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Meta Poptarts - Ein Lösungsansatz


309 replies to this topic

#241 Alreech

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Posted 05 May 2014 - 03:46 PM

View PostNygen Claw, on 04 May 2014 - 02:25 PM, said:

Streukreise sind Unfug. Wie sollen die begründet sein?

Streukreise sind kein Unfug, und sie lassen sich sehr gut begründen.

Nicht mit Battletechlore, und auch nicht mit Simulationsaspekten oder Tabletopregeln.
Streukreise dienen einzig und alleine dazu die Waffen auszubalancieren.

Dazu gibt es mehrere Stellschrauben.
Die Basis-Präzision legt fest ob die Waffe für den Nah- oder Fernkampf geeignet sind. (Bulletdrop und Projektilgeschwindigkeit sind solche Basis-Präzisionen, eine weiter wäre eine Abweichung nach links/rechts oben/unten)
Die Bewegungsmodifikatoren legen fest wie stark sich die Bewegung auf die Präzision auswirkt.

Nahkampfwaffen haben eine geringe Basispräzision, was aber auf geringe Entfernung unerheblich ist. Die Bewegungsmodifikatoren sind auch gering, so das die Waffe im Nahkampf ziemlich präzise ist.
Fernkampfwaffen haben eine hohe Basis-Präzision, werden aber stark durch Bewegung beeinflusst.

Die MWO Waffen haben alle eine hohe Basis-Präzision (Ausnahme AC20), und werden durch Bewegung nicht beeinflusst.

Auch Counterstrike hatte mal eine Pinpoint-Waffe die mit einen Hit gekillt hat. Ganz am Anfang kommte man die sogar aus dem Springen abfeuern, und hat trotzdem genau da getroffen wo das Fadenkreuz hingezeigt hat.
Die Knarre war so gut, das keine andere Waffe damit konkurrieren konnte, und wurde deswegen auf vielen Servern gebannt.
Später wurde die Knarre so geändert das man schon stehen und zoomen muß um einen präzisen Schuß zu setzen.

Rein spielerisch ist MWO auf dem Niveau von CS 0.9, Unreal Tournament 2008 oder Quake 3 Arena.
Da gibts auch Pinpointwaffen die massive Damage machen und weder durch Bewegung noch Hitze unpräziser werden.

Das ist nicht schlecht wenn man ein Spiel entwickelt bei dem es vor allem um Deathmatchs geht bei denen 2 Spieler wie wild rumrennen und aufeinander ballern, aber für ein Spiel bei dem es um Taktik um Teamwork gehen soll unbrauchbar.

Ein anderes Damage System ist da auch nicht hilfreich.
Wie soll das den aussehen ?

Die Zonen ganz abschaffen, und einfach nur Hitpoints abziehen ? Wurde bei Doom so gemacht, ist richtig schön retro.
Hitpoints abziehen, aber den Damage je nach Zone modifizieren ? Ändert nichts am Pinpoit Problem.
Oder ein Simulation bei dem die Schüße abprallen bzw. der Damage reduziert wird, wenn sie im falschen Winkel aufschlagen ? Gab's in diversen Battlefield 2 Modifikationen, ändert aber auch nichts am Pinpoint Problem und ist ziemlich random (die eigenen Bewegung kann ich kontrollieren, die Aufschlagswinkel nicht).

Mir persönlich ist es übrigens egal ob ein Streukreis oder nicht eingeführt wird.
Ich hab kein Problem damit einfach die besten Waffen in meinen Mech zu montieren, selbst wenn ich dafür Small-Laser durch PPCs und MGs durch AC2s ersetzen muß. Ist auch im PUG gut um noobs zu plätten.
Ich hab auch kein Problem damit mit für echtes Geld die neuen Clanmechs zu kaufen, die viel bessere Waffen montieren können die viel weniger wiegen. Die sind dann noch besser geeignet um noobs zu plätten.

Das Problem an der Geschichte ist wenn die noobs irgendwann man ausbleiben weil sie ständig geplättet werden. Denn ohne neue Spieler geht das Spiel irgendwann vor die Hunde.

