch noch eher verrät und das ziel sofort reagiert während bei ac2 und mg beschuss ggf mit gyros du nur ein klitze kleinen roten balken auf dem hud hast. damit sind wir wieder bei schlampigkeit

Edited by Karl Streiger, 11 March 2014 - 10:35 PM.


#114 Cpt Zippo

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Posted 11 March 2014 - 11:05 PM

View PostHUBA, on 11 March 2014 - 12:23 PM, said:

Kleine Anekdote dazu; hatte mal einen Jenner, der direkt vor mir mit roten CT abgeschlachtet hat. Ich hab ihm 4 Laser in den Kopf gejagt, er hat sich gefreut und ist schnell weggelaufen ;)


Schiesse beim nächsten mal einfach auf die Beine und das Thema hat sich erledigt.

#115 o0Marduk0o

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Posted 11 March 2014 - 11:34 PM

View PostHUBA, on 11 March 2014 - 03:58 PM, said:

Viel spannender ist, dass ich mehr Schaden und mehr XP in dem leichten Mech mache. Ist aber auch mein lieblings Mech obwohl ich ihn seltener fahre weil ich ihn für (bisschen) OP halte, daher bin ich öfter in mittelschweren unterwegs.

Nicht falsch verstehen aber wie kannst du ihn für OP halten bei den Stats?
Die XP Unterschiede lassen sich auch so erklären, dass du ein paar bessere erste Spiele des Tages hattest und so einen vergleichsweise höheren XP Bonus bekommen hast. Wenn du mit dem Jenner wirklich individuell besser wärst, dann wäre der Unterschied der anderen Stats zum Hunchback größer. :-)

#116 Zacharias McLeod

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Posted 12 March 2014 - 08:00 AM

So ich hab noch mal ein bisschen was für euch zum nachdenken und diskutieren.

Also zuerst einmal hat Karl noch einen kleinen Fehler bei der Sache mit der Panzerung gemacht. Hab ich aber auch erst Heute entdeckt, also sei ihm verziehen. ;)

Du hast vergessen das der Torso Front- und Rückenpanzerung besitzt. Also wieso sollte man nicht bei einem Atlas 100 Punkte an den vorderen CT und noch mal 100 ans Heck packen können? Von der Fläche her währe doch genug Platz da. Muss also doch irgendwas mit der Tragkraft des CT zu tun haben.

Allerdings währe das auch Blödsinn. Den Dank des UrbanMechs könnte ja jeder popelige 30t Mech mal eben mehr als 14t Panzerung pro Arm tragen.

Man könnte nun noch argumentieren das z.B. zuviel Panzerung an einer Stelle die Beweglichkeit beeinträchtigt. Aber bei der dünnen Panzerung über die wir reden sollte das doch wohl kein Thema sein. Und falls doch kann man ja an den entsprechenden Stellen die Panzerung so lassen wie sie ist und packt eben erst ein paar Zentimeter daneben mehr dran.


Schauen wir uns nun die Sache mit dem Volumen an (oder der Mechgröße).

Wenn die Mechs in etwa die selbe Größe hätten würde es von er Logik her passen das alle die selbe Menge an Zeilen habe.

Aber wartet, hat der Atlas nicht viel dickere Beine als der Locust? Da müsste doch mehr reinpassen? Allerdings hat der Atlas auch dickere Knochen aber reicht das als Begründung wieso jeder Mech nur 2 freie Zeilen pro Bein besitzt? Nun könnte man noch ankommen und argumentieren das beim Atlas ja auch die anderen Sachen im Bein entsprechend größer sind. So das man dann irgendwie eine halbwegs logische Begründung für die 2 Zeilen pro Bein findet.

Dies erklärt aber immer noch nicht wieso Mechs wie der Locust und der Stalker in ihren winzigen Ärmchen (kann man beim Stalker überhaupt noch von Armen sprechen?) genau so viel Platz haben wie ein Atlas der voll ausmodellerte Arme hat.

Macht irgendwie alles keinen Sinn.


Betrachten wir die Sache nun anhand des Rumpfs, also der Chassisform.

Es wird wohl Gründe haben wieso der Catapult seine Hauptwaffen immer in den Armen hat (ich meine hier nicht den Käse den die Spieler machen und den CPTL-C2 lassen wir auch weg). Man könnte doch auch wie beim Marauder einfach eine Waffe oben auf den Torso setzen. Ober ist da irgendeine interne Komponente im Weg?

