Lrm Buff
#321
Posted 24 March 2014 - 03:18 AM
#322
Posted 24 March 2014 - 03:26 AM
Lachesis Muta, on 24 March 2014 - 12:59 AM, said:
Länger nicht mitgelesen. Das wollte ich aber mal aufgreifen:
Wenn du in den MC-Bereich kommen willst dann darfste im Endeffekt eigentlich meistens kein Spiel unter ~5-6 Kills und sonst optimalem Ausgang, also am leben bleiben, gewinnen und möglichst maximalen Assists haben. Nur mit Assists hast du keine Chance.
Warum da oben immernoch viele Poptarter stehen? Weil sie gut sind, ein Proton macht das ganze auch mit nem Brawler wenn er lustig ist (zumindest vor dem LRM-Patch
Das Problem ist vielmehr dass jeglicher Shortrange Build für den Arsch ist und man kaum noch taktische Verschiebungen sieht. Die Teams stehen sich gegenüber und wenn man einmal ne Position hat wird die kaum noch verlagert weil man sonst einfach umgepustet wird. Für mich ist das Spiel deshalb vorerst zumindest im PUG zur Lachnummer geworden. Schade. Sie sollten schnell nachpatchen... sonst geht das ganze zumindest für mich persönlich den Bach runter.
Habe mir anschließend die Regeln / Formel nochmal angeschaut und du hast Recht, wie auch Marduk^^ Aber das zweite Bein sind die Assis. Ich meine Kills sind erst ab 7+ besser für den Score, als 12 Assists. Wobei ich behaupte, dass für den Otto-Normalverbraucher die Assis leichter zu holen sind. Also 120 Pkte durch Ass. (12) und 120 durch Kills (6) wären schon ne Hausnummer. --> Sorry für offtopic^^
#323
Posted 24 March 2014 - 03:28 AM
PACoFist, on 24 March 2014 - 02:07 AM, said:
Irgendwo hab ich gelesen, dass PGI auf gar keinen Fall etwas an den Hardpoints ändern wird (Waffengröße beschränken oder ähnliches).
Der Grund:
Dadurch könnten einige der Champion-Mechs, die die Leute für teuer Geld gekauft haben, plötzlich ein ungültiges Loadout haben.
Um mal wieder das "gute" alte WoT ins Spiel zu bringen:
Da gibt es auch "premium" Panzer. Wird einer dieser Panzer verändert, kannst du den für den vollen Preis wieder verkaufen. Das Geld hat WG ja trotzdem schon eingenommen ...
Irgendwas ist doch immer
#324
Posted 24 March 2014 - 03:53 AM
Chillicon, on 24 March 2014 - 03:26 AM, said:
Ja klar wenn du nur 6-7 Kills machst und keinen Assist bringt dir das natürlich auch nichts da hast du recht. Aber die Kills sind eben nötig um wirklich schlussendlich in der Top5/10 zu bleiben - das schließt natürlich dann des weiteren so viele Assists ein wie möglich. Das man abseits davon auch mit Assists relativ weit kommen kann stimmt schon.
@w0rm
ja das sagt eigentlich schon alles... vor Patch wäre so eine Aufstellung wohl meist aufgeraucht worden. Der größte Nachteil von LRMs vor Patch war neben gestreutem Schaden halt dass man durch sinnvolle Bewegung den meisten Schaden vermeiden konnte. Jetzt kommt man kaum von Deckung zu Deckung und ein Medium ist in der Zeit einfach komplett zerschossen.
Das große Problem ist nicht dass das ganze OP ist, Poptart / Rangelastige Aufstellungen kommen damit durchaus klar sondern dass der Buff fast alle Spiele zu reinem gecampe macht und jegliche Brawlaufstellungen noch obsoleter sind als vorher... einen Build ohne Rangewaffen zu fahren kann man eigentlich gleich sein lassen. Gegen die viel gehassten Poptartaufstellungen konnte man zumindest durch gute Bewegung an den Feind rankommen ohne allzuviel Schaden zu fressen (wenn der Gegner nicht dementsprechend gut geschossen hat). Jetzt muss der Gegner nur mit einem Mech ne Sichtlinie ziehen und du bist innerhalb von Sekunden Asche ohne dass überhaupt irgendjemand Zielen muss... das kanns nicht sein. Abseits davon wäre die Baustelle Hitreg gerade im Bezug zu SRM imho wesentlich wichtiger gewesen...