#242 MW Waldorf Statler

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Posted 05 May 2014 - 08:15 PM

...und da auch weiterhin die Anfänger in den Pugs auf Gameveteranen treffen werden (auch die müssen ja c-bills/XPs verdienen), und Spieler ,die noch nie ein PC Game spielten gegen alte Haudegen keine Chance haben, werden wir dieses problem auch nie lösen , egal welche Waffe generft wird, oder welche Gamemecahnik verändert wird ...es fehlen eben dedizierte Neulingsserver/Instanzen/Regionen, wo diese für sich grinden können, und das ist das Problem von allen FtP Titeln die solches nicht haben,

Edited by CSJ Ranger, 05 May 2014 - 08:17 PM.


#243 N Y G E N

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Posted 05 May 2014 - 10:50 PM

@Alreech
Dein höheres Ziel in Ehren. Die Begründung Neulinge würden wegen PP dem Spiel fernbleiben, und eine größere Streuung würde das abmildern kann ich nicht teilen. Meiner Meinung nach würde es Neulinge noch mehr davon abhalten MWO zu spielen. Außer ein paar BT-Nerds wöllte doch keiner den Faktor Zufall erhöht haben, schon garnicht Neulinge.
Und zudem würde, abgesehen vom Schuß im Sprung das nicht gravierend was ändern. Ein 2Gauss-Jäger/2PPC-Phract auf Range, halbverdeckt, könnte anmarschierende Mechs immer noch schön sauber treffen, während die Gegenseite in der Bewegung arg beschnitten wäre.
Ich denke die Wahrheit ist, ziemlich unabänderlich, Waffen die für mehrere Reichweiten taugen sind immer beliebter. Waffen die Punktschaden machen sind immer beliebter. Und solange es ein MechLab gibt, wird es immer maximale Ausbeuten geben.

#244 Karl Streiger

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Posted 05 May 2014 - 10:54 PM

View PostAlreech, on 05 May 2014 - 03:46 PM, said:

Die Zonen ganz abschaffen, und einfach nur Hitpoints abziehen ? Wurde bei Doom so gemacht, ist richtig schön retro.
Hitpoints abziehen, aber den Damage je nach Zone modifizieren ? Ändert nichts am Pinpoit Problem.
Oder ein Simulation bei dem die Schüße abprallen bzw. der Damage reduziert wird, wenn sie im falschen Winkel aufschlagen ? Gab's in diversen Battlefield 2 Modifikationen, ändert aber auch nichts am Pinpoint Problem und ist ziemlich random (die eigenen Bewegung kann ich kontrollieren, die Aufschlagswinkel nicht).

Aufschlagwinkel kann man kontrollieren, und bei multiplen Panzerzonen kann man es dann noch besser machen.
Anyhow:
Ich klinge wie ne Schallplatte mit nem Sprung.
Ich kenne paar deiner Posts - ich weiß das du pfiffig mit Zahlen bist.

Also - die Hitboxen und deren Panzerungswerte basieren auf?

Genau - 2d6 und Trefferzonen Tabelle. Wobei diese eigentlich auf IS-1 Tech (ohne XL basiert)
Zonen die wahrscheinlicher getroffen werden, haben mehr Panzerung.

Nur haben wir in MWO kein 2d6 und auch keine Trefferzonen Tabelle - wie haben die "Wahl" des Spielers.
Und ein absolut faires System wäre es eben - die Panzerung anhand der Hitboxen zu skalieren UND Spielern die Wahl zu lassen ob sie lieber erst die Arme abschießen, als gleich auf den Seitentorso zu gehen.
Sprich statt dem Jäger gleich den Seitentorso wegzuballern versucht man seine winzigen Ärmchen zu treffen, weil die bedeutend schwächer gepanzert sind - das man vermutlich beide Arme ab hat, bevor man einen Seitentorso zerstört hat. vom CT ganz zu schweigen

Zur Skalierung: das kann heißen es wird über die Prozentuale Verteilung gemacht und/oder die maximalen Panzerpunkte je Tonne sind abhängig von den Hitboxen. (ein Awesome hätte dann vielleicht 40 statt 32 Punkte je Tonne Panzerung, während ein Victor mit 30 Punkten je Tonne rumdümpelt - nur ein Beispiel - und kein versteckter JumpJet Nerf)




Meta?

