Das neue „Launch Modul“ beinhaltet Änderungen wie Teams im Matchmaker zusammengesetzt werden und wie mit Gruppen umgegangen wird, sobald diese sich für Matches anmelden. Ein separater Spiel-Modus in Form einer Lobby wird eingeführt, der es den Spielern ermöglicht, größere Kontrolle über ihre Spielerfahrung zu erlangen.
In diesem Post werden wir über folgende Dinge sprechen:
Änderungen am öffentlichen Solo- und Gruppenspiel.
Die Addition von freien Privaten Matches und Premium Private Matches
Wie das Design- und Engineer-Team bestimmte Schlüssel-Entscheidungen getroffen hat um diese Features einführen zu können.
Überraschende Erkenntnisse:
Lasst uns mit einigen überraschenden Statistiken beginnen, welche wir aus den Server-Daten ermitteln konnten:
Betrachtet man sämtliche Spiele, sind 84% dieser Spiele Solo-Spiele
16 % sind Gruppen-Spiele (Wir haben die 12-Gruppenspiele aus dieser Wertung herausgenommen, da wir diese separat behandeln werden)
Dies hat uns sehr überrascht, da wir von der Annahme ausgegangen sind, dass die meisten Matches Gruppenspiele sind.
Mit dieser Information im Hinterkopf haben wir unser allgemeines Ziel betrachtet, wie wir die Spiel-Erfahrung für unsere Spieler haben möchten, wenn sie sich im Spiel einloggen. Aktuell haben wir ein Ungleichgewicht in den Teams, aufgrund von Mech-Builds und allgemeiner Tonnage. Wir behielten aber auch im Hinterkopf, dass es Teams gibt, welche mit Solo-Spielern gemischt werden.
Wir gehen davon aus, dass die öffentlichen Matches diejenigen sind, in denen wir, die Entwickler, die Regeln und Erwartungen für die Spielerfahrung des Spielers setzen. In privaten Spielen setzt der Spieler die Regeln und Erwartungen für seine Spielerfahrung selber. (Private Matches werden weiter unten separat behandelt).
Unsere Vision der Spiel-Erfahrung:
Dropt in ein Match und spielt gegen ein Team aus gleichwertigen und ausbalancierten Spielern und Lanzen.
Die ideale Lanze würde aus 1 Assault, 1 Heavy, 1 Medium und 1 Light-Mech bestehen, um die maximale Bandbreite an Spiel-Typen auf das Schlachtfeld zu bringen. Und wir verstehen sehr gut, dass dies nicht die ideale Lanze auf Kompanie-Ebene ist, da man dort eher eine Scout-Lanze, eine Gefechts-Lanze, eine Support-Lanze und eine Angriffs-Lanze haben möchte. Dieser 1/1/1/1-Build erlaubt es jedoch, Lanzen zu generieren, welche strategisch wesentlich breiter aufgestellt sind.
Teams sollten nicht mit anderen Gruppen auf der einen, und Solo-Spielern auf der anderen Seite vermischt werden. Eine faire Balance muss hergestellt sein, da Gruppenspieler wesentlich mehr miteinander kommunizieren und so beeinflussen können, wie ein Team agiert.
Für eine 12er-Gruppe möchten wir sicherstellen, dass sie sich aussuchen können, gegen wen sie antreten. Das ist ein wichtiges Feature für die kompetitiven Gruppen und Liga-Spieler.
Nun zeigen wir euch die Schritte, diese Schwierigkeiten zu lösen, unsere Vision intakt zu halten und viele der von euch angesprochenen heißen Themen anzugehen.
Tonnage:
Unser ursprünglicher Plan sah vor, eine strenge Tonnagen-Begrenzung in die Gruppen-Bildung einzuführen. Während dies zwar das Problem der Überzahl gewisser Gewichtsklassen drastisch gelöst hätte, wurden andere Dinge deutlich, während wir dieses Design geprüft haben.
Aspekt 1:
Die Möglichkeit, ungleich gewichtete Gruppen zu erstellen bestand weiterhin. Wenn eine Gruppe es so gewollt hätte, hätten sie die Möglichkeit gehabt, eine Gruppe aus 6 Assault und 6 Lights zu bilden und sich immer noch innerhalb des Tonnage-Limits bewegt. Dies war nicht die Art von Gameplay, die wir uns vorgestellt haben, als wir uns die Beschränkungen angeschaut haben.
Aspekt 2:
Spieler hätten keine Garantie, dass sie den Mech spielen können, den sie gerade spielen wollen. Stellt euch ein 2 Mann-Gruppe vor, mit dem vorgeschlagenen Gewicht von 120 Tonnen. Falls beide Spieler gerade den Atlas mit Credits gekauft hätten, weil sie fanden, dass er cool aussieht, wären sie nicht in der Lage, gemeinsam zu droppen, da sie 80 Tonnen über dem Limit lägen. Ein Atlas würde den anderen Spieler zwingen, einen Locust zu spielen, ohne weitere Option. Was wäre, wenn der andere Spieler keinen Locust besitzt? Die Gruppe wäre in einer Patt-Situation und nicht fähig, zu droppen.