Übertragen wir dies nun auf den Stalker währe die ballistische Aufhängung des Misery eigentlich auch Quatsch.

Und wieso kann ein Atlas keine AC/20 und einen XL im Torso tragen, obwohl doch eigentlich genug Platz vorhanden sein sollte? Nun gut man könnte jetzt argumentieren das dies an der Position der Aufhängung liegt aber wenn sie wie beim Hunchback in Höhe der Schulter liegen würde dürfte es doch gehen? Ja ich bin mir bewusst das es beim Hunchback auch nicht geht.

Könnt ihr euch schon denken worauf ich hinaus will?

Im Grunde bräuchte man für jeden Mech ein extra System, da alle gewisse Unterschiede haben. Den A hat mehr Platz im Rumpf als B (trotz gleichem Gewicht). C hat dickere Arme als D (schaut euch die Brocken die der Crusader dank der LRM hat an). E hat 6 Finger pro Hand. F hat zur Tarnung eine Baumkrone auf dem Kopf. Bei G wurde das Cockpit verkehrt herum eingebaut. Während bei H nur das Cockpit auf einen Traktor geschnallt wurde, weil der Rest des Mech noch nicht entwickelt worden ist.

Währe in echt doch genau so. Da hätte man wie in der Architektur gewisse Grundregeln könnte damit aber sehr vielfältige Sachen machen.

Wie das wohl in echt mit FF und Endo aussieht frage ich mich auch schon seit rund 20 Jahren. In echt würde mein Tech ja wohl auch nicht sagen: Sorry ich kann die LBX-10 nicht gegen die AC/10 tauchen weil zwar Gewicht aber keine Zeilen mehr frei sind.


Soll ich auch noch mit den Panzern, Hubschraubern, Hilfsfahrzeugen und Jägern anfangen?
Du weist ja bestimmt wie verdammt schwer so ein verkackter militärischer Verbrennungsmotor ist und wie irre schwer selbst ein leichter Hubschrauber ist. Der dann praktisch noch ein Witz im Vergleich zu einem Apache ist.

Bei den Hilfs- und Zivilfahrzeugen haben sie ja glücklicherweise andere Konstruktionsregeln verwendet. Habe zwar bisher nur mal zum testen eine Hand voll gebaut aber insgesamt ist das System von der Logik her besser als das bei den Mechs.

Schauen wir uns die Infanteriegefechtsrüstungen und die Protomechs an. Ja da sind die Konstruktionsregeln eigentlich nicht schlecht. Raketen werden in einzelnen Rohren anstatt Lafetten genommen. LRM4 oder SRM3 alles kein Problem. Und wenn Todesklinge wüste das die Krötenversion des ER-M-Laser nur 800 Kg wiegt und spieltechnisch keine Hitze erzeugt würde er total ausflippen (ich höre schon wie sie tippen und diese Laser für ihren 8 ML Firestarter fordern ;) ).

Also wenn man die Regeln für Kröten und Protomechs vernünftig miteinander kombiniert, hätte man doch eigentlich schon mal eine Basis auf der man die "neuen" Mechs aufbauen könnte. Klar müsste man noch ein paar Sachen klären wie die Panzerung, die Reichweite der Waffen, den Schaden und ob man Energiewaffen über den Antrieb oder Batterien laufen lässt. Wie man das mit den Slots macht gehört natürlich auch dazu.

Aber man hätte vom Gewicht und der Größe her "vernünftige" Waffen, die eine Menge Variationen erlauben (A hat mehr Reichweite B mehr Schaden usw.). Und auch sonst währe doch einiges logischer als beim aktuellen System. Nur so ganz grob gesagt den ich bin mir bewusst das es auch bei diesen Sachen im Original entsprechende Schwächen gibt.


So nun ist aber Schluss. Könnte noch mehr schreiben habe aber keine Lust mehr und ich will euch auch nicht zu viel auf einmal zumuten. <_<

Edited by Zacharias McLeod, 12 March 2014 - 08:03 AM.


#117 Todesklinge

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Posted 12 March 2014 - 08:06 AM

Ist der Ruf erst ruiniert, lebt es sich ganz ungeniert...

