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Einige Ideen Zum Balanceing


151 replies to this topic

Poll: Einige Ideen Zum Balanceing (76 member(s) have cast votes)

Nerf für leichte Mechs

  1. Hitze beeinflusst Geschwindigkeit (21 votes [25.30%])

    Percentage of vote: 25.30%

  2. anfälliger für kritische Treffer (8 votes [9.64%])

    Percentage of vote: 9.64%

  3. mehr Ghost heat (4 votes [4.82%])

    Percentage of vote: 4.82%

  4. ok so wie es ist (47 votes [56.63%])

    Percentage of vote: 56.63%

  5. andere s.u. (3 votes [3.61%])

    Percentage of vote: 3.61%

Buff für schwere Mechs

  1. stärtke Panzerung (z.B. +15%) (10 votes [12.35%])

    Percentage of vote: 12.35%

  2. Schadensdsorption (z.B. -15%) (3 votes [3.70%])

    Percentage of vote: 3.70%

  3. weniger Ghost heat (9 votes [11.11%])

    Percentage of vote: 11.11%

  4. gemischte Trefferzonen (7 votes [8.64%])

    Percentage of vote: 8.64%

  5. ok wie es ist (49 votes [60.49%])

    Percentage of vote: 60.49%

  6. andere s.u. (3 votes [3.70%])

    Percentage of vote: 3.70%

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#61 Zacharias McLeod

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Posted 10 March 2014 - 08:56 AM

View PostHUBA, on 08 March 2014 - 12:57 PM, said:

ok, bevor wir das schließen eine kurze Zusammenfassung:

2/3 sind mit dem aktuellen Balanceing, wobei allerdings viel die Hitreg bemängeln.
20% würden sich mehr Hitzeauswirkungen wünschen.
10% könnten sich eine veränderte Panzerung vorstellen.


Liegt meiner Meinung auch daran das es keine "vernünftige" Auswahl bei dem Antworten gibt. Den wieso sollte Hitze z.B. nur die leichten Mechs stärker treffen? Einen echten Vorschlag wie dies ein Balancing zwischen den Mechs schaffen soll kann ich bei den zur Verfügung stehenden Antwortmöglichkeiten nicht erkennen.


View Posto0Marduk0o, on 10 March 2014 - 12:45 AM, said:

Wenn man Ideen entwickelt, dann sollte man sie nicht als unausgegorenen Mist im Forum abladen, damit evtl. noch etwas draus wird, sondern sich wirklich damit auseinander setzen und es von allen Seiten betrachten.

Was ist die wirkliche Ursache für Problem X?
Welche Auswirkung hat Änderung Y auf andere Elemente des Spiels?
Was soll durch Änderung Y nicht beeinflusst werden?
Gibt es Möglichkeiten die vorgeschlagene Mechanik zu umgehen/unbeabsichtigten Nutzen daraus zu ziehen?
Wie soll das Ergebnis der vorgeschlagenen Änderung aussehen?
[usw]

Das alles und noch mehr sollte man sich überlegen und Antworten haben, bevor man das Forum mit halb vorgekauten Einfällen belastet. Wenn man konstruktiv Probleme/Missstände angehen will, dann sollte man mehr tun als NERF oder BUFF zu schreien. Man sollte auch mehr tun als Einzeiler in den Raum zu werfen, was man denn alles tun könnte, damit etwas besser wird.


Da muss ich dir recht geben, bevor man sich über Problem X ärgert und Lösung Y vorschlägt sollte man sich besser sehr, sehr, sehr ..... viel Zeit nehmen um sich die Sache von allen Punkten zu betrachten. Den es werden nur allzu gerne sehr wichtige Aspekte des Problems schlicht und einfach ignoriert.

Was klar ist, den es ich natürlich viel einfacher mit einer total unausgereiften Idee anzukommen oder einfach nur Nerf bzw. Buff zu rufen als sich wirklich mal ernsthaft mit dem Thema zu beschäftigen.

Von mir bekommt ihr nun keinen Vorschlag zum Balancing. Den ich hab es ehrlich gesagt satt das man den Leuten immer alles X mal erklären muss sie es aber trotzdem nicht kapieren wollen.

