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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#481 Bergonix

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Posted 20 August 2014 - 06:43 AM

Weiß zwar nicht, ob es schon drin ist aber:

Aktuelle Situation:
Ziele im Trainingground sind statisch (ja, ich benutze den ab und zu. <_< ). Hierdurch ist es für das Trainieren des Aimings relativ uninteressant, ob ich einem Atlas oder einem Commando gegenüberstehe. Den Kampf gegen bewegliche Ziele kann ich derzeit nur im Spiel wirklich "trainieren".

Änderungsvorschlag:
bewegliche Ziele im Trainingground

Das muss hochintelligente KI sein, es wäre ausreichend, wenn sie in festen Bahnen / auf Schienen laufen (Kreis, Oval...) und somit gesetzten Bahnen ablaufen. Intern könnte dies über eine einfache Erweiterung z. B. im Mapeditor umgesetzt werden.

Alternativ wäre folgendes möglich:
- ein User läuft mit den Mechs durch das Gebiet. Start- und Endpunkt sollten dabei gleich sein.
- dieser Bewegunsablauf wird gespeichert und als Basis für den Bewegungsablauf der Mechs verwendet
- in den Traininggrounds würden jetzt die Ghosts dieses Users vom Spieler gejagt werden.
Vorteil dieser Methode: Dies würde auch relativ einfach komplexere Bewegungsmuster ermöglichen und einem realen Spieler näher kommen. Wenn ein Aufzeichnungsmodul existiert wäre es auch relativ einfach möglich, am Startpunkt eines von X Bewegungsmustern zufällig auszuwählen. Weiterhin wäre es so möglich, "Schwierigkeitsgrade" in den Trainingsgrounds zu implementieren (stehende Mechs, Mechs bewegen sich mit bis zu 50, 100, 150...).

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Es gäbe dem Spieler die die Möglichkeit, vernünftige Zielübungen durchzuführen und auch das Vorhalten gg. bewegliche Ziele zu trainieren. Mir persönlich bringt es nichts, das Abfeuern meiner SRM gegen kleine Ziele wie Commando / Spider, da hier kein Vorhalten nötig ist.
Mir ist klar, dass es das reale Spiel das nicht ersetzen kann, aber es hilft ein besseres Gefühl für die Waffen und deren Geschwindigkeit zu bekommen.

Edited by Bergonix, 21 August 2014 - 01:45 AM.


#482 Skyther

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Posted 21 August 2014 - 06:18 AM

Hier ist wieder der "Cut" für diese Woche :ph34r:

#483 Karl Streiger

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Posted 21 August 2014 - 11:00 PM

Problem:
Nach wie vor ein mangelndes oder begrenztes Rollensystem.
Mit der Auswahl einer Gewichtsklasse erkaufe ich mir fast zwangsläufig auch eine oder zwei sehr spezialisierte Rollen.
Diese Rollen werden eigentlich nicht durch den Spieler festgelegt sondern durch - Hardpoints, SpeedCap und Hitboxen des Mech Modells.
Klassische Rollen wie z.B. der Trooper - (Soldat) - ein Mech der einsteckt und austeilt - klassischer Thunderbolt; Vindicator, Centurion; Enforcer; Panther - sind eigentlich nicht von nutzen - da ihr Standard Reaktor ihnen kaum genug Standfestigkeit erkauft und das zum Preis von noch mehr - eh nicht besonders toller Geschwindigkeiten und mangelnder Bewaffnung.

Ansatz:
Logischerweise ein Ausbau des Rollensystems - z.B. die Skill Trees ähnlich wie es im DevBlog 4 zu sehen war. Nur das man die ganzen "Neuen" Perks und Quirks - wie Robustere Hitboxen, Schneller Feuernde Waffen, Abkühlung Effizienzen etc. als Skill anbietet - für den XP ausgegeben werden muss.
Extrem wichtig - das nicht alle Skills gekauft werden können.