Zum Thema Poptarting... gestern intensiv (fast den ganzen Tag) und ausschließlich Victor DS (AC 10 und PPC - also nix Poptarter), 3D (2PPC, 2 LPL) und IM - (2PPC 2 AC 5) gespielt. (mit paar Runden auf Thunderbolt 9SE und HM-Zitzen Mech)

Sprungdüsen auf dem Victor sind ein schlechter Witz - ich habe teilweise extreme Probleme bei CausticValley nur diesen Hügel bei E3 zu erklimmen. Canyon komme ich mit 4 Sprungdüsen auch gerade einmal hoch genug um sicher zu landen (sehr schön wenn man es dann doch nicht ganz schafft und an der Brücke hängen bleibt [die ohne hin extrem schlechte Kollision- und Hitboxen])
Das heißt die JJs nutze ich effektiv im Gefecht um mal zu "guggn", meine SRMs frei zu bekommen für nen Fangschuss, meine AC oder meine PPC frei zubekommen damit sie nicht im Gelände hängen bleibt.

Im Gegensatz dazu der 3D...die Sprungdüsen geben mir wesentlich mehr taktische Freiheiten ich erreiche Punkte die ich erreichen will... meine beiden PPCs bekomme ich meist nur durch ein antippen der Space Taste frei. Ergo sind die beiden PPCs mit guter Geschwindigkeit des 3D sehr potent.

Der TDR-9SE ist ebenso agil wie der 3D leidet aber an den tiefen Waffen mounts. Aber die selbe SRM Fangschuss Methode funktioniert auch hier im Short Range PopTarting.

HM- Sprungdüsen sind effektiv ein totes Gewicht, trotz 4 Sprungdüsen hatte ich z.B. auf Forest Colony Snow schon Probleme nur den verschütteten Gang bei der Antenne zu erklimmen.

IM - mit der achso Imba Poptartig Bewaffnung.... wenn man eben nicht springhopsen machen kann - fallen die Nachteile der Bewaffnung schnell auf: Minimal Reichweite der PPCs, fehlende Feuerkraft der ACs.... Und selbst zusammen ist das nur ein "30Punkte" Alpha alle 4sec....mit einer 10er Gruppe dazwischen. Einen ähnlichen IM - würde ich mit meiner Misery zum Frühstück verspeisen, oder ein JaegerMech mit 2 AC 20 macht auch kurzen Prozess (eben weil man kein JJs hat um schnell unwegsammes Gelände zwischen sich und den Gegner zu bringen)
Andererseits ist der IM damit sehr sehr gut als AntiPoptarter kann er meist doch noch vor dem "Poptarter" feuern (Ausnahmen BJ und guter SHD)

Sprundüsen sind der größte Dreck

Was ich auch wiederhohlt festgestellt und als absolutes Manko betrachte - die Sprungdüsen Steuerung. DIe machen ja bekanntlich einen leichten Schub vorwärts.... der Rest kommt aus der realtiven Bewegung.
Es ist ein Traum wenn dein 80t Riesen Mech an einem Knöchelhohen Rohr festhängt und du die Sprungdüsen zündest und mit gefühlten 1cm die Minute aufsteigst (durch Kollision) - wehe du hast gedacht Mensch mit 25% schaffe ich es auch damit ich hier nicht noch länger auf dem Präsentierteller bleibe (falsch gedacht)

Das heißt der Sprung nach vorne ist - fast völlig sinnlos wenn man fast gestoppt hat um auf eine Wand zu springen. (Schafft man nur mit ordentlich !!!!Anlauf!!!!!)
Der Sprung nach vorne ist super toll wenn man im Gefecht steht und die Rettende Deckung ist 5m hinter einem (Ja das heißt dann Rückwärtsgang...und hoffen das der kurze Geschwindigkeitsaufbau reicht um nach hinten zu springen.

Wehe der Torso war nicht ganz ausgerichtet...und man springt und erwischt dann nicht den angepeilten Vorsprung sondern segelt 5cm vorbei weil man selbst mit Drehung im Flug es fast vergessen kann eine Richtungsänderung hinzubekommen.


Also bleibt mein Fazit: Poptarting ist deshalb so effektiv weil man mit den dämlichen Sprungdüsen eh nichts anderes machen kann.

Edited by Karl Streiger, 05 May 2014 - 10:55 PM.


