Jump to content

Bezüglich Des Launch-Moduls Und Der Teamgrößen


88 replies to this topic

#81 derFiend

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • IS Exemplar
  • IS Exemplar
  • 2,530 posts

Posted 29 April 2014 - 01:06 AM

View PostLachesis Muta, on 29 April 2014 - 12:56 AM, said:

Wo liegt das Problem wenn auf beiden Seiten z.B. 750 Tonnen stehen oder 900 Tonnen solang es auf beiden Seiten so ist. Chassis können da natürlich immernoch einen Ausschlag geben aber die kann man nicht vernünftig in einem System mit unter bringen.


Na das dies zwangsläufig auf Assault Warrior Online rausläuft, weil sich die Gesamttonnage dann ja quasi nach den avisierten Mechs in der Warteschlange richtet...

Wenn Du ernsthaft und lang genug über mögliche Gegenargumente zum "Tonnagelimit" nachdenkst, kommst Du einfach auf genau so viele Nachteile wie beim 3/3/3/3.
Wie schon gesagt, ich halte das auch nicht für der Weisheit letzter Schluss, aber unter aktuellen Bedingungen für einen gangbaren Kompromiss. Ob der sich dann auf Dauer als gut erweist, kann halt nur die Realität zeigen... insofern... abwarten und Tee trinken...

#82 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 29 April 2014 - 01:16 AM

Wieso? Du kannst die Tonnagelimitierung doch so festlegen wie du es für richtig hältst als Entwickler. Nimm das Beispiel 780 Tonnen. Du kannst dann maximal 6 Atlanten stellen und musst dafür halt 6x nen 30ig Tonnen Light nehmen - das sehe ich nicht als Problem solange auf der anderen Seite das gleiche an Tonnage steht. Im PUG würde das ganze ja dann eh sehr zusammengewürfelt werden und es gibt ja durchaus auch einige Spieler die Mediums oder Heavies fahren! Im Umkehrschluss hat es aber den Vorteil in einer Premade Gruppe nur maximal die Hälfte an Assaults zu haben als im 3/3/3/3 System und wie gesagt sehe ich das als viel problematischer. Eine gute Premade Assaultlanze gewinnt Spiele ganz gerne auch mal alleine und das wird bei 3/3/3/3 ganz bestimmt nicht besser.

Wie gesagt - ich hab bisher noch kein einziges, für mich wirklich stichhaltiges, Argument für 3/3/3/3 im Vgl. zu Tonnagelimitierung gehört. Das wird sich auch denke ich so schnell nicht ändern. Ich habe da sehr lange und ernsthaft drüber nachgedacht und sehs halt so. Einfach zu unterstellen ich hätte das nicht gemacht ist auch kein Argument für 3/3/3/3 - kann ich im Gegenzu ja auch tun, mach ich aber nicht weil ich sowas niemandem unterstellen will nur weil er zu nem anderen Schluss kommt. Ich bin auf jedes einzelne Argument der Devs für 3/3/3/3 eingegangen und ich denke durchaus dass meine Überlegungen dazu gut durchdacht sind.

#83 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 29 April 2014 - 01:36 AM

Tonnage Limitierung (nicht sichtbare Einteilung in 4 Tiers) und asysmetrische Teams wären eine Alternative. In beide Richtungen. (weil besser als reines Tonnage und auch besser als das True Lance System

Wenn ich mit 4 Atlas droppen möchte kann ich das tun, sollte mich dann aber nicht wundern wenn mir 4 Spinnen, 4 Ember, 2 Zikaden und 2 Comandos gegenüberstehen.

Es - zielt auf die "spielerseitige" Moderate Einteilung ab - du weißt nie was du bekommst

Edited by Karl Streiger, 29 April 2014 - 01:37 AM.


#84 Dodger79

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,552 posts
  • LocationHamburg, Germany

Posted 29 April 2014 - 01:55 AM

Was mich persönlich ebenfalls am 3/3/3/3 stört ist, dass ich jetzt ein direkter Nachteil für das Team bin, wenn ich einen nicht optimierten build zum leveln spiele. 1/3 der jeweiligen Gewichtsklasse ist damit um einiges ineffektiver. Bisher war es so, dass Glück oder Zufall dafür sorgen konnten, dass der Gegner eh leichter unterwegs ist und deswegen meine geringere Effektivität nicht so schwer in's Gewicht fällt.

#85 Kinski Orlawisch

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Galaxy Commander III
  • Galaxy Commander III
  • 2,282 posts
  • LocationHH

Posted 29 April 2014 - 02:02 AM

Nunja.. Eine abgestimmte Lanze oder eine sehr schwere Lanze haben Momentan mehr Vorteile wie nach dem Patch.
Wenn die Alpha jetzt 4 Assault hat, wird Sie ab und zu von weiteren begleited. Das kann dann nicht mehr passieren.

#86 Dodger79

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,552 posts
  • LocationHamburg, Germany

Posted 29 April 2014 - 02:09 AM

View PostMarc von der Heide, on 29 April 2014 - 02:02 AM, said:

Nunja.. Eine abgestimmte Lanze oder eine sehr schwere Lanze haben Momentan mehr Vorteile wie nach dem Patch.
Wenn die Alpha jetzt 4 Assault hat, wird Sie ab und zu von weiteren begleited. Das kann dann nicht mehr passieren.