Frage: Warum ist der Himmel blau?
Antwort1: Wegen X bla, bla, bla ausführliche Erklärung.
Frage: Aber wieso ist nun der Himmel blau? X könnte ihn doch auch grün machen wenn man Y verändert oder dies und das macht.
X Antworten später, Frage: Also wenn ich es nun so mache kann es doch auch Gelb sein oder?
Letzte Antwort: Geh endlich für die nächsten 50 Jahre kacken. Dann hast du genug Zeit zum nachdenken aber nervst niemanden. :angry:

Edited by Zacharias McLeod, 10 March 2014 - 08:58 AM.


#62 Drehl

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Posted 10 March 2014 - 09:31 AM

wtf.. das letzte was mwo braucht ist ein lightnerf. lernt verdammt nochmal richtig zu schießen und hört auf solchen irrsinn zu fordern.

wenn lights auch nur im ansatz so krass wären wie hier einige meinen.. warum werden dann in den "oberen rängen" heavys und assaults gestackt (ctf 3d, hgn und vtr) als gäbe es kein morgen und die obligatorischen lights nur mitgenommen um eventuelle gegnerlights am cappen zun hindern? (mittlerweile dank türme auch nicht mehr so unverzichtbar) gern auch durch streakkintaros oder shadowhawks ersetzt.

setzt euch selbst in einen light und versucht euer glück... viel spaß beim "imba sein" -.-.

nachtrag:
heat penalty.. gerne. aber für alle. nicht nur für lights. die lightwhiner werden sich umgucken wo das hinführt. denn dann seid ihr noch größere opfer für gute lights als jetzt schon. der 5ml jenner.. einer der wenigen competetiven ligthbuilds läuft jetzt schon sehr sehr heis und braucht gutes heatmanagement und ein gefühl dafür wann man es sich leisten kann wieviele waffen abzufeuern. d.h. als erfolgreicher lightpilot hat man seine hitze idR. schon sehr gut im griff. überhitzt man wars das normalwerweise.


nachtrag nr. 2:
ghostheat hat lediglich den zweck das booten bestimmter waffen zu erschweren. nix anderes. kein kompensieren von dhs, kein entkoppeln von pinpoint waffen und erst recht kein balancing der gewichtsklassen untereinander.

die punktzahlen des turniers (ohne sie mir jetzt wirklich angeschaut zu haben) machen keinerlei aussage über das balancing oder das funktionieren/nichtfunktionieren des matchmakers. das einzige was man da reininterpretieren kann ist, das dein guter pilot mit jedem noch so verkorksten mech merh oder weniger gute punktzahlen erzielen kann. außedem sieht man (außer bei den meds) nicht mit welchem chassis die ersten plätze gemacht wurden. ich bezweifle das es besonders viele commandos, locusts, quickdraws, dragons und awesomes unter den top 10 gibt.

todesklinge.. bei dem zeug das du, als jemand (und das unterstelle ich dir einfach mal aufgrund deiner anderen posts) der sowohl vom fluff als auch vom gamplay in höhren elobereichen keinen blassen schimmer hat, teilweise absonderst stellen sich mir echt die nackenhaare auf.

Edited by Drehl, 10 March 2014 - 09:57 AM.


#63 HUBA

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Posted 10 March 2014 - 11:40 AM

View Posto0Marduk0o, on 10 March 2014 - 12:45 AM, said:


Wenn man Ideen entwickelt, dann sollte man sie nicht als unausgegorenen Mist im Forum abladen, damit evtl. noch etwas draus wird, sondern sich wirklich damit auseinander setzen und es von allen Seiten betrachten.

Was ist die wirkliche Ursache für Problem X?
Welche Auswirkung hat Änderung Y auf andere Elemente des Spiels?
Was soll durch Änderung Y nicht beeinflusst werden?
Gibt es Möglichkeiten die vorgeschlagene Mechanik zu umgehen/unbeabsichtigten Nutzen daraus zu ziehen?
Wie soll das Ergebnis der vorgeschlagenen Änderung aussehen?
[usw]

Das alles und noch mehr sollte man sich überlegen und Antworten haben, bevor man das Forum mit halb vorgekauten Einfällen belastet. Wenn man konstruktiv Probleme/Missstände angehen will, dann sollte man mehr tun als NERF oder BUFF zu schreien. Man sollte auch mehr tun als Einzeiler in den Raum zu werfen, was man denn alles tun könnte, damit etwas besser wird.



