Meta Poptarts - Ein Lösungsansatz
#101
Posted 03 May 2014 - 06:05 AM
#102
Posted 03 May 2014 - 06:25 AM
o0Marduk0o, on 03 May 2014 - 05:33 AM, said:
Das Wegdrehen nach dem Schuss ist durchaus von Relevanz, ebenso die Reichweite der ACs usw.
Bei solchen Reaktionen wirst Du von mir aber keine aufwendigen Erklärungspostings bekommen.
#103
Posted 03 May 2014 - 06:26 AM
Kshat, on 03 May 2014 - 04:32 AM, said:
Brauchst Du nicht, jeder soll einfach mit "Dropship" auf eine random-map und dann in der Mapauswahl einen seiner vier Mechs im dropship wählen. Fertig.
Fakt ist, jumpsniping ist für mich langweilige Grütze weil es einfach die Vielfalt an mechs und der Spielweise maximal minimiert. Genau genommen spielt sich dann alles gleich weil es auf jeder Karte eben ein paar brauchbare Punkte dafür gibt, ergo sind die möglichen Laufwege auch schon vorgegeben.
Ich hatte mal einen Traum von Mechwarrior als ein Spiel in welchem ich mir einen Mech zusammenbastel dessen Stärken und Schwächen meiner gewünschten Spielweise entsprechen und ich dann damit langsam um die Häuser stapfe. Und wenn sniper da genauso möglich sind, könnte ich zum einen zurückschiessen - entsprechende Waffe vorrausgesetzt - oder ich mach das was man immer macht mit Snipern: ich umgehe sein Schussfeld und trete sein Gesicht in die Wand, denn während sein Snipergedöns nachlädt und abkühlt, singen meine Waffen die Litanei seiner Verderbnis.
Jumpsniping ist das genaue Gegenteil von allem was Spaß macht, es tötet die Vielfalt, die Abwechslung und die Bewegung. Genau genommen brauchen jumpsniper nichtmal Texturen, sie sehen ja eh nur die Wand hinter der sie sich verstecken.
Aber gut, ich spiele jetzt seit anderthalb Jahren, und in der Zeit in der vernünftige Firmen eine Erweiterung angekündigt hätten, gibt es hier nichtmal ein Spiel. MOBA-Games sind ja nun wirklich nicht der Gipfel an Kartenvielfalt, aber selbst dort gibt es mit einem Ranglistensystem wenigstens ein "Spiel".
PGI bekommt es nichtmal hin die Mechs entsprechend ihrer tonnage halbwegs in der Größe anzupassen. Solange nicht ausgewürfelt wird wo ich treffe, ist die Hitbox nunmal essentiell - und schon bei diesen Grundlagen versauen sie es.
Bei Ankündigung der Clanmechs hatte ich kein Problem damit ihnen das Masakari-Packet abzukaufen falls das Spiel bis dahin funktioniert.
Ein halbes Jahr später gibt es immer noch kein Spiel, mit jedem Patch kommen neue bugs dazu und der Knilch welcher für das balancing zuständig ist scheint in seiner Arbeitszeit lieber andere Spiele zu spielen.
Allein die Tatsache dass ich ein Multiplayerspiel aufmache in welchem es keine Einheiten gibt, ich beim "basteln" nicht gleichzeitig die Freundesliste respektive den Chat sehen kann, ich die Gespräche im match nicht durch scrollen anzeigen kann, ich nicht die Möglichkeit angeboten bekomme die Spieler meiner letzten matches angezeigt zu bekommen damit ich mit ihnen Kontakt aufnehme... wie soll da denn ein Multiplayererlebnis aufkommen? Per Forum? Yeah, zurück in 1995, ich installier gleich wieder IRC.
Hier steckt eben viel frustrierte erkenntnis.
Nr 1. fast jjede map hat Berge immer in der Mitte also perfektes snipern. Dafür sind die maps effektiv zu klein, bzw die Runden zu kurz um wirklich die sniper zu "umgehen". Die Maps alleine sind fast immer nur an 2 Punkten brennpunk. nämlich dort wo das ganze cornerpopping und hillpopping stattfindet.
einfach furchtbar eintönig.