Ansatz2:
Ohne RnR gibt es keinen Anreiz eine billige Maschine zu nehmen (bsp. Commando mit STD Reaktor, STD Struktur, STD Panzerung; STD Heatsinks und 3 MLAS)
Statt nun ein ähnlich unausgegorenes RnR wieder aus der Versenkung zu heben (auch wenn statt 75% für nichts und 25% kosten 100% - alles kostet 25% - da schnell hätte Abhilfe bei den Exploits geschaffen hätte) - kann man über ein Tier System nachdenken.
Ich weiß das PGI ursprünglich davon abgetreten ist - damit jeder Spieler von Anfang an den Mech spielen kann den er möchte - auch wenn das angestrebte 3333 diesem Grundsatz extrem entgegen läuft.
Aber - wenn nicht nur ein Mech lapidar mit einem Tier versehen wird (Locust 1; Commando 2 etc. Sondern dessen Ausrüstung und Munitionsvorräte ebenfalls ein Tier bekommen - dann lässt sich das wesentlich leichter in den MM hämmern)

Wie sähe das aus?
Nehmen wir das bekannte Tier system - ein Mech kommt in ein Match mit einer Tier Schwankung von seinem Tier+2-1.
Das heißt z.B. ein Tier 3 Kommando(gut modifiziert) kann maximal auf einen Tier 5 Victor treffen (Stock) - oder auf eine Stock Cicade (2)

Wie werden die Tiers berechnet.
Chassis - generell - basieren auf Gewichtsklasse, Engine Cap; Hardpoints (ein Raven 2X < Jenner D < Firestarter A)
Ausrüstung: Small Laser < Medium Laser < AC 20.....
Upgrade: XL; Endosteel
Exorbitante Munitionszugladung +1
Hocheffiziente Kühlung +1
Geringe Mobilität -1 (<60% Speed Cap)
Unter 60% Max Panzerung -1

Das ganze wird zusammen geklippert und ergibt einen einzigen Tier Wert für diesen Mech, der vieleicht am Ende noch modifiziert wird durch die Grenzen - so kann ein T6 JaegerMech im Gegensatz zu einem T6 Thunderbolt am Ende auch auf einen T9 statt maximal T8 treffen.

So kann man auch einen Mech schlechter machen:
z.B einen Panther - auf Basis eines Jenner D Chassis.
Jenner D Chassis T2
140 STR Reaktor T1
Panzerung STD 208 Punkte T2
PPC T4
SRM 4 T3
STRUCT T1
SUMME ( 2+1+2+4+3+1)/6 ~ 2
Mod:
Module (keine) +-0
Skills Elite +1
Reaktor < 60% -1

Bleibt bei Tier 2
Das heißt unser lahmer Panther der die Beweglichkeit eines BattleMaster oder Victors hat (oder schlimmer) braucht keine "Angst" zu haben, das er auf Mechs trifft die ihn mit einem Alpha außer Gefecht setzen. Er wird meist auf unmodifizierte Gegner treffen - sehr selten die Spitze der Nahrungskette sein, aber gerade Anfänger können hier lernen mit einer PPC erst einmal umzugehen, bevor sei davon Massen in einen Heavy oder Assault pressen.

Auswirkungen:
Spieler sind dann wirklich in der Lage jeden Mech zu spielen - in jeder Rolle.
Kompetitive Spieler werden ohne hin am oberen Ende des Tier Rankings zu finden sein.
Anfänger können anhand ihrer Ausrüstung selbst festlegen ob sie "aufsteigen" wollen.

Herausforderung -- ELO
sicherlich ergibt sich daraus dann eine neue Kombination aus Pools - von denen bei Einführung ohne hin die meisten zunächst noch im maximal Bereich zu finden sein (einfach weil das Maximum eines Chassis gerade der einzige Ort ist, an dem man mit diesem Mech spielen kann)
Mit einem aufgeweichten ELO - könnte dann ein Founder im unterent Tier Bereich (Stock Mechs) unter umständen auf Anfänger treffen - mit dem Unterschied - das die Builds nicht so weit auseinander liegen.

Diese Tiers sollten logischerweise nicht fest geschrieben sein. Sondern zunächst sollte ein Waffenbalancing über Tiers erfolgen - erscheint eine Waffe zu stark wird sie einem besseren Tier zu geordnet. Das geht dann so lange so weiter bis eine Waffe irgendwann vielleicht im >T7 Bereich landet, dann ist davon auszugehen das diese Waffe in der Tat zu stark ist.

Das ermöglicht zudem - getrennte Pools zu betrachten. Indem sich unterschiedliche "Metas" auf den einzelnen Tiers herauskristallisieren.
Bsp: wir werden den Binary Laser in das Tier 3.
Nach 2 Wochen stellen wir fest das fast jeder auf diesen Tier Bereichen - den Binary verbaut hat. Einige Hoch Tier Mechs bisher in Spielen von <T9 zu finden sinken auf T8.
Wir schieben ihn auf Tier 5. Einige Lower Tier Mechs landen in höheren Bereichen (bis sie den Binary wieder ausbauen) - Mechs die zunächst herunter gerutscht sind -landen wieder in hohen Bereichen - und bauen die Waffe evtl. aus.
(das heißt sie ist ungeeignet für LowTech Mechs und HighTech Mechs weil es bessere alternativen gibt)
Das heißt mein Balancing der Waffe muss nun ausschließlich im Vergleich zu Waffen des selben Tiers erfolgen. z.B. ER-Large Laser, LRM 15....