Stimmt, sorry ich hätte deutlicher machen können/sollen worauf es mir ankommt und was nicht stimmt. Aber ich bin faul und PGI wird es sicher nicht ändern und von der Community wird es ohne hin zerrissen. Daher mach ich mir möglichst wenig Arbeit und lasse andere zumindest an meiner Idee teilhaben.

Wenn hier geschrieben wird, das lights kein Problem sind liegt das vermutlich zum großen Teil daran, das die Punktschaden Waffen zu stark sind. mit 2 PPK ner Spider in den Rücken geschossen reicht, wenn er vorher schon ein wenig angeschlagen ist.

Wenn man die Panzerung von Spider (210) und Atlas (614) vergleicht sieht man, dass sie gleich **** (nämliches Glied auf englisch) ist. ca. 6 Punkte pro Tonne. wenn die Mechs gleich groß wären sollte das kein Problem sein, aber die Spider ist viel kleiner (IMO auch zu klein NERF IT) und daraus folgt, das die Panzerung effektiv dicker ist als beim Atlas (wenn die Oberfläche des Atlas min. 3x so groß ist). Die Trefferzone beim Atlas für CT ist etwa so groß die der komplette Oberkörper der Spider. Das sind 124 PP gegen 114 (ohne Arme und Beine)

Grundsätzlich habe ich eine andere Erwartung an das Spiel, ich will keinen FPS sondern ein Spiel, das dem BT-Universum gerecht wird, dazu gehört für mich ängstlich Lights, die von Deckung zu Deckung huschen und ein Assault, der dem Gegner Respekt einflößt, wenn er auf dem Schlachtfeld erscheint.

Ich hab mal versucht mit einem Atlas durch die gegnerischen Reihen zu rennen. Mit ner Spider geht das 3-4 mal der Atlas hat es nicht mal bis zu Front geschafft :wub:

Was ändert sich am Spiel wenn es oben beschriebene Änderungen gäbe? Nichts! Es werden nicht alle auf schwere Mechs umsteigen weil sie 20% mehr Panzerung haben und damit in 24 und nicht in 20 Sekunden zerschossen werden. Auch werden nicht alle leichten Mechs verschwinden nur weil sie nicht mehr ohne größeres Risiko durch die gegnerischen Reihen rennen können. Aber es wird eine Anpassung der Spielweise geben. Genauso, wie es die FPS-Freunde ja jetzt auch machen, einfach die beste Variante raus suchen, z.B. AK40, dann hat man kein Problem mit lights :angry:

Edited by HUBA, 10 March 2014 - 11:42 AM.


#64 Zacharias McLeod

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Posted 10 March 2014 - 11:50 AM

Nur mal kurz eine Anmerkung zur Größe der Mechs.

Im Original sind sie alle in etwa gleich groß. Ja richtig gelesen ein leichter Mech mit 20t ist in etwa genau so hoch wie ein Assault mit 100t.

Die aktuellen Größen haben wir nur der Tatsache zu verdanken das es die Entwickler der MechWarrior Reihe schon immer cool fanden das leichte Mechs eben klein und schwerere eben entsprechend größer sein sollen. Deshalb gibt es auch wenn man sich die Reihe ansieht ganz unterschiedlich Angaben zur Größe (in Teil X größer als in Teil Y usw.). PGI hat dieses Konzept nur einfach übernommen.

Wenn ich mich recht entsinne ist der Atlas eigentlich nur um die 8 Meter hoch, den er gehört laut Beschreibung zu den kleinsten Assaults.

#65 HUBA

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Posted 10 March 2014 - 11:58 AM

View PostZacharias McLeod, on 10 March 2014 - 08:56 AM, said:

Liegt meiner Meinung auch daran das es keine "vernünftige" Auswahl bei dem Antworten gibt. Den wieso sollte Hitze z.B. nur die leichten Mechs stärker treffen? Einen echten Vorschlag wie dies ein Balancing zwischen den Mechs schaffen soll kann ich bei den zur Verfügung stehenden Antwortmöglichkeiten nicht erkennen.


mit mehr Auswahl würde es sich vermutlich zu meinen Gunsten ändern :angry: Meine Vorschläge sollten schon gerecht(fertigt) sein. Daher wäre die Hitzestrafe für alle Mechs nur die Leichten sind natürlich auf die Geschwindigkeit angewiesen und würde stärker auf ihr Hitzemanagement schauen. Was aber nicht heißt, dass ein schwerer Mech nicht von der Überhitzung betroffen ist. Auch hier kann der Verlust von 30% der max. Geschwindigkeit große Auswirkungen haben.