Nr 2. Ja, ich wollt auch hierher kommen und einfach den Mech den ich mag haben und ihn ausrüsten wie ich ihn gern hätte. Aber varianten mit ihren dämlichen Hardpoints machend as sowieso nahezu unmöglich.
Warum gibts nen Catapharact mit Energiewaffen in BEIDEN armen, aber nicht mit zusätzlichen raketenhardpoint irgendwoanders?
Der dämliche mit den ballistischen hat das nun wieder.
Also müsst ich wohl nen orion nehmen, aber den mag ich vom design her nicht. total nervig, udn wirgendwie trübt das schon sehr das ganze customisation.
Nun werd ich den catapharakt ohne raketen spielen, was dummerwiese heißt ich darf in manchen situationen dumm hinten rumstehen, und kein LRM support geben wenn die Situation es nicht zulässt.
Ob da sganze Spaß macht, weiß ich nicht, wird aber ausschlaggebend darüber sein ob ich das spiel in nem monat noch spiele oder nicht.
Und dein letzter Satz ist Nr. 3, wow ich war ziemlich irritiert als ich gemerkt hab das es sowas gar nicht gibt. Das ist ja wohl das minimum was ein MMO heute haben sollte befor man es in ne Alpha gehen lässt.
Was ich schwer verstehen kann, ist wie Leute heute so viel geld für solche games ausgeben. Ehrlich mal, würde ein game kommen wie dieses wäre das damals gefloppt und keiner hätte nen Nachfolger gekauft. Leider ist aber die extreme Kauflust der Leute, selbst für ziemlichen Murx so hoch, dass sich Firmen kaum noch Mühe geben müssen.
#104
Posted 03 May 2014 - 07:22 AM
TheReal, on 03 May 2014 - 06:25 AM, said:
Das Wegdrehen nach dem Schuss ist durchaus von Relevanz, ebenso die Reichweite der ACs usw.
Bei solchen Reaktionen wirst Du von mir aber keine aufwendigen Erklärungspostings bekommen.
Jumpsniper werden dadurch beeinflusst, wie auch andere Builds, aber es ist nicht der Grund für die Patches. Darum ist es völlig irrelevant in dieser Diskussion, wie auch Bemerkungen dahingehend, das poptarts so häufig generft worden sind.
Das musst du verdrängt haben, denn PGI haben die Beweggründe für die Anpassungen (nicht Nerfs) hinreichend erläutert.
#105
Posted 03 May 2014 - 07:48 AM
Warum es sich gerade bezüglich Poptarts nicht um einen Nerf handeln soll ist mir auch schleierhaft. Eine Erhöhung der Feuerrate mit einer Erniedrigung der Projektilgeschwindigkeit trifft in erster Linie Poptarts. Die höhere Feuergeschwindigkeit braucht man nicht wirklich da man eh synchronisiert mit den PPCs schießen möchte und eben diese synchronität wird durch eine Erniedrigung der Geschwindigkeit geschwächt da man auf weitere Strecken schwerer alle Waffen in die selbe Torsopartie bekommt. Dass geringere turning rates definitiv ein nerf sind sollte offensichtlich sein.
Edited by Lachesis Muta, 03 May 2014 - 07:48 AM.
#106
Posted 03 May 2014 - 08:21 AM
#107
Posted 03 May 2014 - 08:24 AM
#108
Posted 03 May 2014 - 09:03 AM
Das hier etwas geändert werden muss wird vermutlich jeder zustimmen, die Frage wie wird uns allerdings noch lange beschäftigen.
Hier ist z.B. das letzte NGNG match mit nem 2PPC +1UAC5 Phract:
Was wäre wenn:
- PPCs nicht instant wären = Wenn der Mech in dem Fall Gauss verwendet hätte?
Dann wären viele dieser Treffer nicht möglich, oder sehr schwierig (ähnlich wie beim Gauss jetzt bereits durch den Charge)
- ACs burstfire Modus hätten?