TLDR; das Tiersystem mag an BattleValue erinnern, hat aber den Vorteil das es keine komplizierten Berechnungen braucht.
Die Vergabe kann zunächst aus dem Bauch heraus erfolgen und dann in einer Folge von Server -bzw. Mini Client Patches - die den MM betreffen, angepasst werden.
Es ermöglicht eine Harte Grenze da Mechs außerhalb des Tier MM entfallen (bei BV wäre am Ende ein 4 LowTech Mechs für 1 HightTech Mech möglich - vs 5 Medium Tech (kein faires Gefecht)
Es braucht kein Klassen Rating, da diese Eigenschaften bereits im TR enthalten sind.
Es braucht kein ELO (nicht wirklich) - habe ich als Anfänger keine Chance mit meinem PreOrder TimberWolf - denke ich vielleicht mal drüber nach erst ein paar "Übungsrunden" in meinem tollen StIves Blues zu ziehen.
Ich kann dann den Schwierigskeitgrad für mich selbst festlegen - Frust und Spielerverlust wird VIELLEICHT reduziert

#484 HUBA

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Posted 24 August 2014 - 08:46 AM

Aktuell:
Es gibt keine offizielle Information über die Trefferzonen. Man muss es selber herausfinden, was auf dem Trainingsgelände aber nur für ein paar Mechs möglich ist oder hoffen, dass die community so hilfsbereit ist und sich die Mühe macht alles aus zu testen und die Ergebnisse zu veröffentlichen.

Lösung:
1. im Mechbay ein Button einfügen, mit dem man sich die Trefferzonen anzeigen lassen kann
2. das HUD erweitern, neben der Entfernung könne noch die anvisierte Zone aufgeführt werden, RL für right leg oder CT usw.
3. eine Zielhilfe, die die anvisierte Trefferzone hervorhebt
1,2, oder 3...

Auswirkung:
je höher die Nummer umso leichter ist es für neue Spieler die gewünschte Zone zu identifizieren und auch entsprechend zu handeln. Es wäre eine große Hilfe, das Bewusstsein für die Trefferzonen zu stärken was schließlich eines der Schlüsselelemente dieses Spiels ist.

#485 nonnex

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Posted 24 August 2014 - 11:42 PM

Ich halte meine Wünsche erstmal klein da ist die Wahrscheinlichkeit größer das sie in Erfüllung gehen.

Situation:
Spieler mit Sammeltrieb und mit sehr vielen Mechs haben eine sehr volle Mechbay. Jedoch der Umstand das einige in gewissen Zeiten nur IS, oder nur Clan Mechs steuern (12vs12 ISvsClan), Private Matches, Ligaspiele, usw.. ist die gesamte Anzahl der Mechs zwar schön anzusehen, aber in dieser Zeit benötige ich nicht alle und es wäre erleichternd wenn ich diese z.B. nach Fraktion filtern könnte und die gewählte Einstellung erhalten bliebe.

Vorschlag:
Bereich: Mechlab, Mechliste

Filter um zwei weitere Punkte erweitern
- Nur IS Mechs
- Nur Clan Mechs

Edited by nonnex, 24 August 2014 - 11:48 PM.


#486 Chimperator

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Posted 25 August 2014 - 06:54 AM

Problem: Momentn ist MWO wenig erheiternd da man nur solodropt was sehr frustierend ist oder in einer großen gruppen von 8+ spielern weil man sonst nur auf den Deckel bekommt.

Vorschlag: wieder einführung der Möglichkeit mit 2-4 Leuten im Public zudroppen, dort hatte mann wesentlich spannendere Spieler als mit der neuen Gruppenqueue in der man zu 2 von 10-12 Mann einheiten gestompt wird.
Ebenso wäre es vll. Sinnvoll wieder die Möglichkeit einzuführen nur gegen volle 12er zu droppen, dieser mix aus kleinen gruppen ist zwar schön und gut um schneller ein Spiel zufinden, macht aber das Spiel kaputt.
Denn der Reiß einen 12er zuspielen ist komplett verloren gegangen, da mit großer Gruppen die gegner zu einfach sind und in kleiner Gruppen man meist gestompt wird.