Genauso bei GH warum darf/soll ein 20t Mech genauso viele Waffen ohne Strafe abfeuern wie eine 100t Kampfmaschine? Das ist immerhin die fünffache Masse da kann man auch dickere Kabel erwarten :wub:

Schließlich die Panzerung. Die Größe machts. Die großen Mechs sind schlicht einfacher zu treffen daher wäre das gleiche Modell für alle Mechs gerecht (so ein mini Atlas wäre *** gefährlich) oder vielleicht doch lieber eine Kompensation mit -/+ paar Prozent.

Edited by HUBA, 10 March 2014 - 12:00 PM.


#66 Todesklinge

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Posted 10 March 2014 - 12:24 PM

Wenn die Lights kleiner gemacht wurde und damit einen gewaltigen Vorteil bekommen, warum bekommen dann Assaults nicht mehr Panzerung, sozusagen zum Ausgleich?

Der Atlas ist 8 Meter groß oder ist das ein Witz gewesen?

Dachte die Mechs sind so an die 30 Meter aufwärts groß.

Das mit der großen Trefferzone am Atlas ist schon irgendwie komisch.

Da guckt man kurz um ne Ecke und kriegt schon nen dicken Alpha rein, wodurch die Seitentorsopanzerung gelb bis orange ist.

Selbst mit STD Engine, da fehlt dann soviel Feuerkraft.

Ich kapiere es nicht, warum Headshots so schwer werden, obwohl der Cockpitbereich doch recht groß ist.

Man schaue sich den Kopf vom Atlas an, der ist recht groß... man hätte da auch mehr Panzerung geben können, so dass es ein alternativ Ziel ist.

Das der Seitentorso immer die erste Wahl am Gegner ist, ist viel zu einfach gemacht.

Dann hätte man doch gleich die Arme entfernt und alle Waffen in den Seitentorso gepackt.

#67 Staubisauger

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Posted 10 March 2014 - 12:39 PM

Wo fehlt bei einem Atlas mit Standard Reaktor bitte die Feuerkraft?
Du hast mal eben 44,5 Tonnen frei für Waffen und Ausrüstung.
http://mwo.smurfy-ne...67e4e709673dcd9

Wenn du ihn ein wenig schneller haben willst, hast du immer noch 39 Tonnen.
http://mwo.smurfy-ne...b7648c59529dae6

Ein Atlas ist kein Rennpferd, wenn du den viel schneller machst verlierst du zu viel Feuerkraft. Und bist immer noch eine Lahme Krücke.

Und sei verdammt noch mal froh das wir hier keine vernünftigen Scout Mechs haben. Die sind in etwa 50 Sachen schnell und wiegen so um die 400 Tonnen. :angry: :wub:

#68 Zacharias McLeod

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Posted 10 March 2014 - 08:58 PM

View PostTodesklinge, on 10 March 2014 - 12:24 PM, said:

Wenn die Lights kleiner gemacht wurde und damit einen gewaltigen Vorteil bekommen, warum bekommen dann Assaults nicht mehr Panzerung, sozusagen zum Ausgleich?

Der Atlas ist 8 Meter groß oder ist das ein Witz gewesen?

Dachte die Mechs sind so an die 30 Meter aufwärts groß.

Das mit der großen Trefferzone am Atlas ist schon irgendwie komisch.

Da guckt man kurz um ne Ecke und kriegt schon nen dicken Alpha rein, wodurch die Seitentorsopanzerung gelb bis orange ist.

Selbst mit STD Engine, da fehlt dann soviel Feuerkraft.

Ich kapiere es nicht, warum Headshots so schwer werden, obwohl der Cockpitbereich doch recht groß ist.

Man schaue sich den Kopf vom Atlas an, der ist recht groß... man hätte da auch mehr Panzerung geben können, so dass es ein alternativ Ziel ist.

Das der Seitentorso immer die erste Wahl am Gegner ist, ist viel zu einfach gemacht.

Dann hätte man doch gleich die Arme entfernt und alle Waffen in den Seitentorso gepackt.