#325
Posted 24 March 2014 - 03:59 AM
Indirekte LRM Beschuss sollte einfach wesentlich länger bei der Aufschaltung brauchen, als direkter (immerhin muss ich Fremd Sensoren dafür benutzen)
Die Leidtragenden sind dann natürlich wieder die Scouts - die noch länger im generischen Feuer festhängen.
Direkt sind LRM eigentlich ganz passabel - und sollten nicht großartig abgeschwächt werden - immerhin muss du höllisch auf die Reichweite achten.... man muss zwar nicht großartig Zielen - doch der Skill ist hier (Tanz auf der Reichweite - lesen der Karte, lesen der Tide der Schlacht)
(Das letzte was man als LRM Mech haben will ist - in erster Frontlinie zu stehen)
Edited by Karl Streiger, 24 March 2014 - 04:01 AM.
#326
Posted 24 March 2014 - 04:19 AM
Alreech, on 23 March 2014 - 12:14 PM, said:
Mußt du dich zum schießen exponieren?
Muß man das mit LRM?
Erkennt ihr den Unterschied wirklich nicht?
Selbst als Poptart muß ich dem Gegner die Möglichkeit zum zurückballern geben.
Edited by HiasRGB, 24 March 2014 - 04:23 AM.
#327
Posted 24 March 2014 - 04:55 AM
Karl Streiger, on 24 March 2014 - 03:59 AM, said:
#328
Posted 24 March 2014 - 05:00 AM
Karl Streiger, on 24 March 2014 - 03:59 AM, said:
Indirekte LRM Beschuss sollte einfach wesentlich länger bei der Aufschaltung brauchen, als direkter (immerhin muss ich Fremd Sensoren dafür benutzen)
Die Leidtragenden sind dann natürlich wieder die Scouts - die noch länger im generischen Feuer festhängen.
Direkt sind LRM eigentlich ganz passabel - und sollten nicht großartig abgeschwächt werden - immerhin muss du höllisch auf die Reichweite achten.... man muss zwar nicht großartig Zielen - doch der Skill ist hier (Tanz auf der Reichweite - lesen der Karte, lesen der Tide der Schlacht)
(Das letzte was man als LRM Mech haben will ist - in erster Frontlinie zu stehen)
Find ich gut, die Idee!
Das mit der verlagsamten Aufschaltung gibt es ja schon (ECM-Effekt bei LoS).
Meine Gedanken dazu:
Die Verlangsamung tritt immer dann auf wenn ich auf ein wirklich passivers Ziel (zufälliges Aufschalten) indirekt feuern will.
Sie tritt nicht auf wenn das Zeil ge-TAGt oder ge-NARCt ist. Natürlich auch nicht bei direkter Sicht.
Zusätzlich kommt da die Comand-Console ins Spiel. Wenn ich nämlich eine eingebaut habe fällt die Verlangsamung ganz aus. Dabei spielt es keine Rolle ob das LRM-Boot oder der Spotter eine Console dabei hat (der Einfachheit halber). Die Werte müssten natürlich geändert werden (zB 1-1,5t, 1 Head-slot) und die Verfügbarkeit auf einzelne Mechs (Lore->Reconmechs) angepasst werden. Dann leiden auch keine Scouts
Edited by Mike McSullivan, 24 March 2014 - 05:01 AM.
#329
Posted 24 March 2014 - 05:05 AM
Karl Streiger, on 24 March 2014 - 03:59 AM, said:
Indirekte LRM Beschuss sollte einfach wesentlich länger bei der Aufschaltung brauchen, als direkter (immerhin muss ich Fremd Sensoren dafür benutzen)
Also haben wir hier alle C3 Slave und Mastereinheiten an Bord.
Den nur damit kann man die Zielinfos der anderen Mechs verwenden.
Ansonsten funktioniert indirekter Beschuss so das ich zwar von meinen Kameraden die Koordinaten der Gegner habe aber grob gesagt nur auf gut Glück in die Richtung meine Raketen abschieße.