Aspekt 3:
Sollten Spieler versuchen, das System zu minimieren/maximieren, würden sie einen Meta fahren, was wiederrum nicht in unsere Vision der Spielerfahrung fällt. Minimum/Maximum wird geschehen, aber wir können es bis zu einem gewissen Grad kontrollieren.
Unsere Lösung:
Statt dass wir das Team-Building über die Tonnage beschränken und derartige Extrem-Fälle heraufbeschwören, haben wir uns entschieden, eine Limitierung durch Gewichtsklassen zu implementieren. Das bedeutet, dass es für jeden Mech einer Gewichtsklasse eine Entsprechung auf der Gegenseite geben wird. Darüber hinaus werden wir noch einen 3/3/3/3 Team-Build basierend auf den Gewichtsklassen durchführen. Daher wird ein Team aus 3 Lights, 3 Mediums, 3 Heavys und 3 Assaults bestehen. Nicht mehr, nicht weniger in jeder Klasse
Dies hilft uns, unsere Vision auf dem Lanzen-Build von 1/1/1/1 zu behalten. Drei Lanzen, jede Lanze mit einem Build aus 1/1/1/1 ergibt einen Team-Build aus 3/3/3/3. Dieser neue 3/3/3/3-Build ist auch für neue Spieler wesentlich leichter zu verstehen und er ist eine gute Lösung, die Dominanz einer bestimmten Gewichtsklasse innerhalb des Teams zu unterbinden.
Durch dieses Lösung werden Spieler in der Lage sein, in jedem Mech, der ihnen gehört zu droppen und sich keine Sorgen darüber machen zu müssen, dass eine Tonnagen-Beschränkung ihnen diese Möglichkeit nimmt. Die zwei oben erwähnten Spieler, welche mit 2 Atlanten droppen möchten, können dies nun tun. Der Matchmaker wird sie in diesem Falle lediglich als 2 Assault-Mechs aufführen.
In dieser Lösung ist auch eine Beschränkung enthalten, welche verhindert, dass Gruppen die Tonnage-Präferenzen minimieren/maximieren.
Warteschlangen Solo vs. Gruppen
Ein großes Problem, welches wir damals in der Closed Beta hatten war der Punkt, dass eine 4er-Gruppe in einem 8er-Team den Verlauf einer Schlacht dramatisch verändern konnte. Dieses Problem wurde geringer, als wir die Teamgröße von 8 Spielern auf 12 erhöhten. Aber nur, weil das Problem kleiner wurde bedeutet das nicht, dass es komplett verschwunden war. Abhängig davon, wie der Matchmaker Gruppen in Teams einreiht, war es immer noch sehr gut möglich, 2-4 Mann-Teams in einzelnen Gruppen und unterschiedliche Zusammenstellungen von Team-Größen zu haben. Mit der Freigabe des Launch-Moduls planen wir, diesem Sachverhalt auf einem neuen Level zu begegnen.
Ja, Gruppen werden sich weiterhin mit Solo-Spielern mischen, aber auf einem wesentlich strengeren Level. Jede Gruppe wird maximal 1 Team enthalten. Es wird nicht länger passieren, dass 2 Teams aus 4 Spielern auf derselben Seite landen. Es wird immer noch möglich sein, dass eine Gruppe aus 4 Spielern auf der einen, und eine Gruppe aus 2 oder 3 Spielern auf der anderen Seite vorkommen werden, aber der Matchmaker wird versuchen, Gruppen gleicher Größe zu finden und nur auf kleinere Gruppen zurückgreifen, wenn keine gleichwertigen Gruppen vorhanden sind.
Ebenso wird der Matchmaker keine 4er-Gruppe mit 2 Gruppen von 2 Spielern ausbalancieren, da es eine strikte Limitierung von 1 Gruppe pro Team geben wird. Eine doppelte 2er-Gruppe negiert nicht notwendigerweise eine 4er-Gruppe, da sie nicht direkt miteinander kommunizieren.
Gruppengrößen:
Wie in der obigen Grafik gezeigt, droppen 84% unserer Spieler solo. Bezüglich Gruppen ist der höchste Wert 8% bei den 2er-Gruppen. 3er und 4er-Gruppen ergeben gemeinsam 8% mit jeweils 4%.