Und da haben wir schon den ersten Anwärter für den Titel: Klohocker des Jahres (vielleicht fällt mir noch ein anderer Name ein), :)

Ich habe dir doch schon mal erklärt wieso das mit dem Beine wegschießen so ist und das dies dem Balancing dient. Beim Kopf / Cockpitist es genau so.

Wenn wir da realistische Zonengrößen hätten, währen die meisten Mechs unspielbar und die Gefechte würden auf kleinen Karten keine Minute dauern.

Wie lange hast du gebraucht dir darüber Gedanken zu machen? Bestimmt keine 10 Sekunden. :rolleyes:

Was die Größe angeht, darauf komme ich später zurück, gerade keine Zeit dafür.

#69 MW Waldorf Statler

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Posted 10 March 2014 - 09:07 PM

View PostZacharias McLeod, on 10 March 2014 - 11:50 AM, said:

Nur mal kurz eine Anmerkung zur Größe der Mechs.

Im Original sind sie alle in etwa gleich groß. Ja richtig gelesen ein leichter Mech mit 20t ist in etwa genau so hoch wie ein Assault mit 100t.

Die aktuellen Größen haben wir nur der Tatsache zu verdanken das es die Entwickler der MechWarrior Reihe schon immer cool fanden das leichte Mechs eben klein und schwerere eben entsprechend größer sein sollen. Deshalb gibt es auch wenn man sich die Reihe ansieht ganz unterschiedlich Angaben zur Größe (in Teil X größer als in Teil Y usw.). PGI hat dieses Konzept nur einfach übernommen.

Wenn ich mich recht entsinne ist der Atlas eigentlich nur um die 8 Meter hoch, den er gehört laut Beschreibung zu den kleinsten Assaults.

Hi Zacharias :)

worauf beziehst du dass? denn da hat jeder andere Angaben ,kann mich sogar an eine Zeichnung hier im Forum erinnern ,wo der Locust sogar unrealistisch größer war ,als ein Warhammer (dafür hatten die MG Öffnungen dann auch ungefähr das Kaliber einer AC5 :rolleyes: ) meine bisherigen Kentnisse gehen von 12-13 m für den Atlas aus?

Edited by CSJ Ranger, 11 March 2014 - 08:04 AM.


#70 Todesklinge

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Posted 11 March 2014 - 01:21 AM

Ja der Atlas hat mehr Gewicht für die dickeren Waffen frei, dummerweise wurde aber das Abschiessen der großen Waffen... unschlüssig generft, durch den Hitzeschaden.

Man hat zwar ne große Auswahl, darf aber alle nicht gleichzeitig abfeuern, kleinere Mechs haben nicht so sehr das Auswahlproblem (possitives Problem :rolleyes:), dafür können die Feuern was das Zeug hält.

Man hat zwar einen schwereren Mech, dafür hat man auch deutlich mehr Nachteile.

Wenn ich 3 PPC abfeure, schmilzt die Eistruhe im Mech obwohl das nur 30 Schaden sind und das bei 21 Tonnen.
Die kleinen Mechs können da etwa 6 Medium Laser abfeuern mit dem gleichen Schaden und laufen deutlich Kühler.

Die Reichweite ist hier nicht so wichtig, da die Karten recht klein sind.
Man überbrückt schnell eine Distanz von 500m, dazwischen befinden sich ja unzählige Deckungsmöglichkeiten.

Müsste man in einer Wüste kämpfen, in der nur eine Ebene vorhanden wäre, würde das wieder ganz anders aussehen.

Zacharias du bist wie eine Scheisshausfliege, du kommst immer wieder und bist nicht willkommen :)

#71 derFiend

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Posted 11 March 2014 - 01:29 AM

View PostTodesklinge, on 11 March 2014 - 01:21 AM, said:

..... kleinere Mechs haben nicht so sehr das Auswahlproblem (possitives Problem :)), dafür können die Feuern was das Zeug hält.


Aussagen wie diese lassen mich immer daran zweifeln ob Du überhaupt schon jemals nen leichten Mech gefahren hast...

View PostTodesklinge, on 11 March 2014 - 01:21 AM, said:

Wenn ich 3 PPC abfeure, schmilzt die Eistruhe im Mech obwohl das nur 30 Schaden sind und das bei 21 Tonnen.
Die kleinen Mechs können da etwa 6 Medium Laser abfeuern mit dem gleichen Schaden und laufen deutlich Kühler.