Dann wäre in dem Fall die UAC5 nicht wirklich hilfreich, aber durch die 2PPCs würde sich nicht so viel ändern (in diesem gezeigten Build)
- PPCs den Schaden mehr verteilen würden (Splash)?
Dann wären dennoch alle dieser Treffer effizient gewesen, nur vielleicht weniger tödlich auf den CT des Ziels. (Weniger effiziente Methode zum "Nerfen")
Hier müsste der Splash schon mehr als 50% des Schadens betragen.
Es gibt schon zahlreiche Ideen überall, deshalb geh ich da jetzt nicht weiter in drauf ein.
Ich denke, den besten Effekt würden wir in dem Beispiel mit einer Ladezeit von 0.5-1 Sek. für PPCs und Burstfire für ACs und UACs bekommen.
#109
Posted 03 May 2014 - 09:10 AM
Reno Blade, on 03 May 2014 - 09:03 AM, said:
Das hier etwas geändert werden muss wird vermutlich jeder zustimmen, die Frage wie wird uns allerdings noch lange beschäftigen.
Hier ist z.B. das letzte NGNG match mit nem 2PPC +1UAC5 Phract:
Schlicht und einfach: Nein.
Wenn sowas aussieht wie gegen Bots dann liegt das in 99% der Fälle daran dass die Gegenspieler wie Bots spielen. Für mich persönlich sind die interessantesten Matches die in denen sehr viel Meta gegen sehr viel Meta spielt. Wenn die Teams dann noch ausgeglichen sind ist es absolut genial! Ich persönlich will nicht die ganze zeit in irgendnem Mech um andere Rumrennen und den Feuerknopf durchdrücken. Ist vielleicht einfach geschmackssache.
Edited by Lachesis Muta, 03 May 2014 - 09:13 AM.
#110
Posted 03 May 2014 - 09:25 AM
Beide Seiten in Deckung hoch&runter oder um die Ecke schauen und PPCs austauschen, bis eine Seite umfällt?
#111
Posted 03 May 2014 - 09:30 AM
Metasetups mit dementsprechend gut balancierten Teams enthalten sehr viel verschieben, Flankenmanöver, Positionswechsel. All das was ein Spiel interessant macht. Das einfach nur hochspringen und abschießen resultiert meist daraus dass die Teams sowieso nicht gut ausbalanciert sind. Nen guter Premade merkt schnell wenn die gegnerische Seite dementsprechend unorganisiert ist und dann verkommts zum Tontaubenschießen. Das liegt aber nicht am Meta per se.
#112
Posted 03 May 2014 - 09:33 AM
Quote
Dann wär sie schön mit der Gauss einzusetzen. Gefällt mir
Edited by HiasRGB, 03 May 2014 - 09:50 AM.
#113
Posted 03 May 2014 - 09:35 AM
rgr&out
Edited by Adrak Manta, 03 May 2014 - 09:51 AM.
#114
Posted 03 May 2014 - 09:40 AM
Lachesis Muta, on 03 May 2014 - 07:48 AM, said:
Warum es sich gerade bezüglich Poptarts nicht um einen Nerf handeln soll ist mir auch schleierhaft. Eine Erhöhung der Feuerrate mit einer Erniedrigung der Projektilgeschwindigkeit trifft in erster Linie Poptarts. Die höhere Feuergeschwindigkeit braucht man nicht wirklich da man eh synchronisiert mit den PPCs schießen möchte und eben diese synchronität wird durch eine Erniedrigung der Geschwindigkeit geschwächt da man auf weitere Strecken schwerer alle Waffen in die selbe Torsopartie bekommt. Dass geringere turning rates definitiv ein nerf sind sollte offensichtlich sein.
Es hat eine Auswirkung auf jeden Mech mit JJ und AC, egal wie er ausgerüstet ist.
Es ist eine generelle Anpassung um Unregelmäßigkeiten bei der DPS/Speed der AC auszugleichen.
Es ist kein Nerf speziell für poptarts, wie auch seitens PGI kommuniziert.
Victor und Highlander waren zu agil für Assaults, insbesondere bei der zusätzlichen Verwendung von JJ. Die Anpassung trifft aber wiederum jeden, gestaffelt nach Gewichtsklasse und beide genannten Mechs bekommen zusätzliche Quirks.