#487 Grottenolm

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Posted 25 August 2014 - 09:29 AM

Nur ein kleiner Denkanstoß der nicht als böse Kritik angesehen werden sollte:

Aktuelle Situation: Der Zeitraum der "Path to victory"-Challange war etwas ungünstig gewählt.

Änderungsvorschlag: Mir persönlich hätte ein Ende am Sonntag besser gefallen da ich Werktags nicht genau abschätzen kann wie viel ich zum spielen an den Rechner komme.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Eine bessere Zeiteinteilung der Spielzeit

--------------------------------------------------------------------------------

Aktuelle Situation: Bei der "Path to victory"-Challange war der Top-Preis eine CB-Belohnung die die Hardcorespieler nicht mehr reizen konnte. Die Kollegen besitzen eh mehr als genug Geld und man bekommt durch die Premiumwoche auch noch mehr Geld.

Änderungsvorschlag: Als Top-Preis MC´s oder Ingame-items vergeben.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: 1500 MC würden wohl kein all zu großes Loch in das Budget reißen. Es wäre pro Spieler gerade mal genug um sich einen leichten Mech (mittel im Sale) oder ein paar Camos/Farben/Cockpit-Item zu kaufen. Der Anreiz für die Spieler wäre aber bestimmt größer als bei CB´s die man auch so beim spielen zur Genüge erspielen kann.

Edited by Grottenolm, 25 August 2014 - 09:30 AM.


#488 RapierE01

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Posted 25 August 2014 - 09:14 PM

Einführung zweier Main Gamemodes. Bsp:

Arcade (JJ feuern normal, kein Ghostheat, etc. also all die Sachen die weggenerft wurden welche die Arcade Gamer aber haben wollen)

Simulation (JJ feuern verzögert, Mechs sind träger, Kollision, beschnittenes Mechlab etc.)


Jeder Spieler kann nur mit Spielern aus seinem Modus zusammengeworfen werden. Also kein Arcade vs Sim.

#489 Nomex 99

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Posted 26 August 2014 - 05:29 PM

Vorschlag zu Einheiten:

Da man seiner Einheit Geld spenden kann, wäre es denkbar, der Einheit auch Battlemechs zu spenden. Diese können dann von Mitgliedern der Einheit "geliehen" werden. So muß nicht jeder Spieler alle Klassen und Rollen im Hangar haben, kann aber bei Bedarf diese Klassen und Rollen übernehmen. Dann wüßten einige Leute, wohin mit all ihren Mechs und Neulinge könnten als Teil einer Einheit viel besser ausprobieren, was ihnen liegt (ich weiß, es gibt auch Trial Mechs).

#490 Sascha Kohlmann

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Posted 27 August 2014 - 02:41 PM

Freie Kamera

Aktuelle Situation: .Die Mechs des Spielers sind seine Avatare, man kann sie in sehr viele wege Customizen (Farben, Tarnung, Waffen, ...), hat aber selber nichts davon da man es abseids des Mechlabs nicht sehen kann... Für verschiedene Zwecke (Forum, Facebook, Webseite, Youtube, Desktop Wallpaper ...) würde man (ich) sie gerne mit einer freien Kamera in Szene setzen. Da es aktuell keine richtig freie Kamera gibt, und die Außensicht sehr restriktiv ist, ist es nicht möglich.

Änderungsvorschlag: Im Trainingground (und nur dort) sollte es eine freie Kamera geben mit der man genau dies kann.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:Die Community kann nun schöne Screenshots/Videos von ihren Mechs machen. Es gibt nun mehr Gründe Geld für Farben, Tarnschemen, ect auszugeben. Und ich kann endlich meinen Krankes Traumvideo Realisieren - mein Firestarter rennt durch die Lavaströme von Terra Therma, Flammen züngeln aus den Flammenwerfern (und an seinen Füßen wenn er die Lavaströme berührt) - Das ganze untermalt mit Carl Orffs "O Fortuna" Huharhaha


Verschiedene LRM Raketenmodi (Direker Beschuß)

Aktuelle Situation: .Als LRM Mech gibt es viele Situationen in denen LRM komplett wertlos werden (Gegner hat ECM en massen (Kitfox Rudel), versteckt im Tunneln, hat nen Felsen als Deckung über sich, es ist praktisch unmöglich sie ohne lock on auf einen Gegner zu schießen ....).

