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Atmosphäre Und Grafikenginenutzung Vermisst


70 replies to this topic

#41 Marshall Gisors

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Posted 17 March 2014 - 02:38 AM

View PostLukas von Seydlitz, on 13 March 2014 - 02:55 AM, said:

Ok...sucht den Kern-Speicher.... :)



Wie gern würd ich das als neuen Spielmodi sehen. :D

#42 Lukas von Seydlitz

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Posted 17 March 2014 - 04:26 AM

View PostMarshall Gisors, on 17 March 2014 - 02:38 AM, said:

Wie gern würd ich das als neuen Spielmodi sehen. :D


Jup...und als Belohnung für das Sieger-Team gibt es 1 x Sternenbund-Tech für jeden Mech....

#43 o0Marduk0o

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Posted 17 March 2014 - 04:28 AM

View PostMarshall Gisors, on 17 March 2014 - 02:38 AM, said:

Wie gern würd ich das als neuen Spielmodi sehen. :D

Spiele Skirmish und suche den letzten ECM Light. Du musst dir nur vorstellen, das der den geklaut hat.

#44 Reno Blade

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Posted 17 March 2014 - 05:02 AM

Zu den Map backgrounds gabs mal n riesen post. Da wurde beschrieben wie der Gletscher bei Frozen City die Stadt langsam immer höher eingefrohren hatte (mit Grafik).

Soweit ich weiß sollen ja Kollisionen auch wieder kommen, sobald Zeit ist für die Entwicklung (vermutlich nach ende der CW Entwicklung) frei wird.

Auch sollen Hitze-Nachteile/Effekte kommen, wie sie in Tabletop bekannt sind (weniger Geschwindigkeit/Beweglichkeit bei höherer Hitze), aber das ganze ist halt nicht top Prio wie UI2.0, Launch Module, Clans und Community Warfare.

Ob mit den Kollisionen (knockdown) auch Effekte kommen wie Schaden beim Rammen von Häusern (am Mech, nicht am Haus) ist zu erhoffen. :D

Das gute an dem F2P Konzept ist ja, das wir nicht 5 Jahre Entwicklungszeit warten müssen, sondern jetzt schon seit über nem Jahr zocken können (auch wenn's noch nicht alles hat was geplant wurde).
Ob man jetzt 5 Jahre wartet bis ALLES ingame ist, oder 1-2 Jahre für das wichtigste und sich bei jedem großen Patch freut auf mehr Spieltiefe und bessere/neue Effekte... da nehm ich alle Tage das letzte und hab meinen täglichen Spaß und den Kick bei jedem neuen Patch und jedem neuen Post von den Devs (auch wenn das nur Ideen sind für "in x Monaten"). :)

#45 Acid Phreak

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Posted 18 March 2014 - 02:00 AM

Im Prinzip...

...stimme ich dir da zu!

Aber die Frage ist doch dann eher ob "wir alle" das "projekt" MWO dann auch weiter unterstützen...denn wie überall in der Marktwirtschaft steht bei uns "kunden" der Kosten nutzen Faktor und beim Publisher/Entwickler dir wirtschaftliche "Ausbeute".

bei MWO sehe ich durch aus die Gefahr dass das Langzeit Interesse (damit kundenbindung) eher Fernbleibt, im moment ist das noch kein so grosses Problem aber bald wenn "die masse" durch ist und immer weniger Einsteiger dazu stossen ist das ein Grosses Problem! Es gibt zwar einige "Hardcore" gamer hier aber nicht alle zahlen auch regelmässig ihre "spesen" (MC, Prem. usw..).

da sehe ich wie gesagt durchaus die gefahr das sich MWO selbst den kopf Absägt grade und vorallem wegen dem Fehlenden Inhalt! (auf diesen punkt gehe ich mal nciht weiter ein, ihr wisst schon was ich damit sagen will)


Ich kann nur hoffen das es nicht Passiert und das MWO respektive PGI/IGP die Kurve noch rechtzeitig kriegen bevor die letzten Hardcore Fans einbrechen.....


greetz
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#46 MW Waldorf Statler

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Posted 18 March 2014 - 03:10 AM

und 5 Jahre sind für eine Engine auch eine lange zeit ,und für einen Mitarbeiter auch ,der vieleicht mal auch weiterkommen möchte mit der eigenen Entwicklung und nicht an einem Projekt "festhängen" möchte...in 2 Jahren ist MWO nur ein Onlinespiel wie viele, für die Masse und der "Geil-Kampfrobi" Boni ist verpufft, welcher jetzt noch fesselt.
Einzigste Hoffnung für langes Leben ist der Lobbymodus und die Ligen, welche das Spiel überhaupt mit Leben füllen,und dass es Features bietet ,welche andere games nicht haben .