#245 Grimmrog

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Posted 06 May 2014 - 10:18 AM

View PostNygen Claw, on 05 May 2014 - 10:50 PM, said:

@Alreech
Dein höheres Ziel in Ehren. Die Begründung Neulinge würden wegen PP dem Spiel fernbleiben, und eine größere Streuung würde das abmildern kann ich nicht teilen. Meiner Meinung nach würde es Neulinge noch mehr davon abhalten MWO zu spielen. Außer ein paar BT-Nerds wöllte doch keiner den Faktor Zufall erhöht haben, schon garnicht Neulinge.
Und zudem würde, abgesehen vom Schuß im Sprung das nicht gravierend was ändern. Ein 2Gauss-Jäger/2PPC-Phract auf Range, halbverdeckt, könnte anmarschierende Mechs immer noch schön sauber treffen, während die Gegenseite in der Bewegung arg beschnitten wäre.
Ich denke die Wahrheit ist, ziemlich unabänderlich, Waffen die für mehrere Reichweiten taugen sind immer beliebter. Waffen die Punktschaden machen sind immer beliebter. Und solange es ein MechLab gibt, wird es immer maximale Ausbeuten geben.


Deswegen müssten eben diese Waffen stärkere effizienzrestriktionen haben. Wenn du halt einen mech hast der nur einen ballistischen slot hast, dann packste eben eine gauss rein. haut super durch von kurz bis superlang
Es wäre aber einfach ebsser, wenn man als alternative eben eine LBX10 nehmen könnte und dann wenigstens auch in kürzeren regionen effizienter. Dummerweise streut sich dann der Schaden enorm, was absolut unnütz ist wenn man einen mech gezielt entwaffnen oder umhaun möchte. Die LBX is eigentlich rein aus effizienzgrünen ne Totgeburt, egal ob lang oder kurz.

#246 Todesklinge

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Posted 06 May 2014 - 11:07 AM

Also die LBX ist schon prima, es ist halt mehr eine Pumpgun als eine Zielpunkt Waffe.

Das die LBX so eine große Reichweite hat... naja, dafür ist das MG so kurzreichweitig, was ja schon etwas komisch ist.

Abgesehen davon, wenn es in dem Spiel so etwas wie "Abpraller" gäbe, würden viele Jumpsniper auch mehrere Probleme haben, abhängig vom Winkel usw.

Solange jeder Schuss aber immer 100% Schaden verursacht (auf Optimal), wird das Spiel eintönig bleiben.

#247 Alreech

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Posted 06 May 2014 - 12:03 PM

View PostNygen Claw, on 05 May 2014 - 10:50 PM, said:

@Alreech
Dein höheres Ziel in Ehren. Die Begründung Neulinge würden wegen PP dem Spiel fernbleiben, und eine größere Streuung würde das abmildern kann ich nicht teilen. Meiner Meinung nach würde es Neulinge noch mehr davon abhalten MWO zu spielen. Außer ein paar BT-Nerds wöllte doch keiner den Faktor Zufall erhöht haben, schon garnicht Neulinge.

Neulinge sind solche "Zufälligen" Streuungen schon gewöhnt.
Call of Duty, Battlefield, Counterstrike - alle haben eine Streuung die von der Bewegung abhängig ist.

View PostNygen Claw, on 05 May 2014 - 10:50 PM, said:

Und zudem würde, abgesehen vom Schuß im Sprung das nicht gravierend was ändern. Ein 2Gauss-Jäger/2PPC-Phract auf Range, halbverdeckt, könnte anmarschierende Mechs immer noch schön sauber treffen, während die Gegenseite in der Bewegung arg beschnitten wäre.

Auch die Situation kennt der Neuling aus jedem X-Beliebigen Shooter.
Irgendwo liegt/steht ein Camper in Deckung und ballert mit der Sniperrifle.

In jedem anderen Shooter flankiert man den Camper und geht in den Nahkampf, weil im Nahkampf seine Sniperrifle schlechter ist. Nur in MWO sind die Sniperwaffen auch im Nahkampf gut.

View PostNygen Claw, on 05 May 2014 - 10:50 PM, said:

Ich denke die Wahrheit ist, ziemlich unabänderlich, Waffen die für mehrere Reichweiten taugen sind immer beliebter. Waffen die Punktschaden machen sind immer beliebter. Und solange es ein MechLab gibt, wird es immer maximale Ausbeuten geben.