Wenn ein leichter Mech 6 Medium Laser hat, dann auschschließlich diese.
Setzt Du hier einen validen Vergleich an, nimmst Du also einen schweren Mech und bastelst 3 PPC rein. Ich lasse jetzt mal ausser acht, das die PPC eine andere Schadensform macht, und ganz andere Vorteile hat als nen Medium Laser.
Baust Du also AUSSCHLIESSLICH diese 3 PPC ein, kannst Du auch entsprechend DHS einbauen, um eben jenes Problem nicht zu haben.

Du vergleichst hier einfach Äpfel mit Birnen...

#72 Rhalgaln

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Posted 11 March 2014 - 02:17 AM

Hab andere s.u. gewählt:

Meiner Meinung nach kann eine winzige Erweiterung quasi alle aktuellen und zukünftigen Balancing Probleme signifikant abmildern:

Ein Engine Rating mit einem Energiepool.
Das gleiche Konzept wie bei Wärme und Jumpjets angewandt auf Engines und Waffen.
Eine Engine kann kurzzeitig überlastet werden und versorgt zuerst die Bewegungsrate, dann die Jumpjets und zuletzt den Waffenenergiepool. Während der Überlastungsphase wird die maximale Geschwindigkeit auf 90% herabgesetzt und mit den 10% Rating die Überlastung abgebaut.
Der erste Alpha ist quasi umsonst weil ein Mech mit vollem Speicher startet.

Beispiel: Light
Speed 100 benötigt X Energie - eine 190iger Engine regeneriert zum beispiel 100 Energie pro Sekunde
Dann kann ein light mit einer 190er Engine seine Waffen feuern bis der Pool leer ist, dannach muss er entweder langsamer laufen/stehenbleiben oder kann nicht mehr schiessen. Alternativ verbaut er eine größere Engine.

Beispiel: Highlander JumpAss
Der Alpha kostet ihn viel Energie, Jumpjets regenerieren kostet Energie => Dauernd Jumpen UND Alpha könnte bei kleiner Engine schwierig oder unmöglich werden.

Beispiel: Clans
Die Engines sind zwar leichter und haben weniger Slots prodizieren aber gleichviel Energie - Die waffen verbrauchen dafür mehr => zwar keine längeren Aufladezeiten pro Waffe, aber eventuell ist der Energiepool leer, so dass zwischen den Schüssen gewartet werden muss oder Waffen eher einzeln geschossen werden müssen.

usw.

Ein einfacher zusätzlicher Wert pro Waffe/System Energiveverbrauch, ein Energiepool pro Mech und eine Energie Auffüllrate je nach Enginegröße wäre aus meiner Sicht ein Allheilmittel.

Man könnte Daueralphas, fullspeed jump 8mlaser schmeissfliegen, DoubleERPPC lights, Clans etc balancen und dabei nur bereits vorhandenen Spielcode (Jumpjet regenerationsrate, Überhitzung) auf die neuen Felder anwenden.

Vielleicht zu einfach...

#73 Cpt Zippo

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Posted 11 March 2014 - 02:35 AM

View PostderFiend, on 11 March 2014 - 01:29 AM, said:


Aussagen wie diese lassen mich immer daran zweifeln ob Du überhaupt schon jemals nen leichten Mech gefahren hast...



Oh, ich sehe das eigentlich als bewiesen an :)

#74 derFiend

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Posted 11 March 2014 - 02:38 AM

Klingt irgendwie n bischen nach WoW... aber wenigstens mal ne halbwegs durchdachte Idee!

#75 Karl Streiger

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Posted 11 March 2014 - 02:51 AM

Hm die Idee mit der Reaktor Energie hat einiges für sich.
Wobei glaube ich ein Großteil der Energie schon zur Bewegung des Mechs verbraucht wird. Zuminde ist das die zugrunde liegende Idee.
Der ansonsten abfallende Energieaufwand einen Laser Kondensator aufzuladen fällt da kaum ins Gewicht.

Die Frage ist nur - wieviel Energie ist X - sprich wenn ein MLASER 5 Schadenspunkte macht -> wieviel Energie ist das? Wie ist der Wirkungsgrad des Kondensators, wenn man das ganze jetzt durchrechnen will - kommt man schnell zum Schluss, dass der MLAS im Verhältniss zum LLAS tatsache zu klein ist.