#47 DocSchneider

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Posted 18 March 2014 - 04:02 AM

CSJ Ranger, da hast du recht. Der Lobbymodus ist echt überfällig. Ich mag das Spiel, wirklich. Aber es nervt mich mittlerweile maximal an, dass ich abend 4x hintereinander Terra Therma spiele, mit einem Mech der einfach nicht dafür gemacht ist. Und wenn ich dann wechsle bekomme ich Alpine für meinen Melee-Build *lol*. Eine Lobby mit der Möglichkeit sich Karten auszusuchen um dann spezielle Builds darauf zu Spielen muß definitiv her. GrußDocSchneider

#48 Alreech

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Posted 19 March 2014 - 12:23 PM

View PostRillerK1ller, on 14 March 2014 - 04:52 AM, said:

BF3 oder BF2:BC bekommen es ja auch hin, sogar mit mehr Spielern.

Eins darf man bei F2Play Spielen nicht vergessen: bei anderen Spielen bezahlen die Clans die Server.
Bei Battlefield 3 wird der Server von den Spielern bezahlt.

Für BF 2142 war damals ein Server mit 2 GB Ram empfohlen, mit einem CPU Kern. Pro Server und CPU Kern durften auch nur eine Instanz laufen.

BF3 und BF4 dürften wesentlich höhere Anforderungen an der Server stellen, was aber egal ist das die Server nicht von EA bezahlt werden.
Bei MWO bezahlt PGI die Server, und da geht alles was die Serverlast und die Menge der zu übertragenden Daten erhöht ins Geld.

#49 Nachtigall

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Posted 19 March 2014 - 10:15 PM

Könnten wir wir zurük zum Thema kommen? Es geht schließlich um MWO und nicht um andere Games

#50 MW Waldorf Statler

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Posted 26 March 2014 - 08:22 AM

Nachtigall du hast jetzt alle mit deinem Gesang zum schweigen gebracht :)..
-also Immersion ?!
-mehr Details , dass man ein Gefühl für die Größe des Mechs vermittelt also im Cataphract denke ich ,dass ich 2 m über dem Boden schwebe ,das wirklt in keinster Weise wie 5-6 m ,selbst MW4 hat es da besser rübergebracht
-Hintergrundgedöns (ala BFBC2) wie in River City

aber das ist alles Wunschdenken ,da PGI dafür wohl die Leute fehlen ..sind es überhaupt noch 40?

Edited by CSJ Ranger, 26 March 2014 - 09:15 PM.


#51 Karl Streiger

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Posted 26 March 2014 - 01:35 PM

Die Größe könnte man schon damit "simulieren" in dem man die Größe der Gebäude anders skaliert, oder Tunnel, oder oder oder....dass ich nicht an einem Zaun hängenbleibe den ich sogar als Mechs locker überspringen könnte.

Umknickende Bäume.... kurz um - das ganze "umgebungs" warping und Texturen - sind doch nicht Spielentscheidend, wäre also was auf dem Client laufen würde.

Und wenn der Park in RiverCity platt ist weil ich drüber gewalzt bin und ich sehe das sie platt ist... aber bei einigen anderen Spieler stehen die Bäume noch - > ist doch egal

#52 Acid Phreak

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Posted 26 March 2014 - 02:06 PM

Wenn die ganzen Netzwerk und Server Ressourcen nicht für diese komische Hitdetection draufgehen würde, wäre Schaden und umfallende Bäumchen meiner meinung nach kein problem!

Edited by Acid Phreak, 26 March 2014 - 02:08 PM.


#53 TanE

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Posted 26 March 2014 - 05:10 PM

Stand letztend in einem Interview: Es wird gerade am "Bäume umknicken" gearbeitet, was auch als Vorstufe für die spätere Kollisionsabfrage bei den Mechs untereinander gilt. Wenn ich mich mal weeeeit aus dem Fenster lehne, würde ich sagen, dass das Bäume umknicken mit der neuen Dschungelmap kommen könnte. Wäre logisch, mal sehen was PGI sich vorstellt. :lol:

Zum Thema Grafik gab es mal die Aussage, dass sie die Details in der Map nicht hochschrauben (z.B. herumliegende Zeitungen), weil es aus 10m Cockpithöhe einfach mal nicht identifizierbar ist - grob zusammengefasst.