Dann ändert man die Waffen eben so ab, das sie nicht für mehrere Reichweiten taugen.
Und eigentlich müsste man das Hardpoint-System so abändern, das man nicht einfach einen Small-Laser durch eine PPC und ein MG durch eine Gausrifle ersetzen kann... noch was das PGI verbockt hat, und dazu führt das ein Balancing nicht möglich ist.

#248 Alreech

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Posted 06 May 2014 - 12:15 PM

View PostKarl Streiger, on 05 May 2014 - 10:54 PM, said:

Nur haben wir in MWO kein 2d6 und auch keine Trefferzonen Tabelle - wie haben die "Wahl" des Spielers.
Und ein absolut faires System wäre es eben - die Panzerung anhand der Hitboxen zu skalieren UND Spielern die Wahl zu lassen ob sie lieber erst die Arme abschießen, als gleich auf den Seitentorso zu gehen.
Sprich statt dem Jäger gleich den Seitentorso wegzuballern versucht man seine winzigen Ärmchen zu treffen, weil die bedeutend schwächer gepanzert sind - das man vermutlich beide Arme ab hat, bevor man einen Seitentorso zerstört hat. vom CT ganz zu schweigen

Zur Skalierung: das kann heißen es wird über die Prozentuale Verteilung gemacht und/oder die maximalen Panzerpunkte je Tonne sind abhängig von den Hitboxen. (ein Awesome hätte dann vielleicht 40 statt 32 Punkte je Tonne Panzerung, während ein Victor mit 30 Punkten je Tonne rumdümpelt - nur ein Beispiel - und kein versteckter JumpJet Nerf)


Die Hitboxen anpassen ist schön und gut, aber wenn alle Waffen die gleiche Hitbox treffen ist es egal wie groß sie ist und wie die Panzerung gewichtet ist.
Das Problem ist also der Punktschaden - um genau zu sein der Punktschaden der sich aufsummiert wenn mehrere Waffen gleichzeitig abgefeuert werden.
Das kann man nur durch eine leichte Streuung beheben, durch nichts anderes.

PGIs Lösung für das Problem das man zuviele Waffen in einen Mech stopfen kann die alle den gleichen Punkt treffen war ja die Ghostheat - die hat keines der Probleme gelöst, dafür einige neue geschaffen.

#249 MW Waldorf Statler

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Posted 06 May 2014 - 08:09 PM

View PostAlreech, on 06 May 2014 - 12:15 PM, said:

Die Hitboxen anpassen ist schön und gut, aber wenn alle Waffen die gleiche Hitbox treffen ist es egal wie groß sie ist und wie die Panzerung gewichtet ist.
Das Problem ist also der Punktschaden - um genau zu sein der Punktschaden der sich aufsummiert wenn mehrere Waffen gleichzeitig abgefeuert werden.
Das kann man nur durch eine leichte Streuung beheben, durch nichts anderes.

PGIs Lösung für das Problem das man zuviele Waffen in einen Mech stopfen kann die alle den gleichen Punkt treffen war ja die Ghostheat - die hat keines der Probleme gelöst, dafür einige neue geschaffen.


Es wird mir hier alles etwas zu sehr elitär einzigst an die 12vs12 gedacht, welche ja nicht das Hauptziel von PGI und MWO sind (wohl eher der lästige meckernde mürrische Haufen ,der aber regelmässig Geld gibt), aber all das betrifft entscheidend auch das PUG,und zumindestens im PUG haben die unkoordinierten Neulinge so dann aber gar keine Chance mehr gegen Veteranen/Gruppen die Focus Fire gewöhnt sind, , von denen jetzt schon manche kein Scheunentor treffen,selbst wenn es stillsteht, denn die Superschützen sieht man sicher im 12er, aber da muss amn erst mal die weitere "Entwicklng" des Games abwarten ,bevor man vorschnell eine große OP an einem vielicht sterbenden vornimmt, und von den Clanwaffen udn späteren Waffen wie HACs ganz zuschweigen...und im unkoordinierten Pug spielen Poparter keine große Rolle, wo sie starten ,müssen sie auch wieder runter kommen und sind leichte Ziele

Edited by CSJ Ranger, 06 May 2014 - 08:10 PM.