Eine Sache, auf die wir bei der maximalen Gruppengröße achten mussten war die Tatsache, dass eine 4Mann-Gruppe den Ausgang einer Schlacht dramatisch beeinflussen konnte. Das gleiche könnte man auch über eine 6Mann-Gruppe in einem 12er-Team sagen. Anstatt dass wir uns an willkürliche Zahlen hielten, haben wir uns entschieden, uns an die Geschichte hinter MechWarrior zu halten und es den Spielern zu erlauben, Lanzen zu bilden. Idealerweise hätten wir uns an eine 3er-Gruppe halten können, um es dem Matchmaker zu erleichtern, die 3/3/3/3 Team-Struktur aufrecht zu erhalten, aber ein Kern-Element von BattleTech™ war schon immer die Lanze.
Wir haben bereits vorher erwähnt, dass wir Gruppen von 2-12 Spielern erlauben möchten. Nach den obigen Recherchen hat sich dies als problematisch erwiesen. Gruppen aus 5-11 Spielern würden vor 2 Schwierigkeiten stehen. Eine Gruppe aus 5-11 Spielern kann den Kampf innerhalb eines 12er-Teams zu sehr beeinflussen und Gruppen aus 5-11 Spielern müssten gleichwertig gematched werden, was zu drastisch erhöhten Wartezeiten führen würde.
Bezüglich der 12er-Warteschlange werden wir genau beobachten, wie viele Spieler diesen Modus nach wie vor spielen. Wir haben das Gefühl, dass der Großteil dieser Matches von den kompetitiven Spielern gespielt wird und dass die Funktionen der privaten Matches (dies wird später noch erläutert) von diesen eher genutzt werden, als öffentliche Drops. Wir erwarten einen drastischen Rückgang der 12er Public-Drops, werden diese Queue aber sehr genau beobachten. Aktuell ist der einzige Weg für ein 12er-Team, Belohnungen zu erhalten, der 12er Public Drop. Sollte sich herausstellen, dass der 12er Public den Aufwand schlichtweg nicht wert ist, behalten wir uns vor, Belohnungen in die 12 Private Matches zu integrieren, jedoch nicht in die 12er Premium Private Matches, da diese Premium Version zu viele Einstellmöglichkeiten bietet und sehr viel Raum gibt, um das System zu exploiten und ggfs. XP’s und C-Bills zu farmen.
Langfristiges Ziel um die Tonnagen strenger anzugleichen:
Gleichzeitig mit der Klassen-Balance möchten wir, dass der Matchmaker die Tonnage eines Mechs in Betracht zieht, wenn er Teams zusammenstellt. Beispielsweise wird der Matchmaker nicht nur feststellen, dass der Spieler einen Heavy-Mech hat, sondern einen 75 Tonnen schweren Heavy-Mech. Falls verfügbar, wird er eine zweiten 75 Tonnen Heavy-Mech in das andere Team integrieren. Falls kein zweiter 75-Tonner gefunden wird, wird er einen 70-Tonner nehmen und die Teams so nah wie möglich aneinander anzugleichen. Dies wird die Tonnage-Gleichheit der Teams dramatisch aneinander angleichen. Auch wenn dies ein langfristiges Ziel ist, arbeitet das Team hart daran, dieses Feature in den ersten Durchlauf des Launch Moduls zu integrieren. Sollte es nicht bis zum Release-Tag fertig sein, werden wir sicherstellen, dass es zu einem direkt nachfolgenden Patch fertig ist.
Wie die Solo-Warteschlange in öffentlichen Spielen aussieht:
Übersicht:
Ein Solo-Spieler kann nach wie vor den Spiel-Modus auswählen, in dem er spielen möchte.
Sobald er „Launch“ klickt, wird der Spieler in eine von drei Stufen aufgenommen, basierend auf ihrem ELO. 0 – 1000 = Stufe 1. 1001 – 1500 = Stufe 2. 1501 – 2800 = Stufe 3. (Beachtet bitte, dass diese Schwellenwerte angepasst werden, da wir die gespielten Spiele beobachten)
Der nun mit einem ELO versehene Spieler wird in die Warteschlange des Matchmakers eingebunden und die Gewichtsklasse seines Mechs wird vermerkt.
Der Matchmaker wird nun nach verfügbaren Spielen suchen, die noch Platz für dieses Gewichtsklasse haben und im ELO-Bereich des Spielers sind.
Wenn ein Spiel gefunden wurde, wird der Spieler einem der in diesem Spiel enthaltenen Teams zugeführt.
Der Matchmaker füllt beide Teams mit 3 Assault-Mechs, 3 Heavy-Mechs, 3 Medium Mechs und 3 Light-Mechs.
Wenn beide Teams voll sind, started der Matchmaker das Spiel, die Spieler verbinden sich mit dem Match und spielen.
Nachdem das Match beendet wurde werden Spieler wieder dem Front-End zugeführt, wo sie ihre Mechs für das nächste Match vorbereiten können.