Die Lobby soll ja Ende April kommen. Damit wären dann auch endlich mal ordentliche Ligen und abgesprochene Matches möglich. :huh:

#54 Cpt Zippo

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Posted 26 March 2014 - 11:40 PM

View PostTanE, on 26 March 2014 - 05:10 PM, said:

Stand letztend in einem Interview: Es wird gerade am "Bäume umknicken" gearbeitet, was auch als Vorstufe für die spätere Kollisionsabfrage bei den Mechs untereinander gilt. Wenn ich mich mal weeeeit aus dem Fenster lehne, würde ich sagen, dass das Bäume umknicken mit der neuen Dschungelmap kommen könnte. Wäre logisch, mal sehen was PGI sich vorstellt. :lol:



Laut Bryan gibt es keine Kollisionen auf der Dschungelmap
http://mwomercs.com/...-3-aired-22214/

#55 Reno Blade

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Posted 27 March 2014 - 02:42 AM

View PostKarl Streiger, on 26 March 2014 - 01:35 PM, said:

Die Größe könnte man schon damit "simulieren" in dem man die Größe der Gebäude anders skaliert, oder Tunnel, oder oder oder....dass ich nicht an einem Zaun hängenbleibe den ich sogar als Mechs locker überspringen könnte.

Umknickende Bäume.... kurz um - das ganze "umgebungs" warping und Texturen - sind doch nicht Spielentscheidend, wäre also was auf dem Client laufen würde.

Und wenn der Park in RiverCity platt ist weil ich drüber gewalzt bin und ich sehe das sie platt ist... aber bei einigen anderen Spieler stehen die Bäume noch - > ist doch egal

Ich glaube eine Schlüsselaussage bezüglich der Bäume war, dass wenn nur auf einem Client die Bäume platt wären, du einen Vorteil hättest (Freie Sicht), während du für alle anderen in nem Wald in Deckung wärst.
Deshalb muss der Server die Baum-Lage entscheiden.

#56 MW Waldorf Statler

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Posted 27 March 2014 - 03:16 AM

schon schade, wenn man immer hört was alles bei MWO nicht geht ...also mal auf ein normales Single/Mutiplayer MW Game hoffen, zumindestens hat PGI diesen Franchise wieder in den Blickpunkt gerückt .D

#57 Karl Streiger

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Posted 27 March 2014 - 04:27 AM

View PostReno Blade, on 27 March 2014 - 02:42 AM, said:

Ich glaube eine Schlüsselaussage bezüglich der Bäume war, dass wenn nur auf einem Client die Bäume platt wären, du einen Vorteil hättest (Freie Sicht), während du für alle anderen in nem Wald in Deckung wärst.
Deshalb muss der Server die Baum-Lage entscheiden.

Bitte? Das ist doch nicht Battlefield Vietnam (das erste seines Namens)

Bis jetzt kann ich die Momente, wo ein Baum evtl. die Sicht hätte behindern können an einer Hand abzählen, da ist der Grisel Effekt und die verschwommenen Texturen auf lange Distanz schon schlimmer.

OK - mit Farbschwäche - könnte ein grüner Baum auf Forest Colony -durch aus das Rote Dreieck eines Feindes verdecken - andererseits.... in WoT waren die Bäume auch Server Lastig.... andererseits sollte die Serverlast da auch relativ gering sein (Baum steht, Baum liegt)

Aber Gebäudetexturen könnte man Client Seitig machen....es sei denn meine Textur erzeugt ein großes Loch im Haus, aber durchfeuern kann ich deswegen dann immer noch nicht.

#58 Banana Joe

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Posted 27 March 2014 - 05:13 AM

Im Jahre 2014 ist es schom traurig, daß es immer noch so wenig Spiele mit zerstörbarer Umgebung gibt. Ich kann mich da noch gut an Shattered Steel erinnern, da hat sich sogar die Landschaft bei Beschuß verändert. Und das lief noch auf MS-DOS 6.22.

Schade, das die Entwicklung der Engines nur in Richtung Blendwerk wie Licht/Schattenspiele und Rauch gegangen ist, anstatt auch Wert auf Funktion zu legen.