#330
Posted 24 March 2014 - 05:27 AM
Momentan bekommt man zwar die Meldung das Raketen einschlagen aber Sie bringt einen nicht viel weil
meistens sofort eben die Raketen einschlagen. Wenn beim Aufschalten schon ein Alarm ausgelöst wird
könnte man da schneller reagieren und versuchen vorzeitig in Deckung zu gehen.
Das ganze würde aber auch für ein Haufen Fehlalarme sorgen
#331
Posted 24 March 2014 - 05:36 AM
Die Raketen fliegen mit einer Geschwindigkeit von 1500-2000 einfach nur geradeaus.
Indirekter Beschuss, ich drücke B sehe auf der Karte meinen Mech mit einem Kreis der die Reichweite der Raketen entspricht fahre mit dem Mauszeiger da hin wo ich die Raketen haben will und feuere. Dann sollten die aber auch langsamer sein.
Kein Schutz mehr durch ECM oder AMS, weil keine Ziel Ausschaltung mehr nötig, und auch keine Nette Stimme die sagt Raketen im Anflug. Da könnte man dann auch über eine Art Flächenschaden nachdenken.
Aber ob das so eine Gute Idee ist und wie man dann TAG oder Narc einbinden kann.
#332
Posted 24 March 2014 - 06:45 AM
Vetrecs, on 24 March 2014 - 05:27 AM, said:
Momentan bekommt man zwar die Meldung das Raketen einschlagen aber Sie bringt einen nicht viel weil
meistens sofort eben die Raketen einschlagen. Wenn beim Aufschalten schon ein Alarm ausgelöst wird
könnte man da schneller reagieren und versuchen vorzeitig in Deckung zu gehen.
Das ganze würde aber auch für ein Haufen Fehlalarme sorgen
Gab es glaub schon. War ziemlich nervig ^^
Ständig "Targeted" ^^
#333
Posted 24 March 2014 - 07:34 AM
Achtumg Zielerfassung
Achtung linkes Gaussgeschutz lädt
Achtung rechtes Gaussgeschutz lädt
freilich müsste die Gauss dann der Trollkanonen König sein mit einer insgesamt entschleunigten Gefechtsumgebung.
Mir gefällt ehrlich gesagt Staubis vorschlag am besten - wir machen aus LRMs LRRs ohne Guidance und Ripplefire wie es sich gehört
h
#334
Posted 24 March 2014 - 07:45 AM
Wie war das noch mal mit den LRM in MW4?
Die flogen immer in 5er Paketen aus den Werfern oder. Waren die in den Liegen überhaupt vertreten. Habe MW4 nur Offline gespielt.
#335
Posted 24 March 2014 - 07:53 AM
Stell mir grad 4 LRR5 und eine LRR 20 vor
Mit oder ohne Mindestreichweite?
Edited by HiasRGB, 24 March 2014 - 07:55 AM.
#336
Posted 24 March 2014 - 08:10 AM
Sonst brauchst du keine SRM mehr.
#337
Posted 24 March 2014 - 08:35 AM
so kommt es mir leider vor, ohne brauchste nicht mehr aus den haus gehen
#338
Posted 24 March 2014 - 09:43 AM
#339
Posted 24 March 2014 - 10:21 AM
Wollte eigentlich meine GRFs fertig mit Elite leveln, aber das kannste echt knicken.
Brauchts schon viel Glück um ein halbwegs LRM-freies Match zu erwischen....
Drum mach ich eben einen auf LRM-Boot-Jäger.
ECM-Raven und ECM-Cicada mit schweren Waffen und Waidmanns Heil.
Da sind dann zwar wieder andere angepisst, wegen den pöhsen ECM-Mechs mit den noch pöhseren PPCs, aber das is mir aktuell Mumpe.
PGI wills scheinbar so, PGI kriegts auch so!
Solange bis die LRMs wieder vernünftig eingestellt sind, nämlich ein wenig (!!) schneller als vor dem letzten Patch.
#340
Posted 24 March 2014 - 10:43 AM
Die Wirkungsweise von indirektem Feuer ist mit der einzige Knackpunkt, den LRM aktuell haben. Es ist zu leicht und zu effektiv.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users
This topic is locked






