Aber hey es kommt aus einem anderen System - und da war das Gewicht für den Large Laser mehr als gerechtfertigt. Tatsache ist wir drehen uns im Kreis.
Die Portierung der Waffenwerte ist Fehlerhaft belassen wir es dabei.

#76 o0Marduk0o

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Posted 11 March 2014 - 03:03 AM

  • Was für einen Energieverbrauch haben Raketen?
  • Werden von Natur aus langsame Mechs mit niedrigem Engine Rating nicht so noch mehr benachteiligt, wenn sich ihre Energie langsamer auffüllt?
  • Führt es nicht dazu, dass nach der bestmöglichen (schnellsten) Engine gestrebt wird, denn Gewicht zu sparen für mehr Waffen, die man dann aber wegen zu wenig Energie kaum nutzen kann, ist überflüssig?
  • Werden kleine Mechs mit von Haus aus niedrigen Engine Ratings, die schon kaum Panzerung haben, nicht noch mehr geschwächt?

Tut mir leid, die Idee hört sich interessant an, hat aber Lücken!

#77 Staubisauger

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Posted 11 March 2014 - 03:09 AM

Das Problem bei der Idee mit den Reaktoren ist leider nur das ein Jener zum Beispiel eh schon meist mit einer 300er herum läuft.
Genau wie der Atlas. Das würde einen leichten Mech also nicht groß kümmern und den Atlas abschwächen.
Vor allem wen man sich dann noch so Energieboote wie den AWS8Q anschaut der ja nur E-Waffen verwenden kann, und auch nur max. eine 300er verbauen kann.
Was mal im einem Roman erwähnt wurde war das der M-Laser in einem schweren Mech schneller wider geladen wird weil der einen größeren Reaktor drin hatte als der leichte den er vorher gesteuert hatte. Der Also in der gleiche zeit mehr Energie bereitstellen konnte.

Also ein 300er Reaktor hat genug Energiereserven um einen(1) M-Laser in 1 Sekunde wider auf zu Laden. Feuere ich zwei M-Laser muss der Rektor die Energie auf beide aufteilen und brauch dann 2 Sekunden um beide Laser zu Laden.
Wäre aber eine Abschwächung der Energiewaffen im Allgemeinen, und das können die im aktuellen AC Meter eigentlich nicht gebrauchen.

Außerdem erinnert mich deine Idee irgendwie an die alten X-Wing Titel.
Da konnte man seine Energie zwischen Antrieb Schilden und Waffen verteilen.
Alle Energie in die Waffen und man konnte Dauerfeuer geben.
Alles in den Antrieb und die Schilde haben sich nicht mehr regeneriert und die Waffenbanken waren irgendwann leer geschossen.
Oder halt aufgeteilt auf alle drei, je nachdem wie man es grade brauchte.

Aber egal was man sich überlegt, es sollte alle Mechs gleichermaßen treffen, denn so OP sind die leichten Mechs nicht. Wenn man sie denn Trifft und der Treffer richtig gewertet wird.

#78 Lukas von Seydlitz

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Posted 11 March 2014 - 03:19 AM

Größe....siehe hier: http://www.sarna.net...lSchematics.jpg

Wenn du bei der Pilotin einen Durchschnittsgröße von 1.80 m angibst (die Figur ist 2 cm hoch - der Kriegshammer 15 cm mit Scheinwerfer) so ergibt sich eine Größe des Kriegshammer von 13,5 Meter (wobei hier fast 1,5 Meter alleine durch den Scheinwerfer zustande kommen).

Da der kriegshammer eh einer der höchsten Mechs ist, ergibt sich daher eine "Durschnittsgröße" der Heavy und Assault-Mechs von 10-13 Metern...

#79 Rhalgaln

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Posted 11 March 2014 - 04:32 AM

@Stauibauger
Der Energiepool muss ja nicht bei allen Mechs gleich groß sein. (könnte beispielsweise Tonnageabhängig sein)

Um auf dein Beispiel mit Jenner/Atlas einzugehen:
Was den Jenner und den Atlas angeht muss die 300er Engine bei einem Atlas die Grundversorgung für 54 km/h leisten, bei einem Jenner von 135km/h => die 300er Engine sorgt wegen der unterschiedlichen Endgeschwindigkeit für ein Energiebalancing.
Hier sehe ich kein Problem.