Die wenigsten Spiele sind in dieser Richjtung besonders Innovativ. Das mit dem Loch im Haus sollte Heutzutage eigentlich Standart sein.

Ich hoffe, daß sich in den nächsten Jahren was tut, sonst sitzen wir alle mit Ocolus Rift da und spielen Farmfrenzy 23 in Ultra HD.

#59 Reno Blade

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Posted 27 March 2014 - 05:21 AM

Naja, klar kann man sich tausend Ziele setzen (wie viele aus den ersten Dev Blogs 2011/2012 gesehen/verstanden haben).
Wie lang es dauert, bis alles umgesetzt werden kann, ist allerdings für viele zu lang.

Ich hab nach 8 Jahren WoW auch immer wieder gesagt, hätten wir erst dann oder dann angefangen, anstelle von Anfang an (incl Beta) dann wär dies und das schon dabei und besser/schneller gewesen.

Für alle, die seit der Beta hier in MWO dabei sind gilt zum Einen, die bereits lange Zeit, die man spielt.
Und zum Anderen der Vergleich und der Verlauf der Entwicklung.

Man stelle sich vor, MWO in x Monaten/Jahren mit Feature X, und Y und Z und man entdeckt das Spiel gerade erst.
Der Effekt wäre hier ein ganz Andere, als wenn man von Anfang an dabei ist/war. (wie bei WoW beschrieben).

Leider haben viele Spieler (und vor allem Fans) eine sehr hohe Erwartung und meistens eine niedrigere Geduldsspanne.
Dieses Ungleichgewicht bringt natürlich desto schneller Frust, je höher der Unterschied ist.
Und wie wir wissen sind viele Spieler heutzutage sehr hohe Standards gewöhnt und schraueben ihre Erwartungen dementsprechend hoch.

Man sieht aber auch, wenn man sich die Entwicklungszeiten von Blizzard ansieht, wo es immer sehr lange dauert und Spieler dann nach langer Wartezeit ein fertiges und super gelungenes Produkt (meistens) spielen können.
Selbst da gab es sehr viele Kritik bei (z.B.) Diablo3 das erst jetzt mit dem Addon richtig begeistern kann.
Man könnte fast sagen, das D3 hier einer Beta gleich kommt, nur das es hier sehr lange Ruhig war zwischen den "Patches".

#60 Reno Blade

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Posted 27 March 2014 - 05:41 AM

View PostKarl Streiger, on 27 March 2014 - 04:27 AM, said:

Bitte? Das ist doch nicht Battlefield Vietnam (das erste seines Namens)

Bis jetzt kann ich die Momente, wo ein Baum evtl. die Sicht hätte behindern können an einer Hand abzählen, da ist der Grisel Effekt und die verschwommenen Texturen auf lange Distanz schon schlimmer.

OK - mit Farbschwäche - könnte ein grüner Baum auf Forest Colony -durch aus das Rote Dreieck eines Feindes verdecken - andererseits.... in WoT waren die Bäume auch Server Lastig.... andererseits sollte die Serverlast da auch relativ gering sein (Baum steht, Baum liegt)

Aber Gebäudetexturen könnte man Client Seitig machen....es sei denn meine Textur erzeugt ein großes Loch im Haus, aber durchfeuern kann ich deswegen dann immer noch nicht.

Ich würd mal sagen es gibt da drei Unterschiede/Stufen.
1. Nur schießen auf die mitte der Zielerfassung. (Wie du beschrieben)
Treffer ungenau, aber auch mit Bäumen möglich

2. Zielerfassung und Klare Sicht, um auch dort hin zu zielen, wo man will (z.B. beschädigter Seitentorso).
Wird durch Bäume blockiert.
Thermal Sicht nur auf kurze Distanz hilfreich.

3. Keine Zielerfassung wegen ECM und keine Sicht wegen Bäumen = keine Ahnung das dort jemand steht, wenn nicht gerade ein Laser oder LRM-boat. Sehr effizient zu verstecken bei Gauss, da hier die Effekte und Flugbahnen am geringsten sichtbar sind.

Es macht also durchaus Sinn für die Entwickler alle derzeitigen Technologien (ECM) mit in den Entscheidungsprozess einzubeziehen.

Ich denke nicht, das hier alle zufrieden wären, wenn für jemand die Bäume umknicken, aber andere dadurch einen Vorteil hätten (Siehe 2. und 3.)





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