#250 Karl Streiger

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Posted 06 May 2014 - 08:22 PM

Hey Allreech weißt du was passiert Wenn du einfach ne CoF einführst?
Guck dir die Hitboxen an. Was passiert ist das Mechs wie Stalker und Victor noch besser werden weil sich der Schaden verteilt während sich für Awesome und Co nur dann etwas ändert wenn der Cone so absurd groß wird das man schmale mechs komplett verfehlt .
Der instant Pinpoint bricht mich auch an aber CoF ist ganz sicher nicht die Antwort

#251 H I A S

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Posted 06 May 2014 - 09:15 PM

@Alreech: Boltsniper sind, zumindest in BF3, die besten Nahkampfwaffen. Quickscope und Onshots. Die andern hab ich nie gespielt.
Außerdem hat man in Infanterie-FPS viel höhere Kadenzen und nen Rückstoß, welchen man mit entsprechender Mausbewegung ausgleichen kann. Welche Waffe in MWO entspricht diesen Kriterien.

Führt den Streukreis ein und ihr habt das nächste Problem. Das Team, welches zuerst in ner vernünftigen Position eine Feuerlinie aufbaut, ist den Stürmenden klar überlegen.
Mediums und Lights, die von der Bewegung leben, werden extrem beschnitten.
Das wären mal meine Kontrapunkte.

Die Idee von Staubi mit dem nachziehenden Fadenkreuz find ich bis jetzt noch die Interessanteste.

#252 MW Waldorf Statler

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Posted 07 May 2014 - 02:30 AM

bei Streuung und den MWO Fail-Objekthitboxen kann man dann wohl 50% aller Schüsse in die Botanik parken udn nur Laser bringen etwas, weil man die von der unsichtbaren Kante wegziehen kann :P :)

#253 Shikata nai

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Posted 07 May 2014 - 03:07 AM

Haha - was mir gerade aufgefallen ist:
Eigentlich haben wir ja schon indirekt so ne Streueung drin. Nämlich durch die schlechte Hitreg die ab und an mal Treffer verschluckt :)

#254 H I A S

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Posted 07 May 2014 - 03:11 AM

Hitreg = Pinpointnerf :)

#255 Karl Streiger

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Posted 07 May 2014 - 03:14 AM

Und es trifft alle Waffen zum Teil also ist Hitreg sogar balanced.

#256 H I A S

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Posted 07 May 2014 - 03:16 AM

KSR UP

#257 Eglar

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Posted 07 May 2014 - 04:20 AM

View PostAlreech, on 05 May 2014 - 03:46 PM, said:

Die MWO Waffen haben alle eine hohe Basis-Präzision (Ausnahme AC20), und werden durch Bewegung nicht beeinflusst.


Watt? Das ist schlichtweg falsch, das ist auch der grund wieso viele leute Projektilwaffen mit aehnlicher geschwindigkeit benutzen.

Sekunden bis Projektil Treffer
Entfernung1002003004005006007008009001000110012001300
Gauss0.050.100.150.200.250.300.350.400.450.500.550.600.65
PPC0.070.130.200.270.330.400.470.530.600.670.730.800.87
AC50.090.170.260.350.430.520.610.700.780.870.961.041.13
AC100.110.210.320.420.530.630.740.840.951.051.161.261.37
AC200.150.310.460.620.770.921.081.23


Sync mit ppc auf eine 150kph Horizontal rennendes mech
Entfernung1002003004005006007008009001000110012001300
Gauss0.691.392.082.783.474.174.865.566.256.947.648.339.03
PPC0.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.00
AC5-0.85-1.69-2.54-3.38-4.23-5.07-5.92-6.76-7.61-8.45-9.30-10.1410.99
AC10-1.61-3.22-4.82-6.43-8.04-9.65-11.26-12.87-14.47-16.08-17.69-19.30-20.91
AC20-3.63-7.26-10.90-14.53-18.16-21.79-25.43-29.06