Aber eben, weil es potentiell mehr Mechs der gleichen Klasse gibt, verkraftet ein Team ein schwächeres Exemplar einer Klasse besser. Momentan kann ein stock-Awesome durch meinetwegen 1 DDC und 2 HGN mit meta-builds ausgeglichen werden. Mit dem neuen System ist dann einfach ein Drittel der verfügbaren Kräfte für'n Arsch...

#87 Rumrunner2

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 408 posts

Posted 29 April 2014 - 04:02 AM

View PostLachesis Muta, on 28 April 2014 - 12:03 PM, said:

Selbst 8 Assaults wäre kein Problem wenn der Matchmaker sinnvoll nach Tonnage die Teams auffüllen würde... imho ist 3/3/3/3 weder ein richtiger Forschritt noch ein Rückschritt weils genauso wie das System davor Vor und Nachteile hat und da kann man sich doch berechtigterweise wundern warum es eben nicht anders gemacht wird... gibt ja zwei recht einfache Möglichkeiten die eben die Vorteile beider Systeme abdecken würden - nur war das den Herren bei PGI wohl zu kompliziert.



Das wäre dann ungefähr das matchmaking bis Februar 2013, VOR diesem ELO Unsinn.
Es gab keine feste Einteilung, aber jedes Team hatte von jeder Klasse gleichviele Mechs. Hat wunderbar funktioniert.
Die Spielstärke der einzelnen Spieler der beiden teams hat sich meißt halbwegs ausgelichen, ELO war unnötig. Und wenn mal nicht, hat eben das bessere Team klar gewonnen, auch okay.

Je mehr Parameter man ins machtmaking einbezieht, desto länger dauert es im Schnitt bis sich passende Konstellationen finden. Die Spielerbasis von MWO ist nunmal nicht groß.
Ich bin nach wie vor der Meinung das man das ELO Zeug wieder rauswerfen sollte zugunsten anderer (sinnvollerer) Matchparamater.

Edited by Rumrunner2, 29 April 2014 - 04:07 AM.


#88 Fanatic

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,326 posts
  • LocationColonia Claudia Ara Agrippinensium

Posted 29 April 2014 - 04:38 AM

View PostRumrunner2, on 29 April 2014 - 04:02 AM, said:

Das wäre dann ungefähr das matchmaking bis Februar 2013, VOR diesem ELO Unsinn.
Es gab keine feste Einteilung, aber jedes Team hatte von jeder Klasse gleichviele Mechs. Hat wunderbar funktioniert.
Die Spielstärke der einzelnen Spieler der beiden teams hat sich meißt halbwegs ausgelichen, ELO war unnötig. Und wenn mal nicht, hat eben das bessere Team klar gewonnen, auch okay.


Posted Image

#89 ClaymoreReIIik

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • The Sureshot
  • The Sureshot
  • 499 posts
  • LocationGermany

Posted 29 April 2014 - 06:22 AM

ELO ist meiner Meinung nach ein sinnvoller Parameter für einen Matchmaker. Es sollte allerdings nicht der EINZIGE Parameter sein.

Was man im Matchmaker tun möchte, ist man möchte die Teams so aufstellen, dass "faire Teams" dabei rauskommen. "Faire teams" bedeutet im Klartext, dass es eine 50/50 Chance gibt, das ein Team gewinnt.

Der Matchmaker muss also vorher mathematisch erfassen, wie wahrscheinlich der Sieg eines Teams ist und das auf den einzelnen Spieler runterbrechen.

Was ich nicht verstehe, ist warum PGI nicht die Stärke des Mechs (z.B. erfassbar durch MBV (leerer Atlas ohne Armor vs Cheese-DDC)) mit der Stärke des Piloten in der Gewichtsklasse (ELO) verrechnet und daraus eine "momentane Spielerstärke" errechnet und die dann fürs Matchmaking nimmt.

Der Matchmaker wenn er nach Gewichtsklasse/Tonnage/ELO sortiert ignoriert immer völlig die Tatsache, dass ein CTF-1X kein CTF-3D ist (weil der 1x schlechter ist) und/oder dass ein leerer Mech ohne Waffen nicht vergleichbar ist mit einem top gefitteten Cheesebuild. In diesem Spiel macht die Wahl der Maschine allerdings einen signifikanten Unterschied im Kampf...

Ziel des Matchmakers muss doch sein, dass ein guter Pilot in einem schlechten Mech einen ähnlichen Wert bekommt wie ein schlechter Spieler in einem guten Mech. Dieser Wert muss sich dann abheben von schlechten Spielern in schlechten Mechs und guten Spielern in guten Mechs.

Das ist nicht schwer mathematisch zu erfassen und wesentlich weniger komplex & frustrierend als Spieler in irgendwelche Mechklassen zu zwingen oder Veteranen mit tausenden von Spielen dazu zu zwingen sich den "Grünspan" im Trial Mech im eigenen Team anzusehen.





2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users