Änderungsvorschlag: Es sollte 2 verschiedene Raketen Modi geben zwischen denen man ähnlich wie beim ECM wechseln kann.

Indirekt (= so wie es jetzt ist, default modus - Raketen fliege eine Balistische Kurve. Wenn das ziel nicht gelockt ist fliegen sie zu den Punkt den man gerade im visier hat. Das macht Schüsse ohne lockon auf bewegliche Ziele praktisch unmöglich i.b. wenn man nur den oberen Teil des Mechs sieht (Terra Therma ist die ekelstelle schlechthin), und wenn man etwas über sich hat (Unterm HPG, in diversen Tunneln,)

Direkt (Raketen fliegen statt einer balistischen kurve nun einfach eine gerade Linie. Dies bringt den Vorteil das man alle Ziele die vor sich hat auch ohne Lockon einigermaßen bekämpfen kann. Als nachteil könnte man eine 10% Reichweiten Reduzierung nehmen (180 Meter Minimal, 900 Maximal)

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:Es passiert seltener das man als LRM Mech in die Situation kommt wo man nichts machen kann außer darauf zu hoffen das es bloß schnell vorbei ist und es beim nächsten Drop besser wird..


Mehr Auswahl bei "Bitching Betty"

Aktuelle Situation: .Es gibt nur eine nette weibliche Stimme die den Spieler über diverse Situationen Informiert (Reactor Online, Sensors Online).

Änderungsvorschlag: Mehr Bitching Betties zur Auswahl. Nen Atlas oder Daishi mit tiefer männlicher Stimme (Ähnlich der englischen Crysis Nanosuit Stimme) ist doch viel Cooler. Oder gar verschiedene Sprachfassungen

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:Macht Leute Glücklich, ist wenig Aufwand, ließe sich gut mit Community Hilfe realisieren ("Be Bitching Betty" Contest) ... mit bekannten Stimmen (Diverse beliebte Youtubeler [Der "Honest Trailer" Sprecher] oder Character Voices [Glados aus Portal]) gibt es da auch monetarisierungs und cross promotion Potential.


Mehr Optische Abwechslung in den Level

Aktuelle Situation: .Die meisten Level sehen immer gleich aus. Einmal Canyon, immer Canyon. Einmal Alpine Peaks immer alpine peaks.

Änderungsvorschlag: Verschiedene Lichtsettings oder Wetter Effekte. Aktuell gibt es nur von Frozen City und River City "Nachtlevel" ... warum nicht auch verschiedene Tag/Nacht/Wetter Settings bei den anderen Karten?

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:Mehr abwechslung

#491 nonnex

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Posted 27 August 2014 - 11:30 PM

Betreffender Bereich: Forum

Vorschlag: Unitnamen + Tags nun auch überall da hinzufügen wo Mitgliedsinformationen anzeigt werden.

Edited by nonnex, 27 August 2014 - 11:32 PM.


#492 Skyther

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Posted 28 August 2014 - 06:00 AM

Hier ist wieder der Cut für diese Woche. Danke für eure Vorschläge ;)

#493 MW Waldorf Statler

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Posted 29 August 2014 - 08:49 PM

Derzeitige Situation: Esgibt viele sehr schöne Camos , aber leider keine Möglichkeit eigene Hauswappen/Clanlogos etc aufzubringen .

Vorschlag : Entwurf fertiger Hauscamos , mit in die Textur integrierten Hauswappen,Regimentsabzeichen/Nummern (ähnlich der Vindicator-Herocamo) welche dann wie die bisherrigen Camos noch farblich geändert werden kann.

Erhoffte Wirkung: Einheiten wird es erleichtert eine einheitliche Hauscamo zu tragen ,höhere Identifikation mit Game und Einheit.

Edited by CSJ Ranger, 30 August 2014 - 11:43 AM.


#494 yoogiibear

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Posted 30 August 2014 - 02:22 AM

Hallo Skyther,
Ihr habt jetzt schon ziemlich lange dieselben 'Mechs in Euren Starter- und Mastery-Bundles drin ... ich glaube meinen Vorschlag dazu muss ich jetzt nicht mehr formulieren ;-)
Gruß
Yogibear

Edited by yogibear1963, 30 August 2014 - 02:24 AM.