Die Mechs sollen nicht wirklich genervt werden, nur permanentes Alpha + Jumpen + max Speed etwas eingeschränkt und Konfigs wie die Metas und die kommenden Clans gebalanced werden können ohne logischen Fehler oder Keulennervs.
Mit dem Energiemanagement hat man eine Möglichkeit die keine Konfig beschränkt, aber die "übernutzung" regelt.

Vergleiche mit WoW oder Science Fiction Spielen mit Energiemanagement sprechen irgendwie für das Konzept auch wenn ich nur eine vage Analogie im Konzept erkenne.
Ein Energiemanagement, mit dem man Aufladen der Waffen gegenüber der Bewegung oder der Regeneration dern Jumpjets innerhalb des Spiels variieren könnte würde das Balancing Konzept(Bewegung->Jumpjets->Waffen) zugunsten der statisch stehenden Jumpsniper (5% Bewegung, 45%JJ, 50% Waffen) nichtig machen.

Masc könnte man übrigens so auch super balancen: Während MASC Aktiv ist werden die Pools nicht aufgeladen.

Ja das hört sich wie ein "Ausdauer" pool an. Find ich gut.

#80 Rhalgaln

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Posted 11 March 2014 - 04:52 AM

View Posto0Marduk0o, on 11 March 2014 - 03:03 AM, said:

  • Was für einen Energieverbrauch haben Raketen?
  • Werden von Natur aus langsame Mechs mit niedrigem Engine Rating nicht so noch mehr benachteiligt, wenn sich ihre Energie langsamer auffüllt?
  • Führt es nicht dazu, dass nach der bestmöglichen (schnellsten) Engine gestrebt wird, denn Gewicht zu sparen für mehr Waffen, die man dann aber wegen zu wenig Energie kaum nutzen kann, ist überflüssig?
  • Werden kleine Mechs mit von Haus aus niedrigen Engine Ratings, die schon kaum Panzerung haben, nicht noch mehr geschwächt?

Tut mir leid, die Idee hört sich interessant an, hat aber Lücken!


Zu 1: Das hängt wohl von den Raketen ab. Der Energieverbrauch könnte gering sein - Raketen sind derzeit nicht das Problem. Der DauerTagLaserperMacro hingegen ist schon ein Problem, weil nicht vorgesehen.
Zu 2: Der Energieverbrauch sollte von der erreichten Endgeschwindigkeit abhängen. Die ist bei großen Mechs relativ gering, so dass langsamere Mechs grundsätzlich kein Problem haben sollten. Ein Problem soll nur entstehen wenn der mech max speed und Daueralphas raushaut.
Zu3: Das gibt XL Engines einen Boost. Die hingegen machen den Mech anfälliger. Wenn alle Mechs weniger Waffen und mehr Geschwindigkeit haben wird das Spiel dynamischer: Das ist Sinn des Balancing?
Zu4: Die kleinen Mechs wie der Firestarter mit 8ML sind ein Teil des vom Threadersteller genannten Problems: Überbewaffnet, Agil und Tödlich. Eine Super Meta Konfig, fehlt nur das ECM ^^. Den Locust schwächen ist allerdings schon gar nicht mehr möglich. Schrottmechs bleiben Schrottmechs. Ansonsten gilt: Max Endgeschwindigkeit und max Engine sollten mit Blick auf die Tonnage leicht zu balancen sein. Einem Schrottmech wie dem Locust könnte man dann einen Doppelten Waffenpool geben, um ihn spielfähig zu bekommen und nachzubalancen.

Allgemein gilt: Jedes Balancing hat seine Tücken und verändert das Spiel. PGI hat dafür erstmal Ghostheat erfunden. Hat das was gebracht? Jo, gegen die 6PPC Stalker. Wird PGI dafür gelobt ? Nein - weil einfach andere Alpha Metas gebaut wurden. Das sind halt Keulennervs, die in der Regel mehr Kaputt machen als reparieren.

Natürlich hab ich die Idee nicht komplett zu Ende gedacht. Ist auch nur eine Idee und die ist meiner Meinung nach sogar mal von PGI angedacht worden und gar nicht von mir - vor langer Zeit. Man könnte die Idee aber zuende denken und dann mal pgi übermitteln.





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