Auch hier ist die Wirkung nicht auf poptarts zugeschnitten, sondern trifft jeden möglichen Build.
Das ein poptart gerne gewisse Chassis benutzt und diese auch noch betroffen sind, ist eine Begleiterscheinung, Hans Peter in seinem Trial Mech spürt die Änderung aber auch.
Wenn etwas zu gut läuft, gewöhnt man sich dennoch dran und wenn es dann auf den Normalzustand korrigiert wird, dann fühlt es sich als Nerf an. Man könnte aber auch sagen ein Buff wurde zurück genommen.
#115
Posted 03 May 2014 - 09:54 AM
Was macht das point&click so viel besser als Laser-Skalpels?
#116
Posted 03 May 2014 - 09:57 AM
#117
Posted 03 May 2014 - 10:01 AM
Reno Blade, on 03 May 2014 - 09:54 AM, said:
Was macht das point&click so viel besser als Laser-Skalpels?
Ich empfinde es als deutlich taktischer als z.B. Brawling. Da gibt es meist einen Engage und dann muss man "nur" noch primen und rennt umeinander rum. Unter der Vorraussetzung dass beide Teams gleich stark sind empfinde ich das Jumpsniper meta als deutlich taktischer. Verschiebungen sind sehr wichtig. Die Gefechte sind teilweise sehr lange. Wenn man einmal falsch steht, falsch aus der Deckung schaut oder sich zu spät verschiebt ist man meist direkt hinüber oder kampfunfähig. Unterm Strich für mich einfach eine gute Spielerfahrung und eine die sowohl taktisch als auch skilltechnisch anspruchsvolle Sache.
Wie gesagt - vorraussetzung sind ähnlich starke Teams. Sonst ists schnell ein Tontaubenschießen.
Edit: Hias hats unter anderem aufn Punkt gebracht
Edited by Lachesis Muta, 03 May 2014 - 10:02 AM.
#118
Posted 03 May 2014 - 10:04 AM
@Lachesis Muta
Das trifft auf Jump-Sniper vs Jump-Sniper zu, das sind tolle und spannende Gefechte, und ein bereicherung für MWO.
Doch wer sich der Meta vergweigert, hatte gegen solche Teams kaum eine Chance !
Edited by white0Fox, 03 May 2014 - 10:12 AM.
#119
Posted 03 May 2014 - 10:11 AM
Zu zeitig aggiert und du landest nur Treffer auf Panzerplatten.... ist auch wichtig....aber du gehst am Ende mit ein paar billigen Assists aus dem Spiel und bis aller Wahrscheinlichkeit nach sehr sehr tot.
Daher mag ich ja auch den springenden Atlas - oder mocht ihn, weil ich Gelände unabhängiger war. Und was ihr als PopTarte Nerf bezeichnet - hat den Highlander eher für meinen Spielstil disqualifiziert.
Edited by Karl Streiger, 03 May 2014 - 10:12 AM.
#120
Posted 03 May 2014 - 10:23 AM
HiasRGB, on 03 May 2014 - 09:57 AM, said:
Werden sie das? Bist Du im Brawl, bist Du exponiert, oft auch für mehrere Gegner. Du sagtest, mit ner Schrote in die Gegend halten, ist für Dich grob. Der Sinn dahinter besteht allerdings, dass Du das Ding bei knapp 100 km/h und Feindbeschuss mit konstanter Schadenverteilung auf Deinen Mech 2x hintereinander an den richtigen Piunkt im Gegner bringst, womöglich sogar mit Lasern. Den Streß hast Du als Hupfdohle nicht. Im Brawl muss ich auch auf LRMs achten, da ich nicht in 0,5 sekunden wieder in Deckung bin. Wenn ich raus komme, muss ich mir sicher sein, mehr Schaden am Gegner zu machen, als er an mir, bei maximalem Risiko.
1x unachtsam gegen eine Wand gelaufen, an der Deckung vorbei und Tschüss. So viel zu Fehlern.
Edited by Wilburg, 03 May 2014 - 01:24 PM.
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