#495 Monsi

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Posted 30 August 2014 - 12:46 PM

Veränderung der maps für bessere taktische nutzung:

terra therma:
Vulkan etwas tiefer setzen und breitere Eingänge (vielleicht allgemein kleineren Berg), ermöglicht diesen schneller zu überwinden und den Kampf mal mehr an die Ränder zu tragen wenn von dort aus in den Vulkan geballert werden kann

Alpine Peaks:
der Mittelberg ist einfach an zu wenig Stellen begehbar selbst für kleine Mechs, eine 2 Rampe zur Siedlung hin wäre schön, ausserdem kam mir die idee in den Berg ein Höhlensystem zu machen (ähnlich wie bei Manifold) für die brawler. So wären auch Hinterhalte möglich.


Veränderung im Lanzenkampf:
vielleicht Prozentuale Boni auf Rüstung oder Waffen wenn man nur mit der Lanze unterwegs ist, damit nicht immer alles auf die beiden Deathballs die aufeinander ballern hinausläuft.


Veränderung allgemein:
Punkte/C-Bills für Flaggencap und Base Übernahme. Macht die Modi interressanter... evtl Rüstungsbonus beim Flaggenhalten


Vielleicht gefallen euch meine Ideen und die schaffens bis zum Entwickler :)

#496 Monsi

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Posted 31 August 2014 - 02:37 AM

sorry wenn ich euch zuspamme aber ich hab mir mal die 4x Lupe als Modul geholt und mir is aufgefallen das die Mausgeschwindigkeit anscheinend komplett nach Pixeln berechnet wird, daher also viermal so schnell wenn die Lupe an ist.
Dadurch übersteuert man stark grade wenn man im Gefecht hin und her switcht zwischen den Vergrösserungen ;)

Vorschlag: die Mausgeschwindigkeit beim Öffnen der Lupe auch vierteilen oder vielleicht einen Kasten in den Options einfügen der dieses an/aus stellt damit sich die Leute dies schon verinnerlicht haben nicht nochmal umgewöhnen müssen

#497 Chimperator

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Posted 31 August 2014 - 09:22 AM

View Postgrml666, on 31 August 2014 - 03:06 AM, said:

Derzeitige Situation: LRMs haben Healthpoints, können jedoch nur von AMS abgeschossen werden

Vorschlag: Alle Waffen sollten fähig sien LRMs abzuschießen

Erhoffte Wirkung: ...


Eigentliche Problem ist das niemand AMS benutz.
Angenommen jeder hat AMS verbaut so käme quasi nichts mehr durch.
Spontane Idee dazu:
Bonis auf AMS nutzung. Wird ein mate von LRM beschossen und das eigene AMS beschisst diese.
So gibts nen LRM Savior Bonus oder sowas.
Competive und high Elo Spieler würde das tortzdem nicht nutzen allerdings würde man aufjedenfall mehr AMS auf dem Feld sehen.

Edited by Chimperator, 31 August 2014 - 09:23 AM.


#498 Kinski Orlawisch

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Posted 31 August 2014 - 08:26 PM

Derzeitige Situation: Es ist Sinnlos viele Mechs zu haben.

Vorschlag: Mann kann Mechs für eine Zeitperiode auf Mission schicken. Diese Mechs müssen Einsatzbereit sein und sind dann nicht mehr spielbar bis Ihre Mission abgeschlossen ist. Am Ende der Zeitperiode bekommt der Spieler dafür einen Reward je nach Mission und Mech.
1. Scout Mission. Speed, BAP, ECM erhöhen das Einkommen. Ergebniss : GXP
2. Kampfmission: Feuerkraft, Panzerung: Ergebniss: C Bills
...

Edited by Marc von der Heide, 31 August 2014 - 08:26 PM.


#499 Mangeras

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Posted 01 September 2014 - 02:54 AM

Problem: Keiner weis was genau los ist, die Community wird oftmals vor vollende Tatsachen bei großen Features gesetzt.

Dinge wie Community Warfare oder auch das angebliche Smurfymechlab sind Legenden.

Vorschlag: PGI gibt ein, von mir aus auch kurzes, Statement zu den großen Themen ab, wie bei CW z.B. die Umsetzung grob geplant ist, dort könnte die Community gewiss gute Ideen beisteuern, ob das Smurfymechlab wirklich geplant ist, ob Informationen die man sonst nur im NGNG Podcast hört auch offiziell irgendwo veröffentlich werden etc.

#500 Fanatic

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Posted 01 September 2014 - 08:50 AM

Aktuelle Situation: Nicht vorhanden

Änderungsvorschlag: Die Unit-Tags auch im Forum einführen. Jetzt wo man sie im Spiel hat.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Nice to have bzw. schadet ja nicht.

Beispiel :

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