Wie die Gruppen-Warteschlange für öffentliche Spiele aussieht:
Übersicht:
In der Gruppen-Zusammenstellung ist die maximale Größe= 4
Ein Maximum von 3 Mechs in einer Gewichtsklasse ist erlaubt (das bedeutet maximal 3 Assaults, der vierte Spieler kann keinen Assault steuern)
Wenn der Gruppenleiter auf „Launch“ klickt, starten sie damit den Warteschlangen-Prozess
Der Matchmaker kalkuliert den durchschnittlichen Elo.
Der durchschnittliche Elo wird benutzt, um die Gruppe in ihre Elo-Stufe zu setzen.
Der Matchmaker checkt verfügbare Spiele nach Platz für die Gruppe
Ist kein entsprechendes Spiel zu finden, kreiert der Matchmaker eine eigene Lobby für die Gruppe
Es gibt ein Limit von 1 Gruppe pro Team, so kann eine Gruppe aus 4 Spielern mit einer Gruppe aus 2 Spielern zusammengebracht werden, nicht jedoch mit 2 Gruppen aus 2 Spielern.
Alle freien Slots des Spiels werden mit Solo-Spielern aufgefüllt, unter Beachtung der Gewichtsklassen-Beschränkungen.
Öffentliche 12er Spiele
Die öffentlichen 12er-Spiele werden sich nicht verändern, mit Ausnahme der Tatsache, dass auch sie sich an die 3/3/3/3 Gewichtsklassen-Beschränkung halten müssen.
Private Spiele
Private Spiele sind der Ort, wo die Spieler die Regeln und Beschränkungen eines Matches auswählen können. Es gibt zwei Arten von privaten Spielen:
Freies private Spiel
Premium privates Spiel
Im freien privaten Spiel können Spieler Gruppen bis zu 12 Spielern innerhalb einer pre-Match Lobby bilden. Innerhalb dieser Lobby wird der Gruppenleiter den Rest der Spieler in die Gruppe einladen müssen, um ein komplettes 24 Mann-Match zu bilden. Einen Gruppenleiter in die Lobby einzuladen wird dessen gesamte Gruppe hinzufügen, sofern genügend Platz vorhanden ist.
Hierdurch können Spieler wählen, gegen wen sie antreten. (Dies stellt einen gewaltigen Gewinn für die kompetitiven Spieler dar)
Die Premium privaten Spiele verhalten sich auf die gleiche Weise wie die freien privaten Spiele, mit ein paar Ausnahmen.
Diese beinhalten:
- Die Möglichkeit, den Spielmodus auszuwählen
- Die Möglichkeit, die Karte zu wählen
- Die Möglichkeit, den View-Lock zu setzen (1st Person, 3rd Person, beide)
- Die Möglichkeit, Tonnage-Limits zu setzen oder zu entfernen (Ja, tatsächliche Tonnage-Limits)
- Die Möglichkeit, die Dauer des Matches zu bestimmen
Wenn der Gruppenleiter des Gegner-Teams ebenfalls über aktive Premium-Zeit auf seinem Account verfügt, wird eine weitere Option freigeschaltet. Diese Option beinhaltet die Möglichkeit, ungleiche Teams zu gestalten (12 gegen 10 beispielsweise). Dies beinhaltet die Möglichkeit 5 gegen 5 oder 1 gegen 1 anzutreten.
Der Grund für die Notwendigkeit einer zweiten Premium Time für diese letzte Option ist, dass Spiele, die nicht voll sind, Server benötigen, die ansonsten für normale, volle Matches verwendet würden. Dedicated Server, auf denen 1gegen1-Spiele laufen haben kein optimales Verhältnis von Spieler/Server sind für uns teurer. Es gab auch die Überlegungen, dass alle Lanzenführer über Premium-Zeit verfügen müssen, um diese Option zu wählen, aber wir haben uns entschieden, dass dies zu viel wäre und auch schwierig zu organisieren, also haben wir uns entschlossen, dass jeweils nur der Gruppenführer 1 und der Gruppenführer 2 über aktive Premium-Zeit verfügen müssen.
Besonderer Hinweis: Die Nutzung der Premium-Zeit für den Zugang zu den weiterführenden Optionen ist aktuell eine temporäre Entscheidung. Die Planung beinhaltet, dass wir möglicherweise auf einen pay-per-use-Modus ausweichen, der wesentlich besser auf die Spielerfahrung und das Business Modell zugeschnitten ist.
Erwartetes Release-Datum:
Inklusive aller Änderungen am Matchmaker und dem Lobby-System geht dieses System durch ein striktes und verlängertes Test-Programm. Daher werden wir das erwartete Release-Datum auf den 29. April 2014 setzen.
Dies ist eine Übersetzung dieses Original-Posts. Sollten sich Unterschiede zwischen dieser Version und der englischen Version ergeben, so hat die englische Version Vorrang.