Wann kommen die Panzer in das Spiel? ;)

#118 Staubisauger

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Posted 12 March 2014 - 08:25 AM

View PostTodesklinge, on 12 March 2014 - 08:06 AM, said:

Ist der Ruf erst ruiniert, lebt es sich ganz ungeniert...

Wann kommen die Panzer in das Spiel? ;)

Du meinst so was wie der Ontos mit 8 M-Laser.
Wusstest du das Panzer auch keine Abwärme erzeugen wenn die ihre Bewaffnung abfeuern. Der Ontos also so lange im Dauerfeuer auf dich schisst bis du oder er draufgeht.
Oder der mit den 3 PPC oder 3 Gaus. Das Ding mit den 2 AC20.
Oder das teil mit den 3 LRM 20 Lafetten, ok der hat kaum Panzerung.
Wie sich wohl so ein Atlas fühlt wen der SRM Träger seine 10 SRM6 auf ihn abfeuert?

#119 Zacharias McLeod

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Posted 12 March 2014 - 09:23 AM

View PostStaubisauger, on 12 March 2014 - 08:25 AM, said:

Du meinst so was wie der Ontos mit 8 M-Laser.
Wusstest du das Panzer auch keine Abwärme erzeugen wenn die ihre Bewaffnung abfeuern. Der Ontos also so lange im Dauerfeuer auf dich schisst bis du oder er draufgeht.
Oder der mit den 3 PPC oder 3 Gaus. Das Ding mit den 2 AC20.
Oder das teil mit den 3 LRM 20 Lafetten, ok der hat kaum Panzerung.
Wie sich wohl so ein Atlas fühlt wen der SRM Träger seine 10 SRM6 auf ihn abfeuert?


Ja gibt da schon ein paar sehr nette Teile.

Dazu kommt dann noch die Tatsache das manche die Panzerung eines Atlas haben nur halt auf weniger Trefferzonen verteilt.

Und wenn er sich schon vor dem 8 ML Firestarter fürchtet wird er wohl beim Anblick eines Krötenstrahls in die Hose machen. ;)

Klar wiegen die insgesamt höchstens 10t aber sie sind normalerweise schwerer zu treffen als ein Firestarter, Jetzt könnte man noch sagen das sie aber nur recht langsam sind aber dabei vergisst man das gute, alte Anrufsammeltaxi. Und wen Big Mama auch noch da bleibt um ihre Kleinen im Auge zu behalten, na dann prost.

Also nicht vergessen immer schön lächeln und winken wenn dir so ein Teil auf dem Cockpit sitzt und mit der Cockpitabdeckung spielt. Alternativ empfiehlt es sich stattdessen einfach panisch den Schleudersitz auszulösen.

Eigentlich müssten die Teile anstatt Kröten doch eher Zecken oder Flöhe heißen. Den sie saugen sich ja auch sehr hartnäckig an ihren Opfern fest.

Edited by Zacharias McLeod, 12 March 2014 - 09:23 AM.


#120 HUBA

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Posted 12 March 2014 - 11:10 AM

View Posto0Marduk0o, on 11 March 2014 - 11:34 PM, said:

Nicht falsch verstehen aber wie kannst du ihn für OP halten bei den Stats?
Die XP Unterschiede lassen sich auch so erklären, dass du ein paar bessere erste Spiele des Tages hattest und so einen vergleichsweise höheren XP Bonus bekommen hast. Wenn du mit dem Jenner wirklich individuell besser wärst, dann wäre der Unterschied der anderen Stats zum Hunchback größer. :-)


Wenn ich das anders sehen würde hätte ich ja das Thema garnicht aufmachen dürfen ;P

Aber vor allem ist es mein persönliches empfinden. Wenn ich OP so toll finden würde hätte ich mir einen Aimbot installiert oder noch besser würde gleich auf der Trainingsmap spielen, da bräuchte ich vielleicht nicht mal den Bot :D

Was die Stats zeigen und was auch durch den Contest deutlich geworden ist (dort schafften die besten Piloten in schweren Mechs nicht sich deutlich von leichten abzuheben) dass anscheinend ein drittel mehr Gewicht, Bewaffnung und Panzerung keinen nennenswerten Einfluss haben. Wenn das so ist dann muss man sich nicht über das MM ärgern, da 12 leichte gegen 12 schwere die gleichen Chancen haben ;) Einzig die Überschweren konnten sich ein wenig abheben, was bei einem dreifachen Gewicht aber auch zu erwarten sein sollte.





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