Sync mit ppc auf eine 90kph Horizontal rennendes mech
Entfernung1002003004005006007008009001000110012001300
Gauss0.420.831.251.672.082.502.923.333.754.174.585.005.42
PPC0.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.00
AC5-0.51-1.01-1.52-2.03-2.54-3.04-3.55-4.06-4.57-5.07-5.58-6.09-6.59
AC10-0.96-1.93-2.89-3.86-4.82-5.79-6.75-7.72-8.68-9.65-10.61-11.58-12.54
AC20-2.18-4.36-6.54-8.72-10.90-13.08-15.26-17.44


Sync mit ppc auf eine 65kph Horizontal rennendes mech
Entfernung1002003004005006007008009001000110012001300
Gauss0.300.600.901.201.501.812.112.412.713.013.313.613.91
PPC0.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.00
AC5-0.37-0.73-1.10-1.47-1.83-2.20-2.56-2.93-3.30-3.66-4.03-4.40-4.76
AC10-0.70-1.39-2.09-2.79-3.48-4.18-4.88-5.58-6.27-6.97-7.67-8.36-9.06
AC20-1.57-3.15-4.72-6.30-7.87-9.44-11.02-12.59

Auf 500 meter:
Bei einem durchschnitts Desync von 2.57 kannst du Arme und Seitentorso nicht mehr pin-pointen.
Bei einem durchschnitts Desync von 3.12 kannst du Centertorso nicht mehr pin-pointen.
Bei einem durchschnitts Desync von 6.49 kannst du davon ausgehen dass deine waffen nicht alle treffen.
^
Diese stats basieren auf Volumenberechnung von MWO modellen (objects.pak), wenn der Gegner in deine Richtung schaut (nicht seitlich)

View PostAlreech, on 06 May 2014 - 12:03 PM, said:

Auch die Situation kennt der Neuling aus jedem X-Beliebigen Shooter.
Irgendwo liegt/steht ein Camper in Deckung und ballert mit der Sniperrifle.

In jedem anderen Shooter flankiert man den Camper und geht in den Nahkampf, weil im Nahkampf seine Sniperrifle schlechter ist. Nur in MWO sind die Sniperwaffen auch im Nahkampf gut.


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Oder dass dein 50 tonnen Centurion es nicht packt einen 80 tonner alleine auszuknipsen?

Edited by Eglar, 07 May 2014 - 06:03 AM.


#258 Eglar

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Posted 07 May 2014 - 04:29 AM

View PostKarl Streiger, on 05 May 2014 - 10:54 PM, said:

Also bleibt mein Fazit: Poptarting ist deshalb so effektiv weil man mit den dämlichen Sprungdüsen eh nichts anderes machen kann.

@#KannMitEinerSprungdueseJedeHuegelHochklettern
@#WorkingAsIntended

#259 H I A S

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Posted 07 May 2014 - 05:27 AM

@Eglar: Alreech meint die Eigenbewegung und den Bulletdrop, nicht die Bewegung des Gegners. Ansonsten hast du natürlich recht und die Zahlen veranschaulichen es sehr gut.

/Edit: Die erste Sync-Tabelle ist identisch mit der Dritten :o

Edited by HiasRGB, 07 May 2014 - 05:33 AM.


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Posted 07 May 2014 - 05:32 AM

View PostEglar, on 07 May 2014 - 04:20 AM, said:


Watt? Das ist schlichtweg falsch, das ist auch der grund wieso viele leute Projektilwaffen mit aehnlicher geschwindigkeit benutzen.

Auf 500 meter:
Bei einem durchschnitts Desync von 2.57 kannst du Arme und Seitentorso nicht mehr pin-pointen.
Bei einem durchschnitts Desync von 3.12 kannst du Centertorso nicht mehr pin-pointen.
Bei einem durchschnitts Desync von 6.49 kannst du davon ausgehen dass deine waffen nicht alle treffen.
^
Diese stats basieren auf Volumenberechnung von MWO modellen (objects.pak), wenn der Gegner in deine Richtung schaut (nicht seitlich)


Kann es sein, das zwei deiner Tabellen sich nicht mit der Geschwindigkeit decken?
die obere und untere sind scheinbar gleich, aber haben weniger Abweichung als deine 90kmh Tabelle.

Ich hatte das hier schon mal grafisch dargestellt:
http://mwomercs.com/...ost__p__3304118
Hier hatte ich für 500m mit PPC/AC5 eine Differenz von 1.8 Metern bei einem 64kmh schnellen Ziel.

